Μια συνέντευξη με τον σχεδιαστή GORGE Cecilia Bishton & period;

Posted on
Συγγραφέας: Florence Bailey
Ημερομηνία Δημιουργίας: 24 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Ενδέχεται 2024
Anonim
Μια συνέντευξη με τον σχεδιαστή GORGE Cecilia Bishton & period; - Παιχνίδια
Μια συνέντευξη με τον σχεδιαστή GORGE Cecilia Bishton & period; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

ΦΑΡΑΓΓΙ είναι ένας ανεξάρτητος τίτλος φρίκης που χρηματοδοτείται σήμερα από το Kickstarter. Σε αυτό, δύο κορίτσια (Etoile και Sadie) πρέπει να πλοηγηθεί σε μια στριμμένη έκδοση της πατρίδας τους. Θα πρέπει να μιλήσουν με NPCs και να λύσουν διάφορα παζλ αν θέλουν να βρουν το δρόμο τους έξω. Οι παίκτες μπορούν επίσης να κάνουν επιλογές για να αλλάξουν τον τρόπο με τον οποίο προχωρά η αφήγηση. ΦΑΡΑΓΓΙ είναι η πρώτη εκστρατεία Kecstarter της Cecilia Bishton. Κάθισα μαζί της για να μιλήσω για την εμπειρία της.

Brian Crimmins: Από ό, τι μπορώ να συγκεντρώσω από το KickStarter σου, το σημείο πώλησης για ΦΑΡΑΓΓΙ είναι η σκοτεινή του ατμόσφαιρα. Ωστόσο, έχει επίσης πολύ πτυχές παιχνιδιού-y όπως παζλ. Θα ενσωματωθούν αυτές στην ατμόσφαιρα (όπως Σιωπηλός λόφος), ή θα υπάρξουν μέσα στο δικό τους χώρο (όπως Καθηγητής Layton)?


Cecilia Bishton: Τα παζλ είναι ενσωματωμένα στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Ο κύριος χαρακτήρας Etoile συνεχίζει συνεχώς μέσα από μια σειρά "μπουντρούμιων" καθώς προσπαθεί να βρει το δρόμο της προς το σπίτι, και τα παζλ παρουσιάζονται ως εμπόδια που πρέπει να υπερνικήσει. Κατά κάποιο τρόπο, το παιχνίδι γνωρίζει πολύ καλά ότι πρόκειται για παιχνίδι. Ο τομέας στον οποίο είναι παγιδευμένος ο Etoile προσπαθεί ενεργά να την σταματήσει από τη διαφυγή.

Μπράιαν: Έτσι τα παζλ είναι περισσότερο σαν Resident Evil (όπου είναι μέρος του κόσμου, αλλά όχι μέρος της ατμόσφαιρας, αν αυτό έχει νόημα);

Cecilia: Δυστυχώς δεν έχω παίξει Resident Evil, έτσι δεν μπορώ πραγματικά να πω. Αλλά αυτό ακούγεται σωστά.

Μπράιαν: Τι κάνει το παιχνίδι τρομακτικό; Είναι τρομακτικό με την ψυχολογική έννοια, ή τρομακτικό με τη φυσική έννοια (αίμα και gore και πράγματα);


Cecilia: Θα έλεγα τις ψυχολογικές πτυχές του ΦΑΡΑΓΓΙ είναι αυτό που το κάνει τρομακτικό. Ήθελα το συναίσθημα να μην γνωρίζω τι συμβαίνει, να παγιδεύεστε, και τα περίεργα, ανεξήγητα πράγματα που συμβαίνουν γύρω σας να αισθάνονται πιο απειλητικά από τους πραγματικούς φυσικούς κινδύνους. Ήθελα ο παίκτης να νιώθει την ανησυχία του να βοηθάει τον Etoile να επιβιώσει και να φτάσει στο σπίτι, φυσικά, αλλά ήθελα επίσης να αναρωτηθούν και να αναζητήσουν τις απαντήσεις στα ερωτήματα αυτά.

