& lbrack; Συνέντευξη & rsqb; Ο δημιουργός της LISA Austin Jorgensen για την ιστορία και την επιλογή στα βιντεοπαιχνίδια

Posted on
Συγγραφέας: Ellen Moore
Ημερομηνία Δημιουργίας: 11 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 7 Ενδέχεται 2024
Anonim
& lbrack; Συνέντευξη & rsqb; Ο δημιουργός της LISA Austin Jorgensen για την ιστορία και την επιλογή στα βιντεοπαιχνίδια - Παιχνίδια
& lbrack; Συνέντευξη & rsqb; Ο δημιουργός της LISA Austin Jorgensen για την ιστορία και την επιλογή στα βιντεοπαιχνίδια - Παιχνίδια

Στις 14 Δεκεμβρίου 2013, ένα παιχνίδι RPG που ονομάζεται LISA το Πονηρό κατάφερε να ολοκληρώσει την εκστρατεία του Kickstarter στα $ 16.493 με 847 υποστηρικτές.


Η καμπάνια χαρακτήρισε εύστοχα το παιχνίδι ως "πλευρική κύλιση" PC μόνο RPG που τοποθετούνται σε μια αποαπολυπτική απόθεση, όπου οι γυναίκες δεν βρίσκονται πουθενά. Είναι ένας κόσμος γεμάτος από ναρκωτικά, τη βία και τη φθορά της ανθρώπινης νοημοσύνης ... "

Προηγουμένως μόνο γνωστή για την ελεύθερη βάση εξερεύνησης Λίζα, (μετονομάστηκε ξανά Λίζα: Ο πρώτος με την έλευση του Το Πονηρό και νέα DLC Η Χαρούμενη), τα μόνα πράγματα που οι παίκτες ήξεραν να περιμένουν από τον προγραμματιστή Austin "Dingaling" Το παιχνίδι Kickstarter του Jorgensen ήταν ένα εκκεντρικό στυλ τέχνης, έντονα νοσηρό χιούμορ και κάποια φοβερή μουσική.

Γρήγορα προς τα εμπρός λίγο κάτω από δύο χρόνια, και πάνω από 100.000 άνθρωποι κατέχουν το indie RPG στο Steam. Με μια ξεκαρδιστική και μερικές φορές λαμπερή ιστορία, ενδιαφέρουσα ιστορία με μηχανική που θα σας κάνει να πληρώσετε ένα χέρι και ένα πόδι για να κρατήσετε τους φίλους σας από την πλευρά σας (μερικές φορές κυριολεκτικά), και ένα DLC follow-up που κυκλοφόρησε το 2015, ο Austin Jorgensen κατάφερε να αναπτύξει κάτι συναρπαστικό με LISA, και έθεσα να μιλήσω μαζί του για λίγο πώς σχεδίασε αυτό το μοναδικό μείγμα ζαλισμών και συγκλονιστικής ανθρώπινης τραγωδίας.


John Adamczyk (JA): Πρώτα απ 'όλα, σας ευχαριστώ πολύ που πήρατε το χρόνο σας για να κάνετε αυτή τη συνέντευξη για το GameSkinny.

LISA είναι ένα παιχνίδι που καταφέρνει να είναι μια σκοτεινή (πολύ σκοτεινή) κωμωδία, μια ιστορία φρίκης και, φυσικά, μια βαθιά συναισθηματική εμπειρία. Όταν πρόκειται να δημιουργήσετε LISA, ήταν όλες αυτές οι πτυχές εκεί από την αρχή; Πώς συναρμολογήσατε τόσες πολλές συγκρούσεις και καταλήξατε στο συναρπαστικό κόσμο του Olathe;

Ο Austin Jorgensen (AJ): Δεν ήταν πραγματικά εκεί από την αρχή, όχι. Όλα υποφέρουν σωστά από οργανική άποψη, υποθέτω. Νομίζω ότι ειλικρινά πολλές βηματοδοτήσεις και τα πράγματα είναι απλώς ένα τρελό.

JA: Fluke ή όχι, φαίνεται ότι είχατε μια φιλοσοφία για το πώς θα έλεγα την ιστορία LISA. Πρόσφατα δημοσιεύσατε σχετικά με την αφήγηση σχετικά με το Tumblr και έμεινα έκπληκτος για να δω πόσο καλά οι αρχές αυτές ευθυγραμμίζονται με το ίδιο το παιχνίδι. Πώς αποφασίσατε για αυτές τις τέσσερις αρχές για αυτό που κάνει μια καλή ιστορία;


AJ: Παρόλο που δεν ήθελα να συνδεθώ με πάρα πολλά προκαταρκτικά σχεδιαστικά στοιχεία, έκανα ό, τι καλύτερο μπορούσα να επιμείνω στους κανόνες που έβλεπα για τον εαυτό μου από την άποψη της ιστορίας. Αυτές οι αρχές δεν είναι κάτι που έκανα. Είναι απλά βασικά που θα μπορούσατε να μάθετε σε οποιαδήποτε ιστορία γράφοντας τάξη πραγματικά. Νομίζω ότι ορισμένες φορές επικεντρωθώ περισσότερο στην ιστορία από το προγραμματισμό. Έτσι, αυτό είναι περισσότερο από αυτό που έχω ερευνηθεί.

