DOOM & κόλον; Η Throwback που κάνει περισσότερο από ακριβώς να είναι ρετρό

Posted on
Συγγραφέας: John Pratt
Ημερομηνία Δημιουργίας: 14 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 2 Ενδέχεται 2024
Anonim
DOOM & κόλον; Η Throwback που κάνει περισσότερο από ακριβώς να είναι ρετρό - Παιχνίδια
DOOM & κόλον; Η Throwback που κάνει περισσότερο από ακριβώς να είναι ρετρό - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Στην επανεξέταση DOOM 2016 του Synzer, μιλάει για το πώς μπορεί να επαναληφθεί ΜΟΙΡΑ είναι, αναφέροντας τη λαμπρή μάχη, την αναβάθμιση των δέντρων και τα συλλεκτικά αντικείμενα. Αν και συμφωνώ, ο αγώνας είναι εξαιρετικός, πάνω από την κορυφή, γρήγορος, ξέφρενος, και βομβαρδιστικός - χρειάζονται περισσότερα επίθετα - το βρίσκω επίσης κουραστικό. Οι εχθροί χτίζουν σε δύναμη, παλεύετε όλο και περισσότερο από αυτούς, τότε ΜΟΙΡΑ ρίχνει όλους σας τους εχθρούς, αλλά αυτό μου έχασε.


Θέλω πραγματικά να αγαπήσω ΜΟΙΡΑ, αλλά μου αρέσει μόνο αυτό

Ο αγώνας είναι και ο μεγαλύτερος έπαινος και το μεγαλύτερο πρόβλημα με ΜΟΙΡΑ. Είναι διασκεδαστικό, είναι γρήγορο και είναι πολύ παλιό σχολείο. Αλλά τα ζητήματα εμφανίζονται μόλις βγεις από την κόλαση για πρώτη φορά.

Τα πρώτα επίπεδα στο ΜΟΙΡΑ Ξεκινήστε με την αίσθηση σαν μικρά sandboxes, περιοχές που μετακινούνται γύρω δεν μέσω, σας δίνει μια υπέροχη αίσθηση ελευθερίας. Εμπλέκεστε σε ομάδες εχθρών, βρίσκοντας μυστικά και εκκενώνοντας όλες τις δυνάμεις της κόλασης. Ωστόσο, μόλις επιστρέψετε από την κόλαση για πρώτη φορά ότι όλες οι αλλαγές.

Ξαφνικά, ΜΟΙΡΑ αισθάνεται σαν να σας διοχετεύει κάτω από ένα διάδρομο, με περιοχές που σας εμποδίζουν να επιστρέψετε. Αν δεν υπάρχει καμιά καθορισμένη κατεύθυνση για την οποία θα πρέπει να κατευθυνθείτε, κάτι που δεν είναι εγγενές πρόβλημα. Μπορείτε να στρίψετε δεξιά σε μια διασταύρωση Τ - το δρόμο προς την αντικειμενική - αλλά πηγαίνοντας αριστερά θα σας καθαρίσετε μερικές ανταμοιβές, δυστυχώς πηγαίνοντας σωστά σημαίνει ότι πέφτετε μια τρύπα και δεν μπορείτε να πάτε πίσω. Εάν η πύλη δεν ήταν μέρος αυτών των τμημάτων, θα έπαιζα ΜΟΙΡΑ για να επιτραπεί η εκκένωση για να κερδίσετε όλες τις ανταμοιβές.


Το να ρίχνεις όλους τους εχθρούς σου δεν σημαίνει ότι η μάχη παραμένει ενδιαφέρουσα

Τα δύο μεγάλα θέματα που έχω με ΜΟΙΡΑ καταλήγουν στο παιχνίδι να αισθάνεται σαν να επαναλαμβάνεται και απλά να γεμίζει δωμάτια με κάθε εχθρό δεν κρατά το ενδιαφέρον επάνω.

Κατά το πρώτο εξάμηνο του ΜΟΙΡΑ Είχα το χρόνο της ζωής μου, με νέους εχθρούς να εισάγονται, νέα περιβάλλοντα όπως η κόλαση, διαφορετικές περιοχές στην ερευνητική βάση στον Άρη, προσθέτοντας πιο κάθετες αρένες μάχης, εξερευνώντας τις ανοιχτές περιοχές και επιταχύνοντας γύρω από τις επιχειρήσεις.

