Πώς ο αγώνας των όπλων καταστρέφει τον πολιτισμό ενός MMO

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 28 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 7 Ενδέχεται 2024
Anonim
Обыкновенный фашизм (Full HD, документальный, реж. Михаил Ромм, 1965 г.)
Βίντεο: Обыкновенный фашизм (Full HD, документальный, реж. Михаил Ромм, 1965 г.)

Περιεχόμενο

Ο αγώνας των όπλων

Εάν έχετε παίξει ένα MMORPG, έχετε δει μάλλον την αλυσίδα των γεγονότων που συμβαίνει σε σχεδόν κάθε ένα από αυτά. Αγωνίζεσαι, επίπεδος, παίρνεις καλύτερο εξοπλισμό και προχωράς σε μια νέα περιοχή για να πολεμήσεις. Ξεπλύνετε και επαναλάβετε έως ότου επιτύχετε το ανώτατο όριο κατώτατου επιπέδου, οπότε μόνο το τελικό περιεχόμενο του παιχνιδιού έχει κάποια σχέση. Μπορεί επίσης να έχετε παρακολουθήσει έναν άλλο προοδευτικό κύκλο.


Το παιχνίδι απελευθερώνεται και το περιεχόμενο παίζεται μέσω, και στη συνέχεια απελευθερώνεται μια επέκταση που αναβαθμίζει το καπάκι στάθμης και εισάγει περισσότερα κορυφαία περιεχόμενα. Ωστόσο, στη διεπαφή μεταξύ του παλαιού περιεχομένου και του νέου είναι ένα σημείο όπου το εργαλείο που πέφτει είναι ευκολότερο να αποκτήσει και δραματικά καλύτερα από αυτό που βρέθηκε στο παλιό περιεχόμενο, καθιστώντας έτσι το παλιό περιεχόμενο απαρχαιωμένο. Καθώς το παιχνίδι γερνάει, γίνεται πιο βαρύ στο πίσω μέρος εξαιτίας του μεγάλου αριθμού παικτών υψηλού επιπέδου, έτσι ώστε οι νέοι παίκτες είτε να παραμείνουν στο νεκρό χώρο είτε να αναβοσβήνουν έτσι ώστε να καίγονται μέσα από το περιεχόμενο όσο το δυνατόν γρηγορότερα για να φτάσουν η κορυφή, που συχνά λείπει από όλα όσα έχει πραγματικά να προσφέρει το παιχνίδι. Αυτό αναφέρομαι ως τον αγώνα των εξοπλισμών.

Έχω δει αυτόν τον κύκλο να επαναλαμβάνεται ξανά και ξανά σε μεγάλο αριθμό MMORPG. Μερικά από τα παλαιότερα παιχνίδια όπως το EverQuest και το World of Warcraft είναι πασίγνωστα γι 'αυτό. Είναι επίσης ένα θέμα που έχει φτάσει στην προσοχή άλλων προγραμματιστών, οι πιο πρόσφατοι αξιοσημείωτοι είναι οι The Secret World και οι Guild Wars 2 είτε από παίκτες με αυτόματη ισοπέδωση (GW2) είτε από την εξάλειψη των επιπέδων εξ ολοκλήρου (TSW). Από αυτούς, ο μυστικός κόσμος αξίζει μια αξιόλογη αναφορά για τουλάχιστον να καταβάλει μια σταθερή προσπάθεια να ξεπεράσει αυτόν τον κύκλο, αν και μόνο ο χρόνος θα πει πόσο επιτυχημένοι ήταν σε αυτό.


Το πρόβλημα είναι δύο φορές. Το πρώτο πρόβλημα είναι ότι οι οπαδοί απαιτούν περισσότερο περιεχόμενο σε τακτική βάση. Το δεύτερο είναι ότι οι προγραμματιστές εξακολουθούν να σκέφτονται τα επίμονα παγκόσμια παιχνίδια σαν να ήταν ανεξάρτητα παιχνίδια και να προσπαθήσουν να τα αντιμετωπίσουν ως τέτοια. Οι επεκτάσεις συχνά παίζουν όπως το περιεχόμενο DLC για το αγαπημένο σας παιχνίδι κονσόλας. ενσωματωμένο στην ιστορία ίσως, αλλά τελικά άφησε το συναίσθημα αποσυνδεδεμένο από το συνολικό παιχνίδι.

