Dungeon Bosses & κόλον; Δημιουργία ενδιαφερόντων εχθρών

Posted on
Συγγραφέας: Mark Sanchez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 1 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Ενδέχεται 2024
Anonim
Dungeon Bosses & κόλον; Δημιουργία ενδιαφερόντων εχθρών - Παιχνίδια
Dungeon Bosses & κόλον; Δημιουργία ενδιαφερόντων εχθρών - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Αυτό το άρθρο περιέχει spoilers του θρύλου του Zelda: Ocarina του χρόνου, Bloodborne και Bayonetta.


Τα αφεντικά είναι συνήθως το επίκεντρο κάθε επιπέδου. Είναι μια συναρπαστική, τελική συνάντηση που θέτει τέλος σε ένα φοβερό μπουντρούμι. Όταν γίνονται καλά, μπορούν να γίνουν μια από τις αγαπημένες μας στιγμές στο παιχνίδι, όπου αναγκάζουμε να εφαρμόσουμε όλες τις ικανότητές μας για να νικήσουμε έναν εχθρό.

Ωστόσο, μπορούν επίσης να μετατραπούν σε μια συγκλονιστική μάχη, με απίστευτη μηχανική, μια κακή ατμόσφαιρα ή μια απροσδόκητη, κακή θέση ακίδα δυσκολίας. Η καρφιά μπορεί να είναι δύσκολη από την προοπτική του σχεδιαστή και ο σχεδιασμός τους μπορεί να καταλήξει να βλάψει τον παίκτη στη διαδικασία.

Σε αυτό το άρθρο, θα ρίξουμε μια ματιά στα κλειδιά πώς να δημιουργήσετε ένα ενδιαφέρον αφεντικό μπουντρουμιών, τόσο από τον παίκτη όσο και από την προοπτική του σχεδιαστή.

Προκαθορισμός: Προετοιμασία της συσκευής αναπαραγωγής


Τα αφεντικά πρέπει να εξυπηρετούν δύο σκοπούς: προτείνει μια δύσκολη, συναρπαστική πρόκληση στον παίκτη, δοκιμάζοντας τις δεξιότητες που έχουν μάθει σε όλο το παιχνίδι, και συνεχίστε με την πρόοδο της ιστορίας (αν δεν είναι προαιρετικό). Και οι δύο ιδέες πρέπει να αναπτυχθούν σωστά και αυτή η εξέλιξη μπορεί να ξεκινήσει από την αρχή του ίδιου του μπουντρουμιού.

Δεν υπάρχει τίποτα πιο απογοητευτικό από το να μπαίνεις σε μια μάχη αφεντικού αγνοώντας. Η προετοιμασία του παίκτη είναι απαραίτητη για να δημιουργήσετε τη σωστή ατμόσφαιρα και να δημιουργήσετε την ένταση για να αντιμετωπίσετε τον τελευταίο εχθρό του μπουντρουμιού. Αυτό μπορεί να γίνει με πολλούς τρόπους: από τη διδασκαλία της μηχανικής, τις κοπές και τους διάλογους, ή το ίδιο το επίπεδο.

Σε Ο θρύλος του Zelda , οι παίκτες βρίσκουν συνήθως ένα νέο στοιχείο σε κάθε μπουντρούμι, το οποίο έχει σχεδιαστεί για να διδάσκει στους παίκτες πώς να το χρησιμοποιήσει. Αυτά τα επίπεδα έχουν ένα συγκεκριμένο θέμα, όπως το νερό, η φωτιά ή το δάσος, ορίζοντας μια ατμόσφαιρα που είναι συνεπής.Στο τέλος, ο παίκτης πρέπει να αντιμετωπίσει ένα τελικό αφεντικό, το οποίο είναι θέμα ανάλογα, χρησιμοποιώντας το νέο όπλο και εφαρμόζοντας όλα όσα έχει μάθει κατά τη διάρκεια του μπουντρουμιού.


Ένα εξαιρετικό παράδειγμα είναι ο Forest Temple και το αφεντικό του Phantom Ganon, από Ocarina of Time. Στον ναό, η Link βρίσκει το τόξο του ήρωα, ένα όπλο που πρέπει να χρησιμοποιήσει για να σκοτώσει τα φαντάσματα που πλημμυρίζουν την περιοχή πυροβολώντας σε πίνακες. Το τελικό αφεντικό πρέπει να καταληφθεί με τον ίδιο τρόπο. Σας διδάσκει ακόμη και έναν καινούργιο μηχανικό κατά τη δεύτερη φάση που θα σας προετοιμάσει για την τελική συνάντηση εναντίον του ίδιου του Ganondorf.

Το μέγεθος έχει σημασία ... Τις περισσότερες φορές

Οι παίκτες αγαπούν γιγαντιαία, απειλητικά αφεντικά. Η λήψη τους μπορεί να είναι μια απόλυτη χαρά. Συνήθως, ο σχεδιαστής θα πρέπει να στοχεύει σε αυτό. Αλλά υπάρχουν πολλοί τελικοί εχθροί που δεν είναι μεγάλοι και θυμούνται καλά. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με καλά επεξεργασμένες λεπτομέρειες, διασκεδαστική μηχανική ή τη σημασία του εχθρού στο οικόπεδο.

