Η εμπειρία της Αποκάλυψης με την κρίση και το παχύ έντερο. Προσομοίωση επιβίωσης αποκάλυψης

Posted on
Συγγραφέας: Florence Bailey
Ημερομηνία Δημιουργίας: 23 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Η εμπειρία της Αποκάλυψης με την κρίση και το παχύ έντερο. Προσομοίωση επιβίωσης αποκάλυψης - Παιχνίδια
Η εμπειρία της Αποκάλυψης με την κρίση και το παχύ έντερο. Προσομοίωση επιβίωσης αποκάλυψης - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Το καλύτερο πράγμα για το είδος του εξομοιωτή αποικίας είναι ότι όλα είναι διαφορετικά.


Κάθε ένας προσπαθεί να αντιμετωπίσει ένα θέμα που θέτει τη συνολική διάθεση, ρύθμιση και εμπειρία. Rimworld, για παράδειγμα, μας έδειξε μεγάλες αποικίες που τοποθετήθηκαν στο διάστημα, ενώ Εξαφανίστηκε μας πήρε πολύ πίσω στη ζωή των αγροτών, που χρονολογείται στις μεσαιωνικές εποχές. Ωστόσο, παρά την αυξανόμενη δημοτικότητα του είδους, κανένα παιχνίδι δεν έχει καταγράψει την ακριβή αίσθηση και μοναδικότητα του Απόφαση: Προσομοίωση επιβίωσης της Αποκάλυψης, το νεώτερο sim αποικίας που συνδυάζει στοιχεία επιβίωσης, τρόμου και στρατηγικής - όλα που βρίσκονται σε έναν μετα-αποκαλυπτικό κόσμο.

Είχα την ευκαιρία να μιλήσω Τόμαρ Μπάρκαν, ο ιδρυτής και ο δημιουργός πίσω Κρίση, και ήταν πρόθυμος να δώσει κάποια εικόνα για την έμπνευση, τη μοναδικότητα και το μέλλον του παιχνιδιού.

Στην κρίση, είστε επιφορτισμένοι με την οικοδόμηση ενός ασφαλούς καταφυγίου ενάντια στους δαίμονες της κόλασης.


Εμπνευση

Μπορείτε να καταλάβετε πολλά για το στόχο και την κατεύθυνση ενός παιχνιδιού αν ανακαλύψετε την πηγή έμπνευσης του. Κρίση είναι ένα από αυτά τα παιχνίδια. Για να ξεκινήσει η συνέντευξη, ρώτησα τον Barkan από πού πήρε την έμπνευσή του κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού.

"Λοιπόν, το παιχνίδι - όπως πολλά πράγματα στη ζωή - εξελίχθηκε με την πάροδο του χρόνου", είπε.

'Rimworld ήταν μια τεράστια πηγή έμπνευσης στην απόφαση αυτή. "

"Αρχικά ήθελα να δημιουργήσω κάτι σαν το πρωτότυπο X-COM, όπου έχετε μια στρατηγική φάση και μια τακτική μάχη, αλλά η φάση της στρατηγικής έπρεπε να είναι πολύ βαθύτερη. Υπήρχαν τρεις διαφορετικές επαναλήψεις προτού καταλήξω στην ιδέα να αναμειγνύσω μια προσομοίωση αποικίας με τη φάση στρατηγικής μεταξύ αγώνα.

Η ιδέα της αποκάλυψης του δαίμονα ήρθε όταν σκέφτηκα ένα θέμα για ένα παιχνίδι. Alien εισβολές, πυρηνικές αποκαλύψεις και, φυσικά, ζόμπι - όλοι έχουν λερωθεί μέχρι θανάτου. Εκείνη την εποχή παρακολουθούσα τη σειρά Supernatural και σκέφτηκα: "Γεια σου, θέλω ένα αποκαλυπτικό περιβάλλον, οπότε γιατί να μην χρησιμοποιήσει την πραγματική Αποκάλυψη;"


Και η έμπνευση πραγματικά δείχνει. Κρίση λαμβάνει χώρα στη μέση της Αποκάλυψης και οι παίκτες έχουν την εντολή να καθοδηγούν μια ομάδα επιζώντων μέσω αυτής. Θα πρέπει να κατασκευάσετε μεγάλα αμυντικά φρούρια και να διαχειριστείτε τους επιζώντες - δύο τυπικά στοιχεία ενός προσομοιωτή αποικίας. Αλλά, θα συναντήσετε και θα αντιμετωπίσετε τα δαιμονικά τέρατα με τρόπο παρόμοιο με τον αγώνα μέσα X-COM.