Γιατί αυτές οι μέθοδοι θα αποτύχουν ακόμα

Τελικά, ενώ αυτοί οι μηχανικοί είναι χρήσιμοι και σίγουρα καλοί αυτοί, θα αποτύχουν να επιλύσουν το ζήτημα του αγώνα των εξοπλισμών. Θα αποτύχουν επειδή δεν αντιμετωπίζουν τα υποκείμενα ζητήματα που προκαλούν την έναρξη του αγώνα. Για παράδειγμα, αν και ο GW2 επιτρέπει στους παίκτες να επιστρέψουν και να περάσουν από το παλιό περιεχόμενο και ακόμα να πάρουν XP, η κύρια ώθηση εξακολουθεί να είναι μια αρκετά γραμμική κίνηση από το επίπεδο 1 στο επίπεδο 80, με κάθε βαθμίδα να προσφέρει νέο κιτ που καθιστά το παλιό σας εργαλείο παρωχημένο. Το TSW, σε σύγκριση, βρίσκεται σε μια ελαφρώς καλύτερη θέση δεδομένου ότι δεν υπάρχουν επίπεδα και έτσι δεν υπάρχει λόγος να βιαστούμε στην κορυφή, αλλά τα τραπέζια πριτσίνια στο υψηλότερο τέλος του παιχνιδιού είναι σίγουρα καλύτερα από εκείνα στις χαμηλότερες περιοχές. Τελικά, αν δεν έχει συμβεί ήδη, κάποιος θα χαρτογραφήσει το μονοπάτι της ελάχιστης αντίστασης για να πάρει τις μέγιστες δεξιότητες και το καλύτερο εργαλείο και αυτό θα είναι όλα όσα κάνουν οι άνθρωποι, φέρνοντάς μας πίσω στο βασικό ζήτημα.


Το βασικό ζήτημα είναι ο εξοπλισμός. Είναι το όπλο του ίδιου του κόσμου του παιχνιδιού και το γεγονός ότι το οπλισμό παίζει τόσο μεγάλο ρόλο στην αποτελεσματικότητα των χαρακτήρων σας. Όσο το όπλο εξακολουθεί να διαδραματίζει τόσο σημαντικό ρόλο, τότε ο αγώνας των εξοπλισμών θα εξακολουθήσει να υπάρχει. Υπάρχει ένας λόγος για το παλιό τράπ, "Ποτέ μην φέρνετε ένα μαχαίρι σε μια αναμέτρηση".

Από πού προέρχεται το πρόβλημα

Και πάλι, όπως έκανα στο άρθρο μου για την κοινότητα παιχνιδιών, θέλω να κοιτάξω τον κόσμο γύρω μας για να μάθω πώς και γιατί υπάρχει αυτό το πρόβλημα. Η απλούστερη μέθοδος είναι να δούμε πραγματικά τι έχει συμβεί σε όλη την ιστορία. Αν κοιτούσαμε πίσω στο αρχαιολογικό αρχείο, παρατηρούμε ότι η ιστορία δείχνει την ίδια ακριβώς τάση. Καθώς τα νέα όπλα και τα όπλα είναι διαθέσιμα, εκείνα που τα έχουν υπερβεί και καταστέλλουν όσους δεν το κάνουν, έτσι ώστε εκείνοι που δεν πιέζουν σκληρά για να το πάρουν έτσι ώστε να είναι και πάλι σε θέση να αγωνιστούν με τους γείτονές τους. Πρόκειται για μια περίπτωση «διατήρησης του Jones» όσον αφορά τη στρατιωτική δύναμη, αλλά και σε άλλους τομείς όπως η τεχνολογία και οι ανέσεις του δημιουργού.

Αυτό αναδεικνύει δύο διαφορετικά ζητήματα για να εξετάσουμε. Υπάρχει ένα ρητό ότι "αν όλοι είναι ειδικοί, κανείς δεν είναι." Θα μπορούσε εξίσου εύκολα να ειπωθεί, "αν ο καθένας είναι τυλιγμένος τότε κανείς δεν είναι." Υπάρχει λοιπόν η πραγματική δυνατότητα να μετατραπεί ο κόσμος του παιχνιδιού σε μια στατική επίπεδη περιοχή που καταστρέφει ολόκληρη τη φαντασία ότι είναι ήρωας, κάτι που θα ήταν κακό. Έρχεται με κάποια μορφή διαφοροποίησης εξοπλισμού είναι σίγουρα μια πτυχή σε αυτό.