Πάρα πολλοί εχθροί εισάγονται πολύ γρήγορα, παλεύετε με τους περισσότερους εχθρούς μέχρι να βγείτε από την Κόλαση. Σε αυτό το σημείο όλα αυτά ΜΟΙΡΑ είναι να πετάς περισσότερους εχθρούς είσαι εσύ, γεμίζοντας δωμάτια με 3 ή 4 από τους μεγαλύτερους εχθρούς και 10s από imps, σπρώχνοντας αυτά τα μαθήματα μάχης έξω, κάνοντάς σου να επιστρέψεις μέσα από αυτά ενώ ρίχνεις ακόμα περισσότερους εχθρούς στο μίγμα. Αυτό το μοτίβο συνεχίζεται για το υπόλοιπο του παιχνιδιού και εδώ μπαίνει η επαναληπτικότητα. Το μόνο που κρατάει ΜΟΙΡΑ από το να πάρει βαρετό, ήταν απλά ότι η ταχύτητα του παιχνιδιού. Το πατινάζ σε ταχύτητα αστραπής κράτησε την πλήξη στον κόλπο, αλλά ενώ η μάχη δεν έπαψε ποτέ να είναι διασκεδαστική, δεν κράτησε τον ενθουσιασμό λόγω της τυπογραφικής φύσης των αγωνιστικών αρένων.


Ο αγώνας δεν έγινε ποτέ χειρότερος, ήταν απλά ότι ένα μοτίβο εμφανίστηκε, και τίποτα νέο δεν εισήχθη - εκτός από μερικά αφεντικά για να διαλύσει τους αγώνες. Τα αφεντικά στο ΜΟΙΡΑ είναι πραγματικά φανταστική για να πολεμήσω, με λίγες μόνο επιθέσεις που δεν μπορούσα να βρω έναν τρόπο για να αποφύγω τελείως, κάνουν αρκετά για να εισάγουν νέα στάδια επίθεσης καθ 'όλη την ώρα για να σας κρατήσουν στα δάχτυλα των ποδιών σας.

Το DOOM είναι ένα εξαιρετικό παιχνίδι, αλλά θα μπορούσε να είναι ακόμα καλύτερο με μερικές αλλαγές

Τα προβλήματα που έχω με ΜΟΙΡΑ μπορεί να καθοριστεί, ο πιο απλός τρόπος για να γίνει αυτό θα ήταν να γίνει το παιχνίδι πιο σύντομο. Έχοντας ολοκληρώσει το παιχνίδι σε περίπου 12 ώρες, ίσως το ξύρισμα 3 έως 4 ωρών από το χρόνο παιχνιδιού θα είχε μετριάσει μερικά από τα θέματα. Το να επιτρέπεται η τροφοδοσία των εχθρών στον παίκτη για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα και η πτώση του αριθμού των εχθρών στις αρένες της μάχης είναι μια άλλη πιθανή λύση.

ΜΟΙΡΑ είναι ένας από τους καλύτερους σκοπευτές σε λίγο, ίσως ακόμη Wolfenstein: Η νέα τάξη, και με μερικές αλλαγές θα μπορούσε να πάρει το στέμμα του καλύτερο κλασικό callback από Hard Reset -- και τα δυο Hard Reset και Wolfenstein: Η νέα τάξη είναι μερικά από τα καλύτερα παραδείγματα των κλασικών σκοπευτών και της σύγχρονης τεχνολογίας που συγκρούονται σε κάτι καταπληκτικό. Αξίζει να το αναφέρουμε Hard Reset Redux είναι έξω στις 3 Ιουνίου στο Steam.

Αρκετά από τα αρνητικά! Το DOOM είναι ακόμα εκπληκτικό!

Όλα όσα έχω μόλις κουράσω ΜΟΙΡΑ περίπου ισχύει μόνο μετά το πρώτο μισό του παιχνιδιού, οπότε ενώ το παιχνίδι αρχίζει να υποχωρεί μετά από αυτό το σημείο, πριν από αυτό ΜΟΙΡΑ είναι ένας από τους καλύτερους σκοπευτές γύρω.