Μπράιαν: Έτσι μέρος της έκκλησης του παιχνιδιού πρόκειται να είναι στον κόσμο; Και Etoile ως χαρακτήρα;

Cecilia: Θα το έλεγα. Παρόλο που θέλω το παιχνίδι να είναι τρομακτικό και λίγο ανησυχητικό, δεν είναι μόνο να σπρώξω τον παίκτη για μένα. ΦΑΡΑΓΓΙ επικεντρώνεται σε οικόπεδο και χαρακτήρες και θέλω να είναι ο παίκτης όσο επενδύεται στην επιβίωση και στην εξάλειψη του μυστηρίου του φαραγγιού, όσο και οι Etoile και Satie, ο άλλος κύριος χαρακτήρας. ΦΑΡΑΓΓΙ είναι τόσο μια ιστορία για τη φιλία και την απώλεια όσο είναι μια ιστορία φρίκης. Σίγουρα θα έλεγα ότι οι χαρακτήρες είναι μία από τις μεγαλύτερες εκκλήσεις του παιχνιδιού και ο κόσμος που λαμβάνει χώρα στο παιχνίδι είναι ένας χαρακτήρας με έναν τρόπο.


Μπράιαν: Πιστεύετε ότι η τέχνη των pixel, retro RPG αισθητική μπορεί να βλάψει την τρομακτική ατμόσφαιρα του παιχνιδιού; Ή είναι η τέχνη στο ρυμουλκούμενο που δεν αντιπροσωπεύει πλήρως το τελικό προϊόν;

Cecilia: Η τέχνη στο ρυμουλκούμενο είναι αντιπροσωπευτική του τελικού προϊόντος, συμπεριλαμβανομένων των εικονογραφημένων "κοπής". Νομίζω ότι με την τέχνη pixel, είναι σίγουρα πιο δύσκολο να δημιουργήσετε μια τρομακτική ατμόσφαιρα. Ωστόσο, σίγουρα δεν είναι αδύνατο. ΦΑΡΑΓΓΙ ήταν εμπνευσμένο από πολλά pixel παιχνίδια τρόμου όπως Ib, Ao Oni, και Το σπίτι της μάγισσας, και νομίζω ότι όποιος παίξει τα παιχνίδια αυτά θα συμφωνούσε ότι όλοι έχουν μερικές τρομακτικές στιγμές. Νομίζω ότι οι καταστάσεις που οι χαρακτήρες μπορεί να βρεθούν έχουν το μεγαλύτερο δυναμικό για να είναι τρομακτικό, και αυτό το είδος φρίκης μεταφράζεται ακόμα και με την τέχνη ρετρό pixel. Νομίζω επίσης ότι η τέχνη pixel προσθέτει πολύ χιούμορ, κατά κάποιο τρόπο. Αν και ΦΑΡΑΓΓΙ είναι ένα παιχνίδι τρόμου, νομίζω ότι είναι σημαντικό να έχουμε μια αίσθηση του χιούμορ.

Μπράιαν: Αυτό μεταφέρεται ωραία στην επόμενη ερώτησή μου: Καταγράφετε τις εμπνεύσεις σας στη σελίδα Kickstarter. Τι ακριβώς βλέπετε να παίρνετε από κάθε πηγή;

