Κριτήριο συν-ιδρυτές Αφήστε & άνω και κάτω τελεία? Μια ανωμαλία ή μια τάση

Posted on
Συγγραφέας: Janice Evans
Ημερομηνία Δημιουργίας: 26 Ιούλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
Κριτήριο συν-ιδρυτές Αφήστε & άνω και κάτω τελεία? Μια ανωμαλία ή μια τάση - Παιχνίδια
Κριτήριο συν-ιδρυτές Αφήστε & άνω και κάτω τελεία? Μια ανωμαλία ή μια τάση - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Το 2000, δύο φίλοι δημιούργησαν ένα στούντιο τυχερών παιχνιδιών από την Criterion Software, η οποία είναι μια τεχνολογική εταιρεία που ανέπτυξε το RenderWare. Το όνομα του στούντιο είναι Criterion - δημιούργησαν το Burnout Series, που είναι μια συλλογή κερδοφόρων αγωνιστικών παιχνιδιών με arcade.


Λόγω της επιτυχίας τους, τελικά τους παρέδωσε Ανάγκη για ταχύτητα franchise από την EA. Την περασμένη εβδομάδα, και οι δύο ιδρυτές του Criterion αριστερά. Αφήνει ένα μεγάλο στούντιο ΑΑΑ ο μόνος τρόπος να εκφράσεις τη δημιουργικότητά σου; Υπάρχουν μεγάλα στούντιο που κατανοούν πώς να βοηθήσουν στην αξιοποίηση της δημιουργικότητας των προγραμματιστών;

Ω πώς οι ισχυροί έχουν πέσει

Κανείς δεν αρέσει ποτέ να βλέπει αγώνα στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών, ανεξάρτητα από το μέγεθος. Νωρίτερα το 2013, η Electronic Arts μετακόμισε "60 - 65 άτομα" από τους δημιουργούς της Burnout Paradise. Μεταπήδησαν σε ένα άλλο στούντιο που ανήκε στην EA Παιχνίδια φάντασμα.

Τον ίδιο μήνα της «μεταβατικής περιόδου», το κριτήριο Ανάγκη για ταχύτητα το franchise παραδόθηκε στον Ανώτερο Αντιπρόεδρο της EA Sports. Με αυτή την κίνηση, Ανάγκη για ταχύτητα δόθηκε στη συνέχεια στο στούντιο Ghost Games.

Τα Ghost Games έχουν πλέον αποκτήσει περίπου το 80% των υπαλλήλων του Criterion, αφήνοντας ένα δύσβατο 20 εργαζόμενοι να ολοκληρώσουν τα υπόλοιπα έργα. Αυτό ακολούθησε ο συνιδρυτής, ο δημιουργικός διευθυντής και ο αντιπρόεδρος Alex Ward, αφήνοντας Κριτήριο. Απέναντι από την αναχώρησή του είναι ο διευθυντής του studio και συνιδρυτής Fionna Sperry.


Καθώς ο Polygon δημοσίευσε αρχικά αυτή την ιστορία, ενημέρωσε επίσης ένα tweet που έφερε ο ίδιος ο κ. Ward.

"Απλά αποφάσισε να ξεκινήσει ξανά και να ξεκινήσει μια νέα εταιρεία παιχνιδιών με τη Fionna Sperry."

Όλοι το άλμα!

Δεν πρόκειται για την πρώτη αποχώρηση σημαντικών ατόμων από την ΕΑ κατά το τελευταίο έτος. Ο γενικός διευθυντής John Riccitiello παραιτήθηκε λόγω των κακών οικονομικών επιδόσεων στις αρχές του 2013. Εκτός από 300 εκατομμύρια δολάρια "οχιά" που οδήγησαν στο κλείσιμο του στούντιο Playfish.

Λίγους μήνες μετά, είδαν τα νέα ότι ο ιδρυτής της EA, Trip Hawkins, άφησε να δημιουργήσει ένα νέο στούντιο, αν μπορείς. Αυτό το ανεξάρτητο στούντιο προσπαθεί να επικεντρωθεί σε ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά που ονομάζεται Αν. Έχει συνεργαστεί με επαγγελματίες για την ψυχή των παιδιών για να βοηθήσει να αναπτύξει μια αίσθηση της συμπάθειας. Η ιδέα είναι να διδάξουμε στα μικρά παιδιά μας πώς να συνειδητοποιούμε περισσότερο.


Η προϋπόθεση για το παιχνίδι ακούγεται σαν μια ιδέα dunk dunk. Η EA έχει πολλά στούντιο υπό την ομπρέλα της. αλλά κανένας δεν είναι ο πλέον κατάλληλος να προσεγγίσει το έργο.

Αυτό προκαλεί την ερώτηση:

Γιατί οι προγραμματιστές αισθάνονται την ανάγκη να αφήσουν μια χρηματοοικονομικά ασφαλή εταιρεία για να κάνουν πραγματικές μοναδικές εμπειρίες;

Η προφανής απάντηση μοιάζει με την έλλειψη ανάληψης κινδύνων όταν αναλύεται η οικονομική πτυχή της δημιουργίας παιχνιδιών. Γιατί να κάνετε κάτι που δεν είστε βέβαιοι ότι θα μετατρέψει το κέρδος; Ας ρίξουμε μια ματιά σε ένα καλό παράδειγμα του τι μπορεί να οδηγήσει indie. Στη συνέχεια, θα ρίξουμε μια ματιά σε μια πιθανή λύση στον θραυστήρα ονείρου AAA.

