Οι εμπειρογνώμονες της ESports ζυγίζουν στις αυξανόμενες ευκαιρίες

Posted on
Συγγραφέας: John Pratt
Ημερομηνία Δημιουργίας: 10 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Ενδέχεται 2024
Anonim
Οι εμπειρογνώμονες της ESports ζυγίζουν στις αυξανόμενες ευκαιρίες - Παιχνίδια
Οι εμπειρογνώμονες της ESports ζυγίζουν στις αυξανόμενες ευκαιρίες - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Η εμφάνιση του Twitch, του Azubu και του livniestream κατά τη διάρκεια των τριών τελευταίων ετών βοήθησε στην καύση της εκρηκτικής ανάπτυξης των eSports ή των ηλεκτρονικών αθλημάτων. Με εταιρίες όπως το Valve (Dota 2), τα Παιχνίδια Riot (League of Legends), τα Παιχνίδια S2 (Heroes of Newerth) και η Blizzard Entertainment (StarCraft 2) που προσφέρουν εκατομμύρια δολάρια σε βραβεία με ετήσια τουρνουά και σεζόν, Τα τυχερά παιχνίδια, το ηλεκτρονικό σπορ πρωτάθλημα και άλλοι που μετατρέπουν τους pro gamers σε αθλητές στον κυβερνοχώρο. υπάρχει ένας νέος τρόπος για να συνδεθείτε με το αόριστο 18 έως 34 ετών αρσενικό δημογραφικό παιχνίδι.


Πίσω στην ημέρα

"τότε οι άνθρωποι θα μπορούσαν να ξεφύγουν με σχεδόν τίποτα. Οι εταιρείες θα μπορούσαν να καταχραστούν επαγγελματίες παίκτες."

«Όταν συμμετείχα για πρώτη φορά σε esports ήταν πολύ εξειδικευμένη», δήλωσε ο Steven Arhancet, διευθυντής του eSports στην Curse. "Πίσω εκείνες τις μέρες μιλούσαμε χιλιάδες άνθρωποι σε όλο τον κόσμο και είμαστε ενωμένοι με διακομιστές μεσολάβησης για να παρακολουθήσετε παιχνίδια και να κατεβάσετε τα demos. Κανείς δεν μπορούσε πραγματικά να εμπλακεί. Υπήρχαν πολλές μικρές τοποθεσίες, αλλά δεν υπήρχε πραγματική προβολή για τον μέσο χρήστη σας. Πρέπει να είστε αρκετά εξειδικευμένοι και να συμμετέχετε στη σκηνή. Σήμερα, χάρη στην ανάπτυξη του flash streaming ο καθένας μπορεί να εμπλακεί με το πάτημα ενός κουμπιού. "

Ο Sam Braithwaite, διευθυντής του eSports στο S2 Games, θυμάται πότε τα έπαθλα eSports ήταν $ 15.000 έναντι του Riot αξίας $ 8 εκατομμυρίων που έδωσε φέτος. Στις πρώτες μέρες υπήρχαν επίσης θέματα με πραγματικές πληρωμές που γίνονται μερικές φορές, γεγονός που άφησε μερικά πλεονεκτήματα και ξηρά χωρίς τα κοινωνικά μέσα ενημέρωσης να φτάσουν σε.


"Η Esports τα τελευταία δύο χρόνια έχει αυξηθεί με επαγγελματικό τρόπο, όπου κάθε άτομο είναι υπεύθυνο, συμπεριλαμβανομένων των παικτών και των διοργανωτών τουρνουά", δήλωσε ο Braithwaite. "Με το Twitter, το Twitch και το Facebook, οι επαγγελματίες gamers έχουν τεράστιες συνέπειες που θα έχουν πηδήσει κάτω από αυτές τις εταιρείες λαιμό. Αλλά τότε οι άνθρωποι θα μπορούσαν να ξεφύγουν με σχεδόν τίποτα. Οι εταιρείες ενδέχεται να καταχραστούν τους επαγγελματίες παίκτες. Θα μπορούσαν να ξεφύγουν με την εκμετάλλευση τους και τη φήμη τους για να τραβήξουν την προσοχή, και στη συνέχεια σκληρύνουν τους. Όσον αφορά τη μεγαλύτερη ανάπτυξη που έχω δει με τα eSports, είναι σίγουρα λογοδοσία και επαγγελματισμός. "

Η ζωή έρχεται από την ηλικία

Η ESports αναπτύσσεται παγκοσμίως. Η άνοδος του livestreaming έχει ανοίξει νέες ευκαιρίες για μάρκες να συνδεθούν με pro gamers κατά τη διάρκεια των συνεδριών πρακτικής άσκησης. Και έπειτα υπάρχουν τα τεράστια παγκόσμια γεγονότα όπως το Major League Gaming, το Electronic Sports League, τα Παγκόσμια Cyber ​​Games, το League of Legends Championship Series και άλλα μεγάλα γεγονότα που συμβαίνουν κάθε χρόνο.