Ο δεύτερος τομέας είναι πώς να διατηρήσουμε το περιεχόμενο βιώσιμο και συναφές όσον αφορά το παιχνίδι. Ακριβώς όπως ένας πολιτισμός που δραματικά υποθηκεύεται στην πραγματική ζωή δεν έχει σημασία, το ίδιο συμβαίνει και με το περιεχόμενο των παιχνιδιών που δεν τροφοδοτούνται. Εάν ο εξοπλισμός μειωθεί και η εμπειρία που αποκτήθηκε δεν είναι ισορροπημένη μεταξύ όλων των περιοχών του ίδιου γενικού επιπέδου δυσκολίας, τότε οι περιοχές που λείπουν θα γίνουν γρήγορα πόλεις φάντασμα.

Ένα κλασικό παράδειγμα αυτού ήταν ολόκληρη η περιοχή μεταξύ του Freeport και του Qeynos στην Everquest μόλις κυκλοφόρησε η επέκταση του Luclin. Επειδή η εμπειρία και η λεηλασία ήταν τόσο καλύτερες και η δυσκολία τόσο χαμηλότερη, αυτή η επέκταση κατόρθωσε να υποβιβάσει μια ολόκληρη στην ήπειρο του παιχνιδιού σε μια έρημη ερημιά. Περιοχές που υπήρξαν παλαιότερα κόμβοι της κίνησης των παικτών έγιναν κενά απόβλητα πόρων. Ενώ τα MMO όπως το Rift και το GW2 προσπάθησαν να τα βγάλουν γύρω από αυτό προσθέτοντας τοπικές εκδηλώσεις για να τραβήξουν παίκτες πίσω, δεν λύνει το θέμα. Ειδικότερα, η GW2 είχε κάποια περιορισμένη επιτυχία σε αυτό, όμως, λόγω του δυναμικού συστήματος ισοπέδωσης.

Πώς μπορούμε να το διορθώσουμε;

Δεν μπορώ να πω με βεβαιότητα ποια είναι η καλύτερη προσέγγιση για την επίλυση αυτού του διλήμματος. Παρά τη μάλλον απλοποιημένη ανάλυση που έχω δώσει σχετικά με το θέμα, είναι πολύ περίπλοκο και κάτι που μερικοί από τους πιο λαμπρούς προγραμματιστές παιχνιδιών της εποχής μας εργάζονται εδώ και χρόνια. Ωστόσο, υπάρχουν κάποια λογικά συμπεράσματα στα οποία μπορούμε να φτάσουμε με βάση αυτό που έχει και δεν έχει συνεργαστεί με την ανάλυση του προβλήματος.

Πρώτον, πρέπει να σταματήσουμε την κλιμάκωση. Δηλαδή, πρέπει να σταματήσουμε με την κυκλική λογική να κάνουμε τους παίκτες πιο δυναμένους για να αντισταθμίσουμε τους όχλους που ενισχύσαμε επειδή οι παίκτες ήταν πιο δυνατοί. Δεν υπάρχει σύστημα που να μπορεί να χειριστεί αυτόν τον τύπο σχεδιασμού. Τελικά, πάντοτε θα "πηδάει το λάκκο των καρχαριών". Για να πάρει ένα άλλο κλασικό παράδειγμα από την Everquest, οι παίκτες τελικά έφτασαν στο σημείο όπου θα μπορούσαν να σόλοζαν τους θεούς, και όμως δεν θεωρήθηκαν οι ίδιοι θεοί. Δεν είμαι πραγματικά βέβαιος πως λειτουργεί αυτό, αλλά αποκρύπτω.