Πρέπει να πω, ακούγεται σαν ο Barkan να αναμιγνύεται σωστά μερικά από τα καλύτερα στοιχεία από άλλα παιχνίδια.

Είναι κάτι περισσότερο από απλή κατασκευή. Η κρίση αφορά μόνο την επιβίωση.

Τι το χωρίζει;

Είναι φανερό ότι το παιχνίδι έφερε έμπνευση από παντού, ωστόσο, αξίζει να σημειωθεί ότι η ομάδα ανάπτυξης προσπάθησε ενεργά να διασφαλίσει ότι δεν ήταν απλώς ένας άλλος κλώνος. Οι άνθρωποι το συγκρίνουν ήδη με άλλους προσομοιωτές αποικιών, κυρίως, Rimworld. Ρώτησα τι σκέφτηκε χωριστά Κρίση από όλους τους άλλους προσομοιωτές εκεί έξω.

"Ενώ Rimworld ήταν μια τεράστια έμπνευση, προσπαθήσαμε πολύ σκληρά να διατηρήσουμε τη δική μας μοναδική προοπτική και να μην γίνουμε α Rimworld κλώνος. "

'Η κρίση είναι η προσομοίωση είναι λιγότερο περίπλοκη και απαιτεί μικρότερη διαχείριση. Δίνουμε περισσότερη έμφαση στην πρόοδο, την πλοκή και τις αποστολές μάχης. "

Ο Μπάρκαν έδωσε ακόμη ένα παράδειγμα.

"Οι επιζώντες δεν έχουν διαθέσεις που επηρεάζονται από πολλούς παράγοντες, θέλουν να επιβιώσουν, έχουν δεξιότητες, υγεία, ενέργεια, επίπεδα τροφίμων, αλλά όχι ευτυχία. πηγαίνετε σε αποστολές και υπάρχει μια πλοκή που πρέπει να ξεκλειδωθεί. Δεν πρόκειται μόνο για την οικοδόμηση πράγματος, έχετε στόχους που πρέπει να φτάσετε, πρέπει να φέρετε το τέλος της Αποκάλυψης ".

Ακούγεται ότι οι παίκτες δεν θα πρέπει να ανησυχούν πάρα πολύ για την μικροδιαχείριση. Τα πράγματα όπως η ευτυχία και τα μικρά συναισθήματα δεν αποτελούν μέρος της συνολικής εμπειρίας της Αποκάλυψης. Και σε αντίθεση με άλλους προσομοιωτές αποικίας, Κρίση στέλνει παίκτες σε μοναδικές αποστολές τακτικής μάχης. Οι επιζώντες θα είναι επιφορτισμένοι με την ολοκλήρωση των δοκιμών καθαρισμού και άλλων πλευρικών αποστολών που είναι ζωτικής σημασίας για την πρόοδο μέσω της γραμμής ιστορίας.

Το παιχνίδι είναι για να επιβιώσουν και να ανακαλύψουν τι προκάλεσε την Αποκάλυψη.

Ένα άλλο πράγμα που θέτει Κρίση εκτός από άλλους εξομοιωτές αποικιών είναι η ιστορία.

Παρόμοιοι προσομοιωτές αποικίας έχουν συνήθως ελάχιστα ή και καθόλου ιστορία. Ευτυχώς μέσα Κρίση, Αυτή δεν είναι η περίπτωση. Αν και γνωρίζουμε πολύ λίγα, ο Barkan πέταξε κάποιες συμβουλές για την προοριζόμενη κατεύθυνση του.

"Έχουμε μια ιστορία, ο στόχος μας είναι απλός, καταλάβουμε από πού προέρχονται όλοι αυτοί οι δαίμονες, γιατί τους σταματάτε." Πίσω από αυτόν τον στόχο, υπάρχει μια αναπάντεχη ιστορία που ανακαλύπτεται καθώς επιβιώνετε, ερευνάτε και στέλνετε τους επιζώντες σας σε ειδικές αποστολές. "

Μια πλήρης ιστορία σε έναν προσομοιωτή αποικίας; Αυτό θα ήταν τρελό. Αν Κρίση περιλαμβάνει με επιτυχία μια συναρπαστική αφηγηματική τους παίκτες αρπάζει, τότε το παιχνίδι θα θέσει πραγματικά το μπαρ για ό, τι εξομοιωτές αποικίας έχουν να προσφέρουν.

Το σχέδιο είναι να απελευθερώσετε συχνές επιδιορθώσεις με διορθώσεις και τροποποιήσεις και μια σημαντική ενημέρωση μια φορά το μήνα.