Τα Riot Games έδωσαν το Staples Center League of Legends Finals ως βασική στιγμή για τα eSports. Εκτός από τους 15.000 ανθρώπους που παγιδαν το γήπεδο, πάνω από 32 εκατομμύρια άνθρωποι παρακολούθησαν τον διαγωνισμό στο διαδίκτυο.

"Αυτά τα γεγονότα κοστίζουν πολλά χρήματα και δεν μπορούν να συμβούν κάθε εβδομάδα, αλλά αυτό που είναι πραγματικά ενθαρρυντικό είναι ότι οι ομάδες μεταξύ των γεγονότων παίρνουν τεράστιους αριθμούς επίσης", δήλωσε ο Paul Kent, COO for Gfinity. "Γνωρίζω μια ομάδα στη Γαλλία που είναι λιγότερο από έξι μήνες και παίρνει 9 εκατομμύρια μοναδικά μηνιαίως. Πριν από δύο ή τρία χρόνια αυτό ήταν ανήκουστο. Αυτό είναι το πιο ενθαρρυντικό πράγμα, ότι οι άνθρωποι τώρα συνδέονται με τις ομάδες και τους παίκτες και όχι μόνο με τα μεγάλα γεγονότα ».

Ο David Miller, αντιπρόεδρος πωλήσεων και μάρκετινγκ στο Azubu, δήλωσε ότι οι αριθμοί που οι εταιρείες ζωοτροφών όπως το Twitch, Azubu και το YouTube παίρνουν σήμερα βρίσκονται ήδη στο ίδιο επίπεδο με τον παραδοσιακό ραδιοφωνικό προγραμματισμό ή το αθλητικό περιεχόμενο. Με τα eSports που αναπτύσσονται σε ένα γρήγορο κλιπ, αυτό που χρειάζεται η βιομηχανία eSports για να νομιμοποιήσει είναι μια ομάδα φυλακών για να προσφέρει πραγματικούς συγκεκριμένους αριθμούς όπως αυτό που κάνει ο Nielsen για την τηλεόραση.

"Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί αριθμοί που παίρνουν οριοθετημένοι, όπως γενικές προβολές, προβολές βίντεο σε ζήτηση και ορατές ταυτόχρονες απόψεις", δήλωσε ο Miller. "Υπάρχει πολλή δουλειά που όλοι πρέπει να κάνουμε για να εκπαιδεύσουμε τον τομέα. Η διαφήμιση βίντεο πρόκειται να αυξηθεί στα 6 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το 2017 με ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 13% ετησίως από τότε μέχρι τότε και αυτό είναι μεγάλη είδηση ​​για όλους στο eSports ».

Αναζητώντας απεγνωσμένα τους παίκτες

Ένα από τα κλειδιά καθιστά τα "κοστούμια" να κατανοούν τις δυνατότητες αυτού του κοινού. Με εταιρείες όπως η Coca Cola, η Pizza Papa John, η American Express και η Mazda που ήδη ασχολούνται με τα eSports, η παλίρροια στρέφεται υπέρ των περισσότερων χρημάτων που διοχετεύονται σε εκδηλώσεις. Ο Miller δήλωσε ότι το γεγονός ότι οι θεατές Twitch ξοδεύουν το διπλάσιο χρόνο που έχει κολλήσει στον προγραμματισμό eSports, καθώς ο μέσος όρος 55 λεπτών του Hulu είναι επίσης σημαντικός για τους διαφημιζόμενους και τους χορηγούς που ενδιαφέρονται να συνδεθούν με το αόριστο ακροατήριο "gamer".

Ο Simon Bennett, επικεφαλής της eSports, της ΕΕ, στο Wargaming, δήλωσε ότι οι παίκτες του eSports αποτελούν αναπόσπαστο μέρος της υγείας της βιομηχανίας παιχνιδιών, ειδικά με παιχνίδια ελεύθερα για παιχνίδι.

"Ήταν απλά οπαδοί που έκαναν εκδηλώσεις και απολάμβαναν μαζί με άλλες ομάδες αφοσιωμένων ατόμων", δήλωσε ο Bennett. "Για δωρεάν παιχνίδια όπως το World of Tanks και το League of Legends, ένα βασικό κομμάτι της στρατηγικής μάρκετινγκ είναι η χρήση των eSports. Έχει αποδειχθεί ότι οι παίκτες του eSports αξίζουν πολύ περισσότερο από έναν κανονικό παίκτη επειδή έχουν μια τέτοια επιρροή στην κοινότητα γενικά ότι επηρεάζουν άμεσα την αγορά ειδών χρυσού, δερμάτων, χαρακτήρων και άλλων μικρο-συναλλαγών ».

Το ESports δεν είναι μανία

Το διαδίκτυο έχει εξαλείψει την ανάγκη για τηλεόραση και επέτρεψε τη ζωντανή κατανάλωση γεγονότων με τεράστια δέσμευση. Ακόμα και οι πρακτικές συνεδρίες κρατούν τους οπαδούς κολλημένους στις οθόνες τους, ανοίγοντας νέους τρόπους για να συνδεθούν με έναν δημοφιλή gamer δημογραφικό.