Cecilia: ΦΑΡΑΓΓΙ ήταν σίγουρα εμπνευσμένο από πολλά πράγματα. Τα παιχνίδια φρίκης pixel που ανέφερα εμπνεύστηκαν από το στυλ παιχνιδιού και με ενέπνευσαν να κάνω αυτό το παιχνίδι στην πρώτη θέση. Μία από τις μεγαλύτερες εμπνεύσεις μου ήταν ο καλλιτέχνης manga φρίκης Junji Ito. Την πρώτη φορά που διάβασα ένα από τα manga του, ήμουν αμέσως εθισμένος και δεν μπορούσα να σταματήσω μέχρι να διαβάσω όλα τα έργα του.Ήταν γοητευμένος από την παράξενη και δημιουργική φρίκη που μπορούσε να βρει και τον τρόπο που οι χαρακτήρες του συχνά αγωνίστηκαν κατά των κακόβουλων περιστάσεων πέρα ​​από την κατανόησή τους. Ήταν η μεγαλύτερη έμπνευσή μου για τις φρικιαστικές πτυχές του παιχνιδιού - ήθελα να παίζω σαν να παίζω έναν χαρακτήρα σε ένα από τα μάγκα του. ΦΑΡΑΓΓΙ ήταν επίσης εμπνευσμένη από ταινίες όπως Ο λαβύρινθος του Πάνα, Μια ιστορία δύο αδελφών, και Ψυχή μακριά, τα οποία έχουν όλα παρόμοια θέματα. Αγαπούσα πραγματικά την πλοκή, τους χαρακτήρες και τη διάθεση όλων αυτών των ταινιών και ήθελα να δημιουργήσω κάτι παρόμοιο ΦΑΡΑΓΓΙ. Υπάρχουν πολλές εμπνεύσεις για ΦΑΡΑΓΓΙ, αλλά αυτά είναι ίσως τα μεγαλύτερα.

Μπράιαν: Αν οι εναλλασσόμενες απολήξεις είναι στόχος τεντώματος, με ποιο τρόπο θα επηρέαζαν οι επιλογές μου το αποτέλεσμά μου; Θα ξεκλειδώσω διαφορετικά αφηγηματικά μονοπάτια προς την ίδια κατεύθυνση (μια εκ των δρομολογίων Erika / Ephraim στο Έμβλημα πυρκαγιάς: Οι Ιερές Πέτρες); Ή θα εφαρμόσετε αυτές τις επιλογές με έναν τρόπο που δεν έχουν κάνει άλλα παιχνίδια;

Cecilia: Καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, εσείς, όπως ο Etoile, θα έχετε πολλές επιλογές, μερικές φορές ως διάλογο και άλλες φορές με τις ενέργειες που παίρνετε (ή δεν λαμβάνετε). Οι συνέπειες των αποφάσεών σας είναι ποικίλες. Μπορεί να έχετε μια ελαφρώς διαφορετική επιλογή διαλόγου ή να αλλάξετε εντελώς τον τρόπο αναπαραγωγής ενός μπουντρουμιού. Αυτή τη στιγμή το παιχνίδι παίζει πολύ σαν Οι Ιερές Πέτρες. Ενώ μπορείτε να αντιμετωπίσετε διαφορετικές καταστάσεις και ακόμη και να αλλάξετε την πλοκή ανάλογα με τις επιλογές σας, τελικά το παιχνίδι θα τελειώσει με τον ίδιο τρόπο. Εάν επιτευχθεί ο στόχος τέντωσης εναλλακτικών τελών, θα μπορέσω να προσθέσω πολλαπλά εναλλάξ τελειώματα που λαμβάνουν υπόψη όλες τις αποφάσεις που κάνατε σε όλο το παιχνίδι για εντελώς μοναδικές απολήξεις.

Μπράιαν: Μία από τις ανταμοιβές λέει ότι μπορείτε να εμφανιστείτε στο παιχνίδι ως ταξιδιώτης "με έως και δύο συναισθήματα". Μπορείτε να το εξηγήσετε περαιτέρω; Ποια είναι τα συναισθήματα σε αυτό το παιχνίδι και πώς συνδέονται με την ιστορία και το gameplay;

Cecilia: Όλοι οι χαρακτήρες του παιχνιδιού έχουν ένα εικονογραφημένο πορτρέτο ομιλίας που συνοδεύει το διάλογό τους και ποικίλλουν με διαφορετικές εκφράσεις (οπότε η Satie θα μοιάζει ενοχλημένη όταν είναι ενοχλημένη και χαρούμενη όταν είναι ευτυχισμένη). Νομίζω ότι αυτή η λεπτομέρεια είναι κάτι που οι παίκτες του RPG έχουν πραγματικά έρθει να περιμένουν. Προσθέτει ένα μεγάλο βάθος στο διάλογο και την αφήγηση ενός παιχνιδιού. Δεν έχω ακόμα παραδείγματα των πορτρέτων ομιλίας, αλλά σύντομα θα έρθουν!

