Dungeon Keeper Case Study & κόλον; Τα παιχνίδια που είναι ελεύθερα για αναπαραγωγή δεν είναι δωρεάν παιχνίδια

Posted on
Συγγραφέας: John Pratt
Ημερομηνία Δημιουργίας: 13 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 4 Ενδέχεται 2024
Anonim
Dungeon Keeper Case Study & κόλον; Τα παιχνίδια που είναι ελεύθερα για αναπαραγωγή δεν είναι δωρεάν παιχνίδια - Παιχνίδια
Dungeon Keeper Case Study & κόλον; Τα παιχνίδια που είναι ελεύθερα για αναπαραγωγή δεν είναι δωρεάν παιχνίδια - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

(Προειδοποίηση: Η αναθεώρηση βίντεο του YouTube που συνδέεται στην κεφαλίδα περιέχει ακαταμάχητα σφάλματα.)


Με την άνοδο κάθε νέας εμπειρίας MMO έρχεται μια νέα ανανέωση της παλαιάς ερώτησης: να χρησιμοποιήσετε το μοντέλο συνδρομής ή να μην χρησιμοποιήσετε το μοντέλο συνδρομής;

Μέχρι στιγμής, ήταν δύσκολο να βρεθεί τίποτα που δεν είναι ένα παιχνίδι Blizzard που αγωνίζεται να διατηρήσει έναν βιώσιμο πληθυσμό - αν και ο νεοσύλλεκτος WildStar δεν έχει δείξει σημάδια σήμανσης ακόμα, και Elder Scrolls Online φαίνεται να συνεχίζει να στέκεται ψηλά παρά την ύπαρξη πολλών θεμάτων εκτόξευσης, ώστε να παραμένει μόνιμο ρεκόρ.

Αλλά όσον αφορά παλιότερα "Ουάου δολοφόνοι "του παρελθόντος. Rift, Star Wars: η Παλιά Δημοκρατία, Aion, TERA, κλπ. όλοι έχουν πέσει από το συνδρομητικό bandwagon, επειδή οι συνδρομές των παικτών δεν ήταν αρκετές για να φέρουν το κόστος του παιχνιδιού. Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί λόγοι για τους οποίους τα παιχνίδια αυτά απέτυχαν, πολλά από τα οποία συζητούνται εδώ Ας μιλήσουμε MMO: Εγγραφή ή δωρεάν-για-παιχνίδι μετρητά καταστήματα. Και όμως, δεν έχει σημασία "οι πραγματικοί λόγοι γιατί", όλοι μοιράζονται μια παρόμοια ιστορία.


Αργά ή γρήγορα, θα δείτε κάποιον να το ονομάσει: "αυτό είναι ελεύθερο να παίξει σε λιγότερο από έξι μήνες."

Και είναι συνήθως αλήθεια.

Αλλά γιατί αυτό πάντα χαιρετίστηκε σαν κάτι τέτοιο καλό από τους ανθρώπους που έτρεξαν να το παίξουν κατά την εκτόξευση, ακόμα κι αν αυτές οι περιπτώσεις (π.χ. TERA vs. SWTOR) όπου το άλμα στο F2P έγινε αρκετά καλά; Τι είναι τόσο ευχάριστο να παίζεις ένα αχρωμάτιστο, απεγνωσμένα διασκεδαστικό grindfest ενός παιχνιδιού με μισό XP και μηδενική πιθανότητα για τους καλύτερους παίκτες;

Όταν ένα παιχνίδι πηγαίνει ελεύθερο για παιχνίδι, αυτό δεν σημαίνει ότι παίζετε το παιχνίδι δωρεάν.

Φυσικά, υπάρχει ένα ενδιαφέρον αντι-επιχείρημα σε αυτό ... αλλά καλλιεργείται στην αγορά των κινητών τηλεφώνων και όχι στα τυχερά παιχνίδια.

