Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα βιντεοπαιχνίδια για να βελτιώσουμε το μυαλό και την αναζήτηση;

Posted on
Συγγραφέας: Tamara Smith
Ημερομηνία Δημιουργίας: 21 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 28 Απρίλιος 2024
Anonim
Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα βιντεοπαιχνίδια για να βελτιώσουμε το μυαλό και την αναζήτηση; - Παιχνίδια
Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα βιντεοπαιχνίδια για να βελτιώσουμε το μυαλό και την αναζήτηση; - Παιχνίδια

Ζούμε σε συναρπαστικές περιόδους για βιντεοπαιχνίδια. Τα παιχνίδια ΑΑΑ γίνονται μεγαλύτερα και μεγαλύτερα κάθε χρόνο. Η indie σκηνή είναι ακμάζουσα, προσφέροντας μια ευρεία ποικιλία από νέες εμπειρίες παιχνιδιού και δίνοντας σε οποιονδήποτε την ευκαιρία να κάνει και να πουλήσει τα δικά της παιχνίδια. Και οι ερευνητές διερευνούν τα οφέλη και τις πιθανές θεραπευτικές χρήσεις των βιντεοπαιχνιδιών, αναπτύσσοντας νέα τεχνολογία που ωθεί τα όρια του τι μπορούν να κάνουν τα παιχνίδια για εμάς.


Μία από τις πιο ελπιδοφόρες τεχνικές που χρησιμοποιούν τα βιντεοπαιχνίδια είναι η «εκπαίδευση του εγκεφάλου», που είναι ακριβώς αυτό που ακούγεται. Οι εταιρείες που ειδικεύονται στην εκπαίδευση του εγκεφάλου ισχυρίζονται ότι μπορούν να βοηθήσουν τους ανθρώπους να ελέγξουν την εστίαση και τη συγκέντρωση, να βελτιώσουν τη μνήμη, να μειώσουν το άγχος, Ακούγεται σαν πολλά να υποσχεθούν; Ίσως, αλλά κάποια πειραματικά παιχνίδια ζουν μέχρι τη διαφημιστική εκστρατεία.

Ο Δρ Adam Gazzaley, ψυχίατρος και ιδρυτικός διευθυντής του Κέντρου Απεικόνισης Νευροεπιστημών στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνιας στο Σαν Φρανσίσκο, είναι μεταξύ αυτών που εξερευνούν το δυναμικό κατάρτισης του εγκεφάλου των βιντεοπαιχνιδιών. Αυτός και η ομάδα του ξεκίνησαν αναπτύσσοντας NeuroRacer, ένα παιχνίδι που έχει σχεδιαστεί για να βελτιώσει τις ικανότητες πολλών καθηκόντων των χρηστών ελέγχοντας ένα κινούμενο αγωνιστικό αυτοκίνητο ενώ αντιδρούν σε πινακίδες κατά μήκος του δρόμου, πατώντας ένα κουμπί εάν το σύμβολο είναι πράσινο και δεν κάνει τίποτα εάν το σύμβολο είναι μπλε ή κόκκινο. (Δεν υπάρχει καμία λέξη σχετικά με το τι θα έπρεπε να κάνουν οι συμμετέχοντες με κόκκινο-πράσινο χρώμα.)


Σε άρθρο που δημοσιεύθηκε στο περιοδικό Φύση, Ο Gazzaley και η υπόλοιπη ομάδα του παρουσίασαν τα εντυπωσιακά αποτελέσματα του NeuroRacer μελέτη:

Εδώ δείχνουμε ότι η απόδοση πολλαπλών εργασιών, όπως αξιολογείται με ένα τρισδιάστατο βιντεοπαιχνίδι (NeuroRacer), παρουσιάζει μια γραμμική μείωση της ηλικίας από 20 σε 79 ετών. Παίζοντας μια προσαρμοσμένη έκδοση του NeuroRacer σε επίπεδο εκπαίδευσης πολλαπλών καθηκόντων, οι ηλικιωμένοι (ηλικίας 60 έως 85 ετών) μείωσαν το κόστος πολλών καθηκόντων σε σύγκριση με μια ενεργή ομάδα ελέγχου και μια ομάδα ελέγχου χωρίς επαφή, επιτυγχάνοντας επίπεδα πέραν εκείνων που επιτεύχθηκαν από μη εκπαιδευμένους συμμετέχοντες ηλικίας 20 ετών, 6 μήνες. Επιπλέον, τα ελλείμματα που σχετίζονται με την ηλικία των νευρικών υπογραφών του γνωστικού ελέγχου, όπως μετρήθηκαν με την ηλεκτροεγκεφαλογραφία, αποκαταστάθηκαν με την κατάρτιση πολλαπλών καθηκόντων (ενισχυμένη δύναμη μέσης γραμμής μετωπικής θήτας και μετωπική-οπίσθια θήτα συνοχή). Εκτιμάται ότι η εκπαίδευση αυτή είχε ως αποτέλεσμα τα οφέλη απόδοσης που επεκτάθηκαν σε αβίαστες ικανότητες γνωστικού ελέγχου (ενισχυμένη διαρκή προσοχή και μνήμη εργασίας), με αύξηση της μέσης γραμμής της μετωπικής θήρας, προβλέποντας την επαγόμενη από την κατάρτιση ώθηση στη συνεχή προσοχή και διατήρηση της βελτίωσης πολλαπλών εργασιών 6 μήνες αργότερα.


