Οικονομικά των βιντεοπαιχνιδιών - τα γνωστά και τα άγνωστα & excl;

Posted on
Συγγραφέας: Ellen Moore
Ημερομηνία Δημιουργίας: 12 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Ενδέχεται 2024
Anonim
Οικονομικά των βιντεοπαιχνιδιών - τα γνωστά και τα άγνωστα & excl; - Παιχνίδια
Οικονομικά των βιντεοπαιχνιδιών - τα γνωστά και τα άγνωστα & excl; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Intro

Σε αυτό το θέμα, θέλω να μιλήσω λίγο για τα οικονομικά και τα βιντεοπαιχνίδια. Αλλά μην ανησυχείτε - δεν θα είναι σχεδόν τόσο κουραστικό όσο ακούγεται. Ο παραδοσιακός καλοσχηματισμένος, θεαματικός και ελαφρώς φιλόδοξος ακαδημαϊκός οικονομολόγος αρέσει να κατηγοριοποιεί με προσοχή τον κόσμο που βλέπει. Κατά προτίμηση, θέλει να βρει έναν τρόπο να το χωρέσει σε μια πεπερασμένη εξίσωση που μπορεί στη συνέχεια να αναλυθεί μέχρις ότου ολόκληρη η τάξη κοιμάται. Πολύ αστείο, τα βιντεοπαιχνίδια δεν ταιριάζουν πολύ καλά στο πολύτιμο πλαίσιο του.


Ο στόχος αυτού του άρθρου είναι λοιπόν να υπολογίσουμε τι είδους οικονομικό αγαθό είναι ένα βιντεοπαιχνίδι και πώς θα πάμε για να κατανοήσουμε τη βιομηχανία; Στη διαδικασία, θα μιλήσουμε λίγο για την υπάρχουσα θεωρία των αγαθών και στη συνέχεια θα εξετάσουμε τις αναπάντητες ερωτήσεις που φέρνουν στο τραπέζι τα βιντεοπαιχνίδια.

Αγαθά, αγαθά, αγαθά

Βλέπετε, ένα βιντεοπαιχνίδι είναι καλό - όπως ένα παγωτό ή ένα πάρκο της πόλης - τα βιντεοπαιχνίδια εξυπηρετούν τα οφέλη για τους ανθρώπους που τα καταναλώνουν. Πώς λοιπόν χαρακτηρίζουμε τα αγαθά; Ο συνήθης τρόπος είναι να εξετάσουμε δύο διαφορετικές πτυχές. Πρώτον, ρωτάμε αν ένα αγαθό είναι αποκλειστικό - μπορεί ο πωλητής / ιδιοκτήτης του αγαθού να περιορίσει το ποσό των καταναλωτών που το καταναλώνουν; Για ένα παγωτό είναι φτηνό και εύκολο να σιγουρευτεί ότι μόνο ο τύπος που αγοράζει το παγωτό παίρνει να το καταναλώσει. Για ένα πάρκο της πόλης - όχι τόσο πολύ.

Το δεύτερο ερώτημα αφορά την αντιπαλότητα - είναι το ποσό του οφέλους που ο καταναλωτής λαμβάνει μειωμένο, εάν καταναλώνει το αγαθό περισσότερο από ένα άτομο; Τα αντικειμενικά αγαθά είναι τότε εκείνα, τα οποία μειώνουν την αξία τους εάν καταναλώνουν ταυτόχρονα περισσότερα από ένα άτομα. Ένα καλό παράδειγμα είναι τα ψάρια στον ωκεανό - αν ο καθένας πηγαίνει στην αλιεία, όλοι μας χειροτερεύουμε μεμονωμένα από ότι αν μόνο ένας από εμάς φτάσει στο ψάρεμα, γιατί πιθανότατα θα υπεραλιεύσουμε μακροπρόθεσμα. Μη ανταγωνιστικά αγαθά είναι εκείνα για τα οποία δεν υπάρχει μείωση του οφέλους, μέχρι ένα ορισμένο επίπεδο συμφόρησης (ίσως να λέτε ότι η αλιεία είναι μη ανταγωνιστική σε κάποιο βαθμό).


Εάν τοποθετήσετε την εικόνα μαζί, θα έχετε κάτι τέτοιο.