Ο λόγος γι 'αυτό είναι συχνά επειδή το casual mobile gaming είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου σχεδιασμένο για να σπαταλάει όσο το δυνατόν περισσότερο χρόνο και συχνά με τον πιο χωρίς εγκεφαλικό τρόπο τρόπο. Υπάρχει ελάχιστη ικανότητα στο παιχνίδι Σπάσιμο ζαχαρωτών. Αυτό δεν θα σας εμποδίσει να παίξετε όλο το busride μέσω, σωστά;


Ως εκ τούτου, είναι πολύ πιο εύκολο να ζυγίζετε ομοιόμορφα ένα κινητό παιχνίδι ομοιόμορφα όταν πρόκειται να το παίζετε εντελώς δωρεάν έναντι πληρωμής για διάφορες αναβαθμίσεις και νομίσματα εντός παιχνιδιού για ταχύτερη εξέλιξη. Όταν το σημείο του παιχνιδιού είναι επαναλαμβανόμενο χρονοβόρο, καλά, τι είναι λίγο περισσότερο χρόνο;

Τα μεγαλύτερα ζητήματα προκύπτουν όταν δεν είναι μόνο "λίγο περισσότερο χρόνο".

Μπορεί στην πραγματικότητα να είναι πολύς χρόνος. Τρόπος πάρα πολύ χρόνο στην πραγματικότητα, στο σημείο όπου ένα παιχνίδι είναι ουσιαστικά απίθανο ως ελεύθερος παίκτης.

Εισαγω Dungeon Keeper. Το πρωτότυπο παιχνίδι στρατηγικής της Bullfrog Productions κυκλοφόρησε από την EA το 1997 για τον PC, με κριτική αναγνώριση και δημιούργησε ένα δεύτερο Dungeon Keeper 2. Μια τρίτη δόση σχεδιάστηκε, αλλά τελικά διαλύθηκε, καθώς και ένα MMORPG μόνο για την Ασία. Από τότε, το franchise έμεινε ουσιαστικά αδρανές μέχρι πρόσφατα όταν η EA το έφερε πίσω στη ζωή, γελοιογραφώντας και ενημερωμένο για να παίζει εν κινήσει.

Οι οπαδοί του αρχικού παιχνιδιού ήταν πολύ εντυπωσιασμένοι. Οι φίλοι του παιχνιδιού δωρεάν παιχνιδιού ... ήταν επίσης εντυπωσιασμένοι.

Ενώ πολλές από τις μηχανικές του παιχνιδιού μπορεί να μην είναι ξεκάθαρες αμέσως από το παραπάνω screenshot, σημειώστε ότι ο χρόνος για να προχωρήσετε ένας χώρος στην κατασκευή του μπουντρουμιού σας θα διαρκέσει σχεδόν 24 ώρες πραγματικός χρόνος σε μια κατεύθυνση ή 3,5 στο άλλο.

Ή θα μπορούσατε να πληρώσετε.

Ένα διάστημα.

Ενώ άλλοι επικριτές έχουν θεωρήσει το Dungeon Keeper κινητό παιχνίδι μια προσβολή στο Dungeon Keeper franchise, θα προχωρήσω περισσότερο για να πω ότι πρόκειται για προσβολή της βασικής ανθρώπινης νοημοσύνης.

Αυτό δεν είναι "διασκεδαστικό", ακόμη και σε μια ανόητη έννοια. Είναι μια απλή αρπαγή χρημάτων και κανείς, απολύτως Κανένας, θα πρέπει να είναι σε θέση να υποστηρίξει διαφορετικά.

Το αστείο είναι ότι η EA προσπάθησε σίγουρα, όταν ένας βρετανός φύλακας τους τηλεφώνησε ενώπιον της Αρχής Διαφημιστικών Προτύπων, αναφέροντας τους Dungeon Keeper η διαφήμιση ήταν "παραπλανητική επειδή παραλείπει σημαντικές πληροφορίες".

Ο γίγαντας των τυχερών παιχνιδιών αποκρίθηκε λέγοντας ότι δεν είχε παραπλανήσει ή παραλήψει πληροφορίες από τη διαφήμιση, δηλώνοντας ότι "το περιεχόμενο του παιχνιδιού είναι διαθέσιμο σε όλους τους παίκτες, ανεξάρτητα από το αν πραγματοποιούν αγορές εντός της εφαρμογής" και ότι "το παιχνίδι χωρίς την αγορά εντός εφαρμογής είναι δεν περιορίζεται αυστηρά ".