Μπράιαν: Έτσι δεν θα είχε καμία επίδραση στο gameplay ή οτιδήποτε άλλο. Είναι απλά ένα καλλυντικό χαρακτηριστικό;

Cecilia: Ναί.

Μπράιαν: Η κοινωνική αλληλεπίδραση (IE μιλώντας σε διάφορους χαρακτήρες) θα είναι ένα σημαντικό μέρος της μηχανικής του παιχνιδιού;

Cecilia: Η συζήτηση με διάφορους χαρακτήρες είναι σίγουρα ένα σημαντικό μέρος του παιχνιδιού (καθώς και η διερεύνηση των πραγμάτων εν γένει). Πώς επιλέγετε να αλληλεπιδράσετε με τη Satie, τον άλλο κύριο χαρακτήρα, και η σχέση που έχετε με αυτήν θα επηρεάσει σε μεγάλο βαθμό την εμπειρία παιχνιδιού σας (ειδικά εάν χρηματοδοτούνται εναλλακτικοί τερματισμοί). Μαζί με τη Satie, υπάρχουν όλα τα είδη NPCs διάσπαρτα σε όλο το καταραμένο φαράγγι, όχι όλα φιλικά. Είναι ένα κομμάτι του παζλ που είναι το φαράγγι και η αλληλεπίδραση με αυτά θα έχει καθοριστική σημασία για την πρόοδο.

Μπράιαν: Υπάρχει λοιπόν κάποιο είδος συστήματος συναισθημάτων ΦΑΡΑΓΓΙ μεταξύ του Etoile και της Satie; Μοιάζει με τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ Ash και Pikachu μέσα Pokemon κίτρινο?

Cecilia: Η αλληλεπίδραση με τη Satie είναι περισσότερο για τις αποφάσεις που κάνετε, μέσω του διαλόγου και των ενεργειών σας. Κατά τη διάρκεια συνομιλιών, θα έχετε συχνά τη δυνατότητα επιλογής ποικίλων απαντήσεων που θα επηρεάσουν τη γνώμη της για εσάς. Η συζήτηση θα διακλαδιστεί ανάλογα με την απάντηση που επιλέγετε, πράγμα που σημαίνει ότι μπορεί να έχετε μια πολύ διαφορετική εμπειρία εάν επαναλάβετε το παιχνίδι και επιλέξετε άλλη επιλογή. Οι ενέργειές σας επηρεάζουν επίσης τη σχέση σας, όπως η επιλογή να ερευνήσετε ένα νέο δωμάτιο μαζί ή να δώσετε εθελοντισμό να πάτε μόνος του. Όχι μόνο οι πράξεις σας που αφορούν τον Satie επηρεάζουν τη σχέση σας, αλλά και οι ενέργειές σας γενικά. Οτιδήποτε από τον τρόπο με τον οποίο επιλύσατε ένα παζλ (δεν υπάρχει μόνο ένας τρόπος) ή να προσεγγίσετε ένα NPC θα επηρεάσει τη γνώμη του για σας. Κατά συνέπεια, η Satie θα σας μιλήσει και θα σας μεταφέρει διαφορετικά ανάλογα με τη σχέση σας με αυτήν.

Μπράιαν: Έτσι οι επιλογές σας επηρεάζουν απλώς τα σενάρια που συναντάτε.

Cecilia: Ναί.