Έτσι πού τα βιντεοπαιχνίδια ταιριάζουν στο παραδοσιακό πλαίσιο; Λοιπόν, ένα τυποποιημένο τηλεοπτικό παιχνίδι είναι σίγουρα αποκλεισμένο (το παιχνίδι ελεύθερο για παιχνίδι έχει τιμή μηδέν) και σίγουρα δεν είναι αντίπαλο. Σημειώστε ότι αυτό σημαίνει ότι δεν μπορείτε να εξαντλήσετε τα διαθέσιμα αντίγραφα και μέχρι ένα ορισμένο επίπεδο συμφόρησης, κανένας καταναλωτής δεν είναι χειρότερος λόγω άλλων που θα ενταχθούν στην κοινότητα. Αλλά είναι σαν ένα πάρκο της πόλης ή μια παραλία; Είστε απλά αδιάφοροι για τους άλλους ανθρώπους που παίζουν ή είστε καλύτερα να έχετε περισσότερους ανθρώπους που συμμετέχουν στην κοινότητα;

Για ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες, σίγουρα προτιμάτε να έχετε κάποιους συμπαίκτες, αλλά εφαρμόζεται εν μέρει και σε άλλα παιχνίδια - ένας παίκτης αρέσει να έχει πρόσβαση σε περισσότερες αναθεωρήσεις, περισσότερους οδηγούς και συμβουλές, περισσότερα mods, περισσότερους διακομιστές, περισσότερες ομάδες και περισσότερους προγραμματιστές αγάπη (συμφόρηση να εξετάσει), αντί να είναι ένας από τους λίγους που επιλέγουν να παίζουν ένα παιχνίδι που ακόμη και οι προγραμματιστές έχουν γυρίσει πίσω τους (Rust Legacy sob ...).


Όσο περισσότερο το καλύτερο - αποτέλεσμα του δικτύου

Επιστρέφοντας το 1908, οι άνθρωποι στην Bell Telephone Company άρχισαν να μιλούν για επιδράσεις δικτύου - η έννοια των καταναλωτών τηλεπικοινωνιών να είναι καλύτερη, εάν περισσότεροι άνθρωποι ασχολούνται με τη χρήση του προϊόντος. Ορισμένες αξιοσημείωτες ακαδημαϊκές εργασίες σχετικά με αυτό μπορούν να εντοπιστούν στη δεκαετία του 80 και του 90, ωστόσο η πιο ολοκληρωμένη έρευνα έγινε μετά τη διάδοση του διαδικτύου, καθώς ο ορισμός ταιριάζει με το λογισμικό, τα κοινωνικά δίκτυα και πολλά άλλα εικονικά αγαθά.

Το 2004, ο Steven Weber, καθηγητής στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνιας, δημιούργησε μια νέα κατηγορία αγαθών - αντιανταγωνιστικά προϊόντα. Αναφέρθηκε συγκεκριμένα σε προϊόντα, που αυξάνουν την αξία, καθώς περισσότεροι άνθρωποι καταναλώνουν τους, αναφέροντας το φαινόμενο του δικτύου ως τη δημοφιλέστερη αιτία. Τώρα, τα τεχνικά μη ανταγωνιστικά αγαθά έχουν μια "μη αρνητική" μεταβολή της αξίας της κατανάλωσης, καθώς περισσότεροι άνθρωποι καταναλώνουν τους, έτσι σύμφωνα με τον ορισμό των αντιανταγωνιστικών προϊόντων που εντάσσονται στην κατηγορία αυτή. Ωστόσο, οι χρόνοι αλλάζουν και οι παρατηρήσεις των επιπτώσεων του δικτύου γίνονται όλο και πιο συχνές, οπότε κάτι πρέπει να δοθεί.