Στην πραγματικότητα, η EA έκανε μια αρκετά συναρπαστική υπόθεση, αποδεικνύοντας ότι είναι σίγουρα δυνατή η απόκτηση και των τριών τύπων νομισμάτων εντός του παιχνιδιού, ότι όλο το περιεχόμενο και οι δραστηριότητες είναι εφικτές χωρίς να πληρώνονται και ότι τα δεδομένα που έδειξαν μη τον αριθμό των παικτών που έφθασαν στο μέσο και στο τέλος του παιχνιδιού, ακόμη και αν οι παίκτες που δεν ξόδεψαν δεν πέτυχαν αυτά τα σημεία "σημαντικά πιο αργά" από ό, τι οι παίκτες.

Κατά τη διερεύνηση, η ASA διαπίστωσε ότι η διαφήμιση παραβίασε τον κώδικα της, δεδομένου ότι την απαγόρευσε από το Ηνωμένο Βασίλειο ... και γι 'αυτό:

«Καταλάβαμε ότι αρκετοί μηχανισμοί στο παιχνίδι πήραν ένα χρονικό διάστημα που πρέπει να ολοκληρωθεί, και ότι αυτό θα ήταν απλώς επιταχύνετε χρησιμοποιώντας το νόμισμα premium gem, δήλωσε η ASA.

"Σημειώσαμε ότι, αν και μερικές από αυτές τις ενέργειες μπορούσαν να γίνουν ταυτόχρονα, υπήρξε α όριο για το πόσες ενέργειες θα μπορούσαν να συμβούν ταυτόχρονα και ότι το μήκος των χρονιστών αντίστροφης μέτρησης αυξήθηκε ανάλογα με το βαθμό στον οποίο ο παίκτης είχε προχωρήσει σε πτυχές του παιχνιδιού.

"Ως εκ τούτου θεωρήσαμε ότι είναι πολύ πιθανό ότι η pτα στρώματα θα φτάσουν σε μια θέση όπου δεν θα είναι σε θέση να πάρουν οποιαδήποτε περαιτέρω ουσιαστική ή προοδευτική δράση στο παιχνίδι μέχρι να ολοκληρωθεί ή να παραλειφθεί ένας χρονοδιακόπτης και ότι αυτές οι περίοδοι θα γίνουν όλο και πιο σημαντικές και το κόστος της παράλειψης όλο και υψηλότερου, καθώς ο παίκτης προχώρησε ».

"Από τις πληροφορίες που διατίθενται στη διαφήμιση, οι παίκτες θα περίμεναν την εξέλιξη του παιχνιδιού και την ικανότητά τους να προχωρήσουν χωρίς να παρεμποδίζονται από απροσδόκητες και υπερβολικά επαχθείς καθυστερήσεις και επομένως θεωρήσαμε ότι η διάρκεια και η συχνότητα αυτών των γεγονότων αντίστροφης μέτρησης ήταν πέρα ​​από αυτό που θα ήταν λογικά αναμένεται από τους παίκτες », δήλωσε η ASA.

"Κατά συνέπεια, θεωρήσαμε ότι είναι πιθανό πολλοί παίκτες να θεωρούν την εμπειρία του παιχνιδιού απροσδόκητα περιορισμένη και ως εκ τούτου θα πρέπει να δαπανήσει πολύτιμους λίθους για να επιτύχει τη μορφή του παιχνιδιού που αναμένεται."

Με αυτό το τελικό αποτέλεσμα έρχεται με μια μεγάλη αίσθηση ανακούφισης. Τουλάχιστον, η EA δεν μπορεί απλώς να ξεφύγει με την απεμπλοκή αυτής της τρομερής δικαιολογίας ενός παιχνιδιού ως παιχνιδιού - και ενός Ελεύθερος παιχνίδι σε αυτό.

Ωστόσο, είμαστε ακόμα πολύ μακριά από το να δούμε το τέλος των μισθοφορικών μικρο-συναλλαγών για λόγους επιβράδυνσης της εξέλιξης του παίκτη. Και θα χρειαστεί πολλοί άνθρωποι να το παρατηρήσουν και να το αντιταχθούν για να αλλάξει αυτό το μοντέλο.