Μπράιαν: Θα ταιριάζει το φαγητό στο παιχνίδι με οποιονδήποτε σημαντικό τρόπο; Θα πρέπει η ηρωίδα να φάει φαγητό για να επιβιώσει; Οι εχθροί / παζλ θα βασίζονται στα τρόφιμα; και τα λοιπα.

Cecilia: Δεν υπάρχει διαχείριση της πείνας στο παιχνίδι, αλλά το φαγητό είναι ωστόσο ένα σημαντικό μέρος του φαραγγιού και του κόσμου του. Τα "μπουντρούμια" του παιχνιδιού είναι οι στρεβλωμένες εκδόσεις των κοινών εστιατορίων, ξεκινώντας από ένα αρτοποιείο, το ψωμί είναι σάπιο και περιλαμβάνει ένα παντοπωλείο, μπαρ και πολλά άλλα (δεν θέλω να το χαλάσω!) Το φαγητό ενίοτε ενσωματώνεται παζλ, και ο αγώνας για να βρείτε κάτι για φαγητό είναι μέρος της πλοκής. Νομίζω ότι το φαγητό είναι ένα ενδιαφέρον κομμάτι της επιβίωσης, οπότε προσπάθησα να το διερευνήσω με όσους τρόπους μπορούσα ΦΑΡΑΓΓΙ, από τα σάπια τρόφιμα μέχρι τα αηδιαστικά τρόφιμα, τις διατροφικές συνήθειες και την ασθένεια, τις κοινωνικές καταστάσεις που σχετίζονται με τα τρόφιμα και φυσικά την ανάγκη να φάνε τρόφιμα για να επιβιώσουν. Οι κάτοικοι του ΦΑΡΑΓΓΙ και η αφύσικη εμμονή τους με τα τρόφιμα είναι σίγουρα ένα σημαντικό μέρος της παράξενης ατμόσφαιρας του παιχνιδιού.

Μπράιαν: Έτσι, η πλοκή κινείται με ρυθμό, όπως το πώς Ημέρα κακής γούνας του Conker όλα έλαβαν χώρα σε μια μέρα;

Cecilia: Θα το έλεγα, ναι.

Μπράιαν: Πόσο θα πωλήσει το παιχνίδι; Θα είναι διαθέσιμη στο Steam ή σε κάποια άλλη υπηρεσία ψηφιακής διανομής; Εάν όχι, πού θα είναι διαθέσιμο;

Cecilia: Σχεδιάζω να το πουλήσω για $ 10, το οποίο είναι το ποσό της υπόσχεσης για να πάρει ένα αντίγραφο του παιχνιδιού (έτσι είναι σαν preordering). Αυτή η τιμή όμως είναι τυχαία και εξαρτάται πραγματικά από το είδος του ενδιαφέροντος που βλέπω ΦΑΡΑΓΓΙ. Πιθανώς θα το πουλήσω από τον ιστοχώρο μου gorgegame.com. Εάν ο Kickstarter είναι επιτυχής και οι άνθρωποι ενδιαφέρονται, θα το βάλω ΦΑΡΑΓΓΙ μέσω της διαδικασίας Steam Greenlight. Θα ήθελα πολύ να το θέσω στη διάθεση του Steam.

Μπράιαν: Οποιαδήποτε άλλα σχόλια ή ερωτήσεις;

Cecilia: Το μόνο μου σχόλιο θα ήταν ότι το crowdfunding είναι ένας εκπληκτικός πόρος για τους ανεξάρτητους προγραμματιστές να πάρουν ένα παιχνίδι. Είμαι πραγματικά ενθουσιασμένος για αυτό το παιχνίδι, και ελπίζω ότι άλλοι είναι πάρα πολύ! Εάν η καμπάνια επιτύχει, αυτό θα ήταν πέρα ​​από εκπληκτικό. Αλλά ακόμα και αν δεν το κάνει, έχω μάθει πολλά από αυτήν την εμπειρία και δεν θα σταματήσω σε αυτό το παιχνίδι. Πραγματικά σημαίνει πολλά για μένα.