JA: Οτι έχει νόημα. Έτσι είναι ασφαλές να πούμε ότι η ιστορία ήρθε πριν από το gameplay όταν ξεκινήσατε να το κάνετε LISA; Και αν ναι, τι σε έκανε να θέλεις να πεις αυτή την ιστορία σε μορφή παιχνιδιού;

AJ: Λοιπόν, έχω μια μεγάλη γοητεία με το συνδυασμό των δύο. Προέρχομαι περισσότερο από μια ιστορία που λέει πλευρά, αλλά εξακολουθώ να θέλω να βρω τρόπους για να αναμίξω τα δύο οργανικά και δυναμικά. Λίζα ήταν ένα πολύ μικρό πρώτο βήμα. Αλλά, νομίζω ότι τα παιχνίδια θα μπορούσαν να κάνουν τόσο πολύ όσο μέτρια. Θέλω να συνεχίσω να το εξερευνούμε.

Νομίζω ότι τα παιχνίδια θα μπορούσαν να κάνουν τόσο πολύ όσο μέτρια. Θέλω να συνεχίσω να το εξερευνούμε.

JA: Τα στοιχεία επιλογής και αλληλεπίδρασης στο μέσο μπορούν πραγματικά να χρησιμοποιηθούν για να προωθήσουμε την αφήγηση σε μια κατεύθυνση που δεν έχουμε δει πάρα πολύ. Σε άλλη συνέντευξη, κάνατε πολλές απογοητεύσεις απέναντι στο μοντέρνο σχεδιασμό παιχνιδιών και πώς πολλά παιχνίδια προσπαθούν να φανεί ότι οι επιλογές σας θα είναι μια τεράστια συμφωνία, όταν δεν υπάρχει πραγματικός αντίκτυπος στο παιχνίδι.

Προφανώς, LISA κάνει ακριβώς το αντίθετο.

Ήταν αυτές οι αγωνιώδεις επιλογές πάντα στον πυρήνα του LISA, ή ανακαλύψατε το μέσο της αφήγησης στα βιντεοπαιχνίδια καθώς συνεχίζατε την ανάπτυξη;

AJ: Ναι, αστείο το αναφέρετε. Εχω Fallout 4 σε μια ιδιοτροπία και έχω έναν πραγματικά "μεγάλο" χρόνο με αυτό. Σχετικά με την ψευδαίσθηση της επιλογής. Για να είμαστε δίκαιοι όμως, είναι πιο δύσκολο να πούμε σε μια ιστορία την περισσότερη ελευθερία που έχει ο παίκτης. Έτσι παίρνω γιατί είμαστε ακόμα σε αυτό το μέρος της "μια χούφτα των επιλογών που όλα οδηγούν στο τέλος Α ή τελειώνει Β". Αυτό γενικεύει, αλλά παίρνετε το σημείο μου. Νομίζω ότι θα χρειαστούν ορισμένοι πραγματικά νέοι τρόποι σκέψης για να πούμε μια μεγάλη ιστορία δίνοντας παράλληλα στους παίκτες την ελευθερία να το αλλάξουν με τις ενέργειές τους.

JA: Είμαι στην ίδια βάρκα με Fallout 4, και σίγουρα συμφωνώ ότι χρειαζόμαστε κάποιες νέες ιδέες στο μέσο για να το ξεκινήσουμε πραγματικά. Όταν πρόκειται για το πώς πραγματοποιήσατε τις μηχανικές του LISA, είπατε ότι ήταν ένα "πολύ μικρό πρώτο βήμα". Προφανώς, κάνοντας ένα παιχνίδι στο RPG Maker έρχεται με κάποιους τρελούς περιορισμούς. Μήπως νιώθετε ποτέ ότι κρατήσατε πίσω το σύστημα όταν προσπαθούσατε να δημιουργήσετε αυτόν τον κόσμο;

AJ: Ήμουν αρκετά περιορισμένος, αλλά ήξερα ότι θα χρησιμοποιούσα το RPG Maker. Έπλασα τις έννοιες γύρω από τον κινητήρα. Προσπάθησα να φτιάξω κάτι τόσο φρέσκο ​​όσο θα μπορούσα να βρω εκείνη τη στιγμή με την απώλεια των άκρων, των περιοχών και των μελών του κόμματος. ¶ ¶Έτσι, ναι, είχα συγκρατηθεί, αλλά είναι εντάξει επειδή το μυαλό μου ήταν σε διαφορετικό σημείο τότε. Τώρα θέλω να προχωρήσω περισσότερο με το σχεδιασμό παιχνιδιών.