Δεύτερον, πρέπει να σταματήσουμε να επεκτείνουμε τους κόσμους που έχουν ήδη καθοριστεί. Με αυτό εννοώ, αφού ορίσετε έναν κόσμο και τα όριά του, μην προσθέσετε αυθαιρέτως νέες ηπείρους ή / και άλλες παράλογες προσθήκες στον κόσμο του παιχνιδιού. Μέρος της αναστολής της δυσπιστίας είναι ότι ο κόσμος πρέπει να είναι εσωτερικά συνεπής, κάτι που είναι αδύνατο εάν η βασική γεωγραφία του κόσμου βρίσκεται σε σταθερή κατάσταση ροής. Επιπλέον, κάθε προσθήκη στον κόσμο του παιχνιδιού είναι μια τεράστια επένδυση για τους προγραμματιστές όσον αφορά το χρόνο, τα χρήματα και τους πόρους. Αυτοί οι πόροι θα μπορούσαν να δαπανηθούν καλύτερα συνεχώς ανανεώνοντας τις περιοχές παγκόσμιου παιχνιδιού που υπάρχουν ήδη.

Αυτό θα ολοκληρώσει τρία πράγματα. Θα κρατήσει τον κόσμο του παιχνιδιού φρέσκο ​​και θα δώσει την ψευδαίσθηση ενός «ζωντανού, αναπνευστικού κόσμου». Θα απαιτούσε μεγάλο μέρος του κινδύνου από την επένδυση, καθιστώντας τους επενδυτές πολύ πιο πιθανό να συνεχίσουν να επενδύουν, γεγονός που με τη σειρά τους διατηρεί το παιχνίδι ζωντανό. Το πιο σημαντικό είναι ότι θα δώσει στους προγραμματιστές την ευκαιρία να τροποποιούν συνεχώς την ισορροπία σε όλες τις περιοχές του κόσμου για να διασφαλίσουν ότι θα παραμείνουν σχετικές ανά πάσα στιγμή συνεχίζοντας παράλληλα να προσφέρουν νέο περιεχόμενο και εμπειρίες στους παίκτες.

Εάν πρέπει να εισαχθεί νέο περιεχόμενο, εισαγάγετε το σε υπάρχουσες ζώνες. Γίνετε δημιουργικοί με αυτό. Ίσως ένας αρχαίος ναός ανακαλύφθηκε κάτω από μια σύγχρονη πόλη ή το προηγουμένως ανεξερεύνητο μέρος της ζούγκλας άνοιξε μέσα από τις δραστηριότητες μιας κοντινής πόλης και εξόργισε μια ομάδα άγνωστων κονδυλωμάτων που τώρα πανηγυρίζουν στους απαχθέντες αγρότες στα καταφύγια της ζούγκλας τους.

Τέλος, μειώστε τη συνολική επίδραση των όπλων και των πανοπλιών. Μεγάλος εξοπλισμός δεν κάνει έναν ενδιαφέροντα χαρακτήρα ή έναν καλό παίκτη. Υπάρχουν κυριολεκτικά εκατοντάδες άλλοι τρόποι βελτίωσης των χαρακτήρων χωρίς να καταφεύγετε σε ένα μεγαλύτερο σπαθί ή μια πιο εκρηκτική πυρκαγιά. Παρόλο που το φανταχτερό κιτ δεν είναι σίγουρα κακό, θα πρέπει να το κάνετε μόνο με φειδώ. Μετά από όλα, σκεφτείτε πόσο δύσκολο είναι να τραβήξετε τα χέρια σας σε ένα πυροβόλο όπλο ή ένα θήραμα αρπακτικών. Εάν όλοι είχαν ένα από αυτά, τότε τι θα έπρεπε να φέρει η αστυνομία; Πόσο καλύτερα θα έπρεπε να είναι για να αντισταθμίσουν τα όπλα σας; Αντί να κάνουμε τα όπλα τόσο καλύτερα, ας κάνουμε τους χαρακτήρες καλύτερο.

Πρέπει να ξεφύγουμε από την παλιά νοοτροπία ενός παίκτη και να αρχίσουμε να σκεφτόμαστε αυτούς τους χώρους παιχνιδιού όσον αφορά τους κόσμους. Δεδομένου ότι είναι επίμονοι κόσμοι, μπορούμε να κοιτάξουμε στον δικό μας κόσμο για απαντήσεις σε ανησυχητικές ερωτήσεις και δημιουργικές λύσεις σε μακροχρόνια προβλήματα. Οι απαντήσεις είναι εκεί έξω, το μόνο που πρέπει να κάνουμε είναι να δούμε.