Αγαθά, αγαθά, παιχνίδια

Έχοντας αυτό υπόψη, ας τροποποιήσουμε λίγο τους παραδοσιακούς οικονομολόγους, έτσι θα το κάνουμε;

Το μέγιστο όφελος για την κοινωνία αναδεικνύεται ασφαλώς από τα συμβιωτικά αγαθά, όπως το Διαδίκτυο - για περισσότερη πρόσβαση είναι απεριόριστη ή και ελεύθερη και όσο περισσότεροι άνθρωποι τη χρησιμοποιούν, τόσο ο καθένας είναι καλύτερος. Τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια είναι αντιπαραγωγικά και αποκλειστικά - προϊόντα δικτύου. Ως εκ τούτου, το όφελος που εξυπηρετούν αυξάνεται καθώς οι περισσότεροι άνθρωποι εμπλέκονται στην κατανάλωση, ωστόσο οι ιδιοκτήτες μπορούν ακόμα να περιορίσουν τους ανθρώπους από την κατανάλωση. Τούτο μας λέει ότι όσο περισσότεροι άνθρωποι παίζουν ήδη ένα συγκεκριμένο παιχνίδι, τόσο πιο πιθανό όφελος γίνεται αντιληπτό από τους νέους καταναλωτές και όσο μεγαλύτερη είναι η προθυμία να πληρώσουν.

Ιδέες για την ανάπτυξη περαιτέρω κατανόησης

Η έννοια των δικτυακών αγαθών και η έννοια των επιπτώσεων στο δίκτυο ανοίγει μια ποικιλία ερωτήσεων για να ερευνήσουν και τα βιντεοπαιχνίδια είναι το ιδανικό μέρος για να κάνουν τις σπουδές.

Ερωτήματα που αξίζει να εξεταστούν περιλαμβάνουν

# 1 Υπάρχει κάποια σχέση μεταξύ των τιμών που οι άνθρωποι είναι πρόθυμοι να πληρώσουν για τα παιχνίδια και τον ενεργό αριθμό των παικτών / τα υπάρχοντα αντίτυπα που πωλούνται; (άρθρα εδώ και εδώ)

# 2 Υπάρχουν προγραμματιστές που προσπαθούν να ασκήσουν υπερβολική κερδοσκοπία σε βάρος του πλεονάσματος του καταναλωτή, καθώς οι άνθρωποι είναι πρόθυμοι να ενταχθούν στις κοινότητές τους;

# 3 Ποια είναι τα οφέλη της δημοτικότητας των δωρεάν παιχνιδιών για την κοινότητα (Steam για παράδειγμα) και πώς αλλάζει η κατανάλωση συμπληρωματικών αγαθών (αντικείμενα / αναβαθμίσεις κτλ.), Καθώς περισσότεροι άνθρωποι συμμετέχουν στο παιχνίδι δωρεάν -το παιχνίδι;

# 4 Πώς λειτουργεί ο ανταγωνισμός στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών - μια βιομηχανία όπου οι μεγάλοι προγραμματιστές έχουν ένα ανταγωνιστικό πλεονέκτημα, ενώ οι μικροί αγωνίζονται να προσελκύσουν μια ικανοποιητική βάση χρηστών;

# 5 Πώς κατανέμονται οι καταναλωτές σε αυτήν τη βιομηχανία "μεγάλων επιχειρήσεων-εύκολα-μεγαλώνουν"; (άρθρο εδώ)

Outro

Νομίζω ότι θα συμφωνήσετε, έχουμε επιτύχει μια μικρή κατανόηση και ένα είδος εννοιολογικού πλαισίου για να σκεφτούμε τα βιντεοπαιχνίδια και τα οικονομικά της βιομηχανίας παιχνιδιών. Τώρα, ο παραδοσιακός οικονομολόγος έχει μερικές δροσερές έννοιες και χρήσιμες μεθόδους στη ζώνη εργαλείων του. Ωστόσο, όπως μπορούμε να δούμε, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν κάποια χαρακτηριστικά που η επιστήμη έχει αρχίσει να μελετάει σωστά μόνο τα τελευταία χρόνια, για να μην αναφέρουμε ότι ανοίγουν ένα ολόκληρο κουτί σκουληκιών όσον αφορά τις αναπάντητες ερωτήσεις. Ελπίζω να το βρείτε τόσο εμπνευσμένο όσο και εγώ - κάθε λεπτό του παιχνιδιού σας δίνει στην ανθρωπότητα περισσότερους λόγους να είστε περίεργοι και να κερδίσετε περισσότερη κατανόηση του εαυτού σας.

Συνεπώς, συνεχίστε να παίζετε παιχνίδια στον ελεύθερο κόσμο!