Ένας αδιάφορος ρυθμός, που διασταυρώθηκε από μερικούς λιγότερο ενδιαφέροντες μονολόγους ιστορίας από τον αρχηγό της ρομποτικής επιστήμης Dr. Samuel Hayden, ΜΟΙΡΑ έχει μερικές από τις καλύτερες περιβαλλοντικές και αλληλεπιδραστικές ιστορίες αλληλεπίδρασης στα παιχνίδια. Ο τρόπος με τον οποίο κοιτάζουν οι εχθροί, όπως ο Doomguy, με τον μέγιστο φόβο. Κατά καιρούς, οι εχθροί απλώς θα περάσουν μακριά - οι σκλάβοι τρέχουν μακριά από το πλάι ενός κτιρίου, ή οι Cacodemons που πετούν μακριά. Όταν εκτελείτε μια Δολοφονία Glory, η οποία είναι μια εκτέλεση που εγγυάται την υγεία σας, οι περισσότεροι εχθροί έχουν ένα δευτερόλεπτο δευτερόλεπτο να φαίνονται απόλυτα τρομοκρατημένοι. Ο Doomguy είναι ο μόνος άνθρωπος - τουλάχιστον υποθέτουμε ότι είναι άνθρωπος - να πάει στην κόλαση και να επιστρέψει. Είναι ο μόνος άνθρωπος που μπορεί να αντέξει στις λεγεώνες της κόλασης, όχι μόνο αυτό, αλλά ο Doomguy το κάνει μόνος του.

Ο Doomguy μισεί τους δαίμονες, το μόνο που θέλει να κάνει είναι να τους σκοτώσει. Αντί απλά να κλείσει την πύλη στην κόλαση, το καταστρέφει. Έτσι, ενώ η γενική ιστορία είναι ... ας πούμε πολύ ΜΟΙΡΑ - το οποίο είναι πολύ απλοϊκό - το ιστορικό είναι πολύ πλούσιο, με αρχεία ήχου που είναι μερικοί από τους λίγους που πραγματικά θέλω να ακούσω. Η σάρωση μέσω των αρχείων κειμένου είναι πραγματικά πολύ ενδιαφέρουσα.

Με το μήκος και το τακούνι τράβηγμα ζητήματα έρχεται ένα όμορφα βίαιο ρετρό μοντέρνο shooter

ΜΟΙΡΑ κάνει τα πάντα ρετρό σκοπευτές, η έλλειψη φθινόπωρο ζημιές, καμία επαναφόρτωση, την υγεία που δεν αναγεννάται, αρένες της μάχης δεν διαδρόμους, δεν στοχεύουν κάτω αξιοθέατα, και ένα σωρό άλλα κλασικά τροπές shooter. Αλλά, ΜΟΙΡΑ ζευγάρια αυτά με ποικίλο AI στους διαφορετικούς τύπους εχθρών, εκτελέσεις, ομαλή και λεπτομερή κινούμενα σχέδια, εκπληκτικό φωτισμό, και φαίνεται πολύ όμορφο.

Είναι ένα παιχνίδι που ξέρει ότι είναι ρίζες, αλλά δεν επαναχρησιμοποιεί τις αδυναμίες των κλασικών σκοπευτών. ΜΟΙΡΑ προσπαθεί να τα διορθώσει με σύγχρονες τεχνικές. Το μόνο που πραγματικά υπολείπεται είναι η καθιέρωση όλων των όπλων και των εχθρών πάρα πολύ γρήγορα και στη συνέχεια απλώς επαναλαμβάνει ένα μοτίβο που ρίχνει πολλά από όλα τα είδη τέρας στον παίκτη - μπορεί επίσης να είναι πολύ μεγάλο. Αν θέλετε μια όμορφη κλήση να επιστρέψετε στους παλιούς σκοπευτές ΜΟΙΡΑ είναι σίγουρα ένα για σένα, είμαι απλά τόσο απογοητευμένος που από το τέλος του παιχνιδιού δεν αισθάνομαι την ανάγκη να επιστρέψω.

Το αντίγραφο αγοράστηκε μέσω του Steam.