...Και ζήσαν αυτοί καλά κι εμείς καλύτερα

Ένα εξαιρετικό παράδειγμα μερικών εξαιρετικά δημιουργικών μυαλών που θέλουν να εγκαταλείψουν το περιβάλλον χαμηλού κινδύνου παρόμοιο με τη δομή της EA θα είναι η The Fullbright Company. Η ομάδα αποτελείται από ανθρώπους που εργάστηκαν και δημιούργησαν την αξέχαστη Bioshock 2 DLC, Den Minerva, XCOM, και Bioshock Άπειρο.

Δημιουργήθηκε η Fullbright Πήγε σπίτι, η οποία ήταν μια κρίσιμη και οικονομική επιτυχία. Σε πολλούς κύκλους, κέρδισε το Παιχνίδι της Χρονιάς, το οποίο δεν είναι τυπικό δεδομένου ότι είναι ένα παιχνίδι indie. Παίζεις σαν γυναίκα που ψάχνει μέσα από ένα σπίτι για ενδείξεις. Οι εντυπώσεις για το παιχνίδι φαίνονται να τονίζουν το συναίσθημα που μεταφέρεται τόσο εύγλωττα μέσα από την αλληλεπίδραση με τα αντικείμενα και την εύρεση ενδείξεων καθώς ξετυλίγεται η ιστορία.

Υπάρχει πάντα η εξαίρεση στον κανόνα

Αν και αυτό είναι μόνο ένα παράδειγμα ενός επιτυχημένου studio indie που δημιουργήθηκε από κορυφαίους δημιουργούς περιεχομένου. Δεν είναι όλα ζοφερά και τρομερά στη γη της καινοτομίας που συνδυάζεται με την ανάπτυξη ΑΑΑ. Η εξαίρεση από τον κανόνα θα είναι η Ubisoft. Είναι ένας Εκδότης και Studio υψηλού προφίλ που κάνουν τα παιχνίδια σαν Το δόγμα της δολοφονίας, Οι τίτλοι Tom Clancy και Rayman για να αναφέρουμε μερικά.

Πρόσφατα, έχουν ανακοινώσει ότι μια μικρή ομάδα παθιασμένων προγραμματιστών είναι σκληρά στην εργασία σε έναν τίτλο indie, Παιδί του φωτός. Το CoL είναι ένας δημιουργικός και οικονομικός κίνδυνος, ο οποίος δημιουργεί αρκετά το buzz. Η συντριπτική θετική ανατροφοδότηση από την κοινότητα είναι ένα πρωταρχικό παράδειγμα του γιατί μεγάλες εταιρείες θα πρέπει να κάνουν παιχνίδια χαμηλού κόστους και υψηλού κινδύνου.

Αυτοί οι προγραμματιστές προφανώς θέλουν να κάνουν περισσότερα από τα ίδια παλιά, κουρασμένα και προβλέψιμα παιχνίδια. Με τα ανεξάρτητα στούντιο να είναι η μόνη πηγή για τους περισσότερους από αυτούς τους εξαιρετικούς προγραμματιστές, αυτή η τάση να διασώσει τα μεγάλα στούντιο θα συνεχιστεί. Με άλλα λόγια, οι AAA devs και οι εκδότες πρέπει να τραβήξουν τα κεφάλια τους έξω από τα άκρα τους και να συνειδητοποιήσουν ποιοι παίκτες είναι λαχτάρα.

Δώστε τους τι θέλουν για το Πιτ

Φαίνεται ότι η καινοτομία είναι αυτό που οι καταναλωτές και οι προγραμματιστές επιθυμούν τώρα. Εάν αυτά τα μεγάλα στούντιο / εκδότες δεν το συνειδητοποιήσουν σύντομα, καλά ... κανείς δεν θέλει να δει μια ομάδα ανθρώπων να αγωνίζονται απλά επειδή προσπαθούν να μας φέρουν κάτι διαφορετικό, κάτι διασκεδαστικό και κάτι που συνεχίζουμε να ζητάμε. Μπορεί η EA να την μετατρέψει εγκαίρως για να διασώσει το ταλέντο που έχουν απομείνει; Μόνο ο χρόνος θα δείξει.

Ποιες είναι οι σκέψεις σας - πώς μπορούμε να αποφύγουμε πια μείωση του μεγέθους; Είναι απλά ότι αυτά τα μεγάλα περιβάλλοντα της επιχείρησης σβήνουν κάθε αίσθηση της πραγματικής καινοτομίας; Ή είναι απλώς η προσφορά και η ζήτηση. οι άνθρωποι πάνε όπου είναι καλά παιχνίδια; Αν δεν κάνετε καλά παιχνίδια, χάνετε το προσωπικό σας, μετακομίζετε ή κλείνετε τις πόρτες για πάντα. Ξεκουραστείτε από κάτω και αφήστε να ακούσετε τις σκέψεις σας.

@Coatedpolecat