Είναι το σεξισμό στο παιχνίδι ένα εύκολο στόχο και αναζήτηση?

Posted on
Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 23 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 6 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συζήτηση με θέμα την ισότητα των φύλων στη μουσική
Βίντεο: Συζήτηση με θέμα την ισότητα των φύλων στη μουσική

Περιεχόμενο

Trope-a-dope;

Η συζήτηση σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο απεικονίζονται οι γυναίκες στα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι ένα νέο θέμα σε καμία περίπτωση, αλλά πρόσφατα η συζήτηση ήρθε περισσότερο στο προσκήνιο με τη σειρά βίντεο της Anita Sarkeesian και τις απαντήσεις που έκαναν τόσο από τους διαδικτυακούς τρόλελ όσο και από τους ειλικρινείς κριτικούς.


Η ιδέα του Damsel-in-Distress είναι μία από τις παλαιότερες και υπερβολικά χρησιμοποιούμενες ρυθμίσεις για μια ιστορία από τότε που οι ιστορίες λέγονται από φωτιά. Δυστυχώς, ένας αβοήθητος γυναικείος χαρακτήρας ως στόχος ή ένα αντικείμενο για να βρει είναι πολύ συχνά ένα εύκολο για τους αφηγητές. Και στα βιντεοπαιχνίδια, η ανάπτυξη σύνθετων γραφικών και ανεξάρτητων χαρακτήρων μπορεί να πάρει μια οπίσθια έδρα στη δράση, τα οπτικά εφέ και τα καταπληκτικά do-dads.

Αντιστρόφως, υπάρχει και ο στερεότυπος κακός θηλυκός χαρακτήρας που υπεραντισταθμίζει την εικόνα της ντίσκο. Μπορεί περισσότερο από το να καταφέρει να κάνει ό, τι οι άνδρες ομολόγους της μπορούν, αλλά συνήθως με πολύ λιγότερα ρούχα, μερικά πρόσθετα jiggle και μια φευγαλέα «έρχονται εδώ» φωνή.

Μήπως όλες οι εικόνες θηλυκών στον κόσμο του παιχνιδιού πέφτουν μόνο σε αυτές τις στήλες;

Το παλιό σχολείο ήταν κακός δάσκαλος;

Στις μέρες των παιχνιδιών 8-bit, η ιστορία και η ανάπτυξη του χαρακτήρα ήταν συχνά λεπτά, αν υπήρχαν καθόλου. Η εγκατάσταση έπρεπε να γίνει με λίγο ή καθόλου διάλογο στην αρχική σκηνή κοπής ή στις πρώτες στιγμές. Αυτό σημαίνει, κρατήστε το απλό και κρατήστε το γρήγορο.


Και έτσι, θα μπορούσαμε να συγκρίνουμε τις πρώτες γραμμές plot video plot με τους πρωταρχικούς αναγνώστες των παιδιών. Ο Pac-man πρέπει να φάει τελείες και να μην πιαστεί. Το καγκουρό πρέπει να σώσει το μωρό της από τους κακούς πιθήκους. Ένα διαστημόπλοιο πρέπει να καταστρέψει αστεροειδείς (δεν είστε σίγουροι γιατί). Και ο Mario πρέπει να σώσει την Princess Peach από Bowser (ή Pauline από το Donkey Kong).

Τώρα, αυτό ήταν είκοσι πέντε έως τριάντα χρόνια πριν. Και πολλά franchises χτίστηκαν απλά στην ίδρυσή τους ή αντιγράφηκαν ό, τι λειτούργησε για άλλους στην προηγούμενη γενιά.

Αυτό προφανώς δεν ήταν πάντοτε η περίπτωση του Metroid Σαμούς Αράν και ακόμη και το γενικό Αμαζόνα από την Gauntlet. Μπορεί όμως και ο θρυλικός Σάμου να μετρήσει, δεδομένου ότι οι περισσότεροι παίκτες δεν είχαν ιδέα ότι ο χαρακτήρας ήταν θηλυκός μέχρι τις τελευταίες στιγμές του παιχνιδιού.

Φίλε στη δυσφορία, Damsel στη διάσωση


Η μετατόπιση του διακόπτη στην τράπουλα των κοριτσιών έχει παρατηρηθεί στα παιχνίδια πριν. Jennifer Tate από Πρωτογενής, για παράδειγμα, πρέπει να διασώσει τον φίλο της, καταπολεμώντας τέρατα και αξιοποιώντας τις δυνάμεις της δαίμονος μαζί με το μικρό σύντροφό της.

Αλλά, είναι αυτό εύκολο;

Μια κριτική των γυναικείων ηρώων από ορισμένους φεμινίστριες είναι ότι είναι απλώς αρσενικοί χαρακτήρες με θηλυκό σώμα και απλώς ενεργούν πώς οι άνδρες θα αντί για το πώς θα έκαναν γυναίκα. Υποστηρίζουν ότι μια γυναίκα μπορεί να μην ανταποκριθεί με τον ίδιο τρόπο όπως ένας άνδρας στην ίδια κρίση.

Ίσως αυτό το ζήτημα να είναι λιγότερο σχετικά με το φύλο και περισσότερα σχετικά με τις επιλογές παιχνιδιού. Τα πιο πολύπλοκα παιχνίδια όπως το Hitman και το Assassin's Creed για παράδειγμα, επιτρέπουν περισσότερους από έναν τρόπους επίλυσης ενός προβλήματος. Μπορείτε να επιλέξετε να μπουλντίζετε μέσα από μια αποστολή ή να χρησιμοποιείτε τον εγκέφαλο σας περισσότερο από το δάχτυλο ενεργοποίησης. Τα πρώτα παιχνίδια δεν είχαν τέτοιο βάθος.

Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν επίσης να εξισορροπήσουν πλήρως το πεδίο δράσης, αλλά αυτό συμβαίνει με το ρεαλισμό; Κοιτάξτε όχι περισσότερο από το μέσο παιχνίδι μάχης σας. Σε όλα τα παιχνίδια μάχης, κάθε χαρακτήρας πρέπει