Πού είναι η κύρια εστίαση τώρα;

Το παιχνίδι απέχει ακόμα πολύ από το να κυκλοφορήσει. Υπήρχαν ακόμα πολλά να βελτιωθούν, γι 'αυτό ζήτησα από τον Barkan ποιο στοιχείο του παιχνιδιού ήταν το επίκεντρο του.

"Για να είμαι ειλικρινής, από την απελευθέρωση πριν από λίγες μέρες, η κύρια μας εστίαση ήταν να μιλάμε στην κοινότητα, να αφήσουμε να μας γνωρίσουν και να συλλέξουν τα σχόλιά τους".

Και έχουν δίκιο να το πράξουν. Η τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού είναι πολύ γυαλισμένη. Κατά τη γνώμη μου, το άμεσο αποτέλεσμα ενός προγραμματιστή να ακούει καλά την κριτική των παικτών του. Η ομάδα συχνότατα συνομίλησε τη σελίδα συζήτησης Steam του παιχνιδιού πολύ, λαμβάνοντας υπόψη τις προτάσεις και τις ανησυχίες που πολλοί παίκτες έχουν.

"Δεν νομίζω ότι υπάρχει μία θέση που δεν έχω διαβάσει".

Τι μπορούμε να περιμένουμε για το μέλλον

Όταν ρώτησα για τα σχέδια του παιχνιδιού για το μέλλον, ο Barkan κατέστησε σαφές ότι η πρώτη τους προτεραιότητα ήταν να ακούσουν τα σχόλια της κοινότητας.

"Κατ 'αρχάς, θέλουμε να μάθουμε τι μπορούμε από τους παίκτες μας. Στη συνέχεια, θα ξεκινήσουμε με μικρότερα μπαλώματα για να διορθώσουμε σφάλματα (υπήρξε εκπληκτικά μικρός αριθμός αυτών) και να εργαστούμε για νέο περιεχόμενο και μεγαλύτερες αλλαγές για τις μεγάλες ενημερώσεις μας".

Στο μέλλον μπορούμε να περιμένουμε να δούμε:

  • την ολοκλήρωση της κύριας γραμμής ιστορίας. Η ιστορία αναμένεται να ολοκληρωθεί μέχρι την επίσημη απελευθέρωση του παιχνιδιού.
  • περισσότερα τέρατα. Οι Imps προστέθηκαν πρόσφατα. Η ομάδα σχεδιάζει να δημιουργήσει πιο τρομακτικά πλάσματα από την Άβυσσο.
  • μεγαλύτερα και κατώτερα αφεντικά. Όταν ρώτησα τον Barkan για την προσθήκη των αφενών, δήλωσε ότι υπήρχαν σχέδια για να συμπεριληφθούν τέρατα τύπου αφεντικού που όλοι οι παίκτες θα εξοικειωθούν.
  • Τέλος, mod support. Σε απάντηση της δυνατότητας της mod υποστήριξης, Barkan αναφέρθηκε ως λέγοντας,

"Σε κάποιο βαθμό τουλάχιστον, το παιχνίδι οδηγείται από δεδομένα και σκοπεύουμε να εκθέσουμε αργότερα τα αρχεία δεδομένων." Δεν είμαστε ακόμα βέβαιοι για το ποιο επίπεδο modding θα είναι διαθέσιμο.

Το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας θα ξεκλειδωθεί στην τελική έκδοση του παιχνιδιού, μετά την πρόωρη πρόσβαση.

Ολα για όλα, Κρίση φαίνεται να είναι ο προσομοιωτής επιβίωσης που όλοι περιμέναμε. Μια πλήρης απελευθέρωση του παιχνιδιού αναμένεται να γίνει διαθέσιμη προς το τέλος του 2016, αλλά η ομάδα ανάπτυξης σχεδιάζει να τη διατηρεί όσο το δυνατόν περισσότερο στην έγκαιρη πρόσβαση, προκειμένου να επωφεληθεί από την ανατροφοδότηση της κοινότητας.

Εάν είστε σαν εμένα, και έχετε φαγούρα για έναν καλό εξομοιωτή επιβίωσης, Κρίση μπορεί να είναι το παιχνίδι για εσάς.

Θα ήθελα να ολοκληρώσω αυτή τη συνέντευξη, ευχαριστώντας τον Tomer Barkan για τη στιγμή που θα απαντήσει σε μερικές ερωτήσεις. Μπορείτε να τον ακολουθήσετε στο Twitter για περαιτέρω ενημερώσεις σχετικά με την κατάσταση του παιχνιδιού. Και αν έχετε οποιεσδήποτε ερωτήσεις, μπορείτε να επικοινωνήσετε μαζί του και την ομάδα ανάπτυξης μέσω των πληροφοριών επικοινωνίας που έχουν αναρτηθεί στην ιστοσελίδα τους.