Για όσους από εμάς δεν μιλάνε την ομιλία, αυτό που ουσιαστικά σημαίνει είναι ότι μετά το παιχνίδι NeuroRacer για τη μελέτη, τα άτομα ηλικίας 60-85 ετών κατάφεραν να ξεπεράσουν τα ανεπεξέργαστα 20-μεμονωμένα άτομα όταν έφταναν σε πολλαπλές εργασίες και τα οφέλη ήταν ακόμη μετρήσιμα ακόμη και 6 μήνες μετά τη διακοπή του παιχνιδιού. Επιπλέον, το παιχνίδι απροσδόκητα βελτίωσε τη μνήμη εργασίας των συμμετεχόντων. Πολύ πολλά υποσχόμενα πράγματα.

ΕΠΟΜΕΝΟ NeuroRacer, Η Gazzaley ίδρυσε την Akili Interactive, εταιρεία που επιδιώκει να αναπτύξει παιχνίδια που θα μπορούσαν να αντιμετωπίσουν την κατάθλιψη, τη ADHD και άλλες ψυχικές ασθένειες και διαταραχές:

Στο Akili, βρισκόμαστε στη διαδικασία κατασκευής κλινικά επικυρωμένων γνωστικών θεραπευτικών μεθόδων, αξιολογήσεων και διαγνωστικών που μοιάζουν και μοιάζουν με βιντεοπαιχνίδια υψηλής ποιότητας. Στόχος μας είναι να αναπτύξουμε ένα νέο είδος ηλεκτρονικής ιατρικής, το οποίο μπορεί να αναπτυχθεί εξ αποστάσεως απευθείας σε οποιονδήποτε ασθενή οπουδήποτε, συνταγογραφείται και παρακολουθείται από τους γιατρούς, με τη δυνατότητα να αναπτυχθεί σε ένα μέρος του κόστους των παραδοσιακών ιατρικών προσεγγίσεων.

Λοιπόν, πλησιάζουμε μια μέρα που μπορεί να συνταγογραφούνται εξειδικευμένα βιντεοπαιχνίδια στη θέση φαρμάκων όπως η Ritalin και η Adderall; Greg Toppo, συγγραφέας του Το παιχνίδι πιστεύει σε σας: Πώς το ψηφιακό παιχνίδι μπορεί να κάνει τα παιδιά μας πιο έξυπνα, φαίνεται να το σκέφτεται. Σε ένα δημοσιευμένο απόσπασμα από το βιβλίο του, η Toppo εξετάζει πώς ο Gazzaley και άλλοι αλλάζουν τους τρόπους που βλέπουμε και χρησιμοποιούμε τα βιντεοπαιχνίδια. Κλείνει το τμήμα με ένα στοχαστικό απόσπασμα από τον σχεδιαστή παιχνιδιών Robin Hunicke:

Βρισκόμαστε τώρα σε μια θέση όπου αυτό το μέσο έχει την ευκαιρία να επεκταθεί με δραστικούς και καταπληκτικούς τρόπους. Και αν είστε σχεδιαστής, ελπίζω ότι είστε αρκετά περίεργοι να προωθήσετε πραγματικά αυτό το όριο και όχι απλώς να αποδέχεστε το status quo, όχι μόνο να εργαστείτε σε ένα παιχνίδι επειδή γνωρίζετε ότι θα κάνει χρήματα, αλλά πραγματικά να πιέσετε τον εαυτό σας το σκάφος σας να σχεδιάσει κάτι νέο.

Ενώ η ψυχαγωγική αξία των βιντεοπαιχνιδιών είναι καθιερωμένη, είναι συναρπαστικό να δούμε όλες τις νέες δυνατότητες που ανοίγει αυτή η έρευνα για το μέσο. Ίσως μια μέρα σύντομα, τα βιντεοπαιχνίδια θα θεωρηθούν ως ένα πολύτιμο θεραπευτικό εργαλείο - ένας άνθρωπος θα ανυπομονεί πραγματικά να χρησιμοποιήσει.