Ωστόσο, από άποψη σχεδιαστών, το πιο σημαντικό στοιχείο που πρέπει να λάβουμε υπόψη είναι οι κινήσεις. Μπορείτε να σχεδιάσετε τον καλύτερο εχθρό ποτέ, αλλά αν είναι βαρετή για να πολεμήσει, δεν θα θυμόμαστε ειλικρινά.

Δημιουργία ενός εχθρού που μπορεί να επιτεθεί και να αμυνθεί με δημιουργικούς, ενδιαφέροντες τρόπους είναι απαραίτητη. Ανάλογα με τη διάρκεια του αγώνα, αυτές οι ενέργειες πρέπει να αλλάξουν ή να εξελιχθούν. Ένα αφεντικό είναι μια ιστορία από μόνη της, με αρχή, μέση και τέλος. Καλά και κακά παραδείγματα των προηγούμενων σημείων μπορούν να βρεθούν και στα δύο Dark Souls II και Αίμα.

Σε Dark Souls II, θεωρείται το χειρότερο παιχνίδι στη σειρά, υπάρχουν περισσότερα αφεντικά από το συνηθισμένο. Οι περισσότεροι από αυτούς επαναλαμβάνουν τα ίδια μοτίβα, όπως μεγάλα, αργά ζώα με προβλέψιμες κινήσεις ή εχθρούς σφουγγαριών. Εν τω μεταξύ, στο Αίμα, έχουμε Η κυρία Μαρία του Αστράλ Clocktower. Είναι κυνηγός και άνθρωπος, όπως εσύ, αλλά παραμένει απειλητικός και συναρπαστικός στις διάφορες φάσεις της, με επιθέσεις που εξελίσσονται σταθερά.

Ρύθμιση του σωστού τόνου

Υπάρχει μια άλλη βασική πτυχή στο σχεδιασμό του αφεντικού, το οποίο είναι η ατμόσφαιρα. Αυτό επηρεάζεται από πέντε πτυχές (όλες οι οποίες υπάρχουν στο βίντεο Lady Maria):

  • Η μουσική
  • Τα αποτελέσματα (τόσο τα ηχητικά όσο και τα γραφικά)
  • Το μέρος
  • Η δυσκολία
  • Οι κοπές / διαλόγους

Το soundtrack είναι εξαιρετικά σημαντικό και μπορεί να ανυψώσει ένα κανονικό αφεντικό σε ένα επικό. Τόσο η ηχητική όσο και η γραφική παράσταση συμβάλλουν στη συνολική ποιότητα και βάθος του αγώνα. Ο χώρος όπου γίνεται η μάχη πρέπει να είναι αρκετά μεγάλος και να σχεδιάζεται για να ταιριάζει στην αισθητική του εχθρού ή αντιστρόφως.

Η δυσκολία μπορεί να είναι δύσκολη και πρέπει να εξεταστεί πλήρως. Πρέπει να παραμείνει συνεπής με το παιχνίδι. Για παράδειγμα, στο Σκοτεινές ψυχές, κάθε αντίπαλος είναι δύσκολο, αλλά μην τοποθετείτε ένα εξαιρετικά σκληρό αφεντικό σε ένα Kirby παιχνίδι, ειδικά κατά τη διάρκεια των πρώτων επιπέδων.

Τέλος, υπάρχει η δραματική πτυχή του αγώνα, που διαμορφώνεται πριν, κατά τη διάρκεια και μετά. Παρουσιάζοντας τον αντίπαλό σας με μια αναζωογονητική σκηνή και διατηρώντας την ορμή είναι καλοί τρόποι για να ρυθμίσετε τη σωστή ατμόσφαιρα. Κερδίζοντας έναν αφεντικό μπουντρουμιών πρέπει να αισθάνεστε ανταμείβοντας, έτσι μην ξεχάσετε να τερματίσετε τη μάχη με ένα επικό τρόπο. Ρίξτε μια ματιά στο επόμενο παράδειγμα από Bayonetta.

Έχει όλα τα απαραίτητα στοιχεία για να δημιουργήσει ένα αξέχαστο αφεντικό. Επική κοψίματα; Ελεγχος. Φανταστική μουσική; Ελεγχος. Διαφορετικές φάσεις που αισθάνονται μοναδικές και πρωτότυπες; Ματ.

Στο τέλος, ένας καλός αρχηγός μπουντρουμιών πρέπει να αισθάνεται καλά ισορροπημένος, με όλες τις επιλογές σχεδιασμού στο ίδιο επίπεδο ποιότητας. Οι παίκτες αγαπούν να φτάσουν στο τέλος μιας περιοχής και να αντιμετωπίσουν έναν τρομερό εχθρό. Αποτελεί ανταμοιβή για την ολοκλήρωση του επιπέδου, το οποίο πρέπει να αισθάνεται αναζωογονητικό, προκλητικό και διασκεδαστικό.

Πώς νομίζετε ότι ένας αφεντικό μπουντρουμιών πρέπει να είναι όπως; Έχετε κάποια παραδείγματα; Αφήστε ένα σχόλιο με τις σκέψεις σας!