JA: Έχετε πει ότι τα "Dingaling" παιχνίδια στο μέλλον θα κάνουν πολλά για να διερευνήσουν τις απώλειες τόσο μέσω της μηχανικής όσο και της ιστορίας. Υπάρχουν ιδέες σχεδίασης που κλέβετε τώρα που μπορείτε να μοιραστείτε; Ποιο θα μπορούσε να είναι το "επόμενο βήμα" σας;

AJ: Ναι, νομίζω ότι θέλω να δουλέψω σε πιο ανθρώπινο AI / NPC. Εξερευνώντας λιγότερο για το κόκκινο χάπι ή την επιλογή τύπου μπλε χάπι. Δεν θέλω το επόμενο παιχνίδι μου να έχει χτίσει κακούς ή κακούς. Κάνουν μόνο κακοί τύποι αφού τους ενοχλούν ή σας καταλάβουν. Το ίδιο ισχύει για τους συμμάχους. Τώρα, βέβαια, θα βοηθήσω να σας καθοδηγήσω στους γοφούς λίγο ως προς το ποιος είναι κακός και ποιος είναι καλός, αλλά τελικά αποφασίζετε με βάση το πώς σας κάνουν να αισθανθείτε.

JA: Ακούγεται υπέροχο! Μια πραγματικά εμπειρία sandbox.Μπορούμε ακόμα να περιμένουμε ότι η μαύρη κωμωδία του εμπορικού σήματος μας περιμένει σε ό, τι συμβαίνει στον ορίζοντα;

AJ: Φυσικά. Δεν νομίζω ότι θα μπορούσα να το βοηθήσω ακόμα κι αν δεν το θέλατε, haha.

JA: Αυτό ακριβώς ήλπιζα να λέγατε. Η μία στιγμή στο παιχνίδι σας που αισθάνεται σαν να συμπυκνώνεται τέλεια η σειρά είναι μέσα LISA το χαρούμενο. Εκείνη τη στιγμή, όπου ανεβαίνεις για αυτό που αισθάνεσαι για πάντα, περιμένοντας τίποτα περισσότερο από ένα γιγαντιαίο μεσαίο δάχτυλο για τα προβλήματά σου και αντ 'αυτού τελικά φτάνεις στην κορυφή και παίρνεις αυτή την πραγματικά συγκινητική επιστολή από εσένα, τον προγραμματιστή και νομίζεις , αυτή τη φορά η άνοδος αξίζει τον κόπο.

Στη συνέχεια, συνεχίζετε να κινείστε και εκεί είναι: ένα γιγαντιαίο, pixelated μεσαίο δάχτυλο.

Σας ευχαριστώ πολύ για αυτή τη στιγμή. Από το άγγιγμα σε αγενής σε ξεκαρδιστική όλα σε λίγα λεπτά, αυτό είναι που τα παιχνίδια σας πραγματικά φαίνεται να συλλάβει.

AJ: Ναι, μου αρέσει πολύ αυτό το πράγμα. Νομίζω ότι έχει θερμότητα. Όπως και οι φίλοι που φουντώνουν ο ένας τον άλλον, το μεσαίο δάχτυλο μας φέρνει πιο κοντά, και στη συνέχεια τοποθετούμε την απόσταση από τον παίκτη και τον προγραμματιστή με περίεργο τρόπο.

JA: Μια τελευταία ερώτηση για το δρόμο: ποιος ήταν ο αγαπημένος χαρακτήρας πλευράς σας μέσα LISA; Κύριος χαρακτήρας?

AJ: Shocklord, Είναι μια αποτρόπαια παρωδία του Shockmaster. Και αγόρι μου αρέσει γελοίο πράγματα πάλης. Κύριος χαρακτήρας? Πιθανότατα κολλώδες. Πάντα μου άρεσε το βλέμμα του. Και δεν είναι τόσο κακός που ορκίζομαι!

JA: Το Arm-Shock δεν θα πεθάνει ποτέ! Ενδιαφέρουσες επιλογές, ειδικά με τόσους πολλούς αξιοσημείωτους χαρακτήρες για να διαλέξετε.

Σας ευχαριστώ πολύ που με αφήσατε να διαλέξω το μυαλό σας για λίγο, κ. Jorgensen. Οι απόψεις σας σχετικά με την αφήγηση και τα τυχερά παιχνίδια με κάνουν πραγματικά ανυπόμονοι να δούμε τι έχετε στο κατάστημα για εμάς στο μέλλον!

AJ: Ευχαριστώ για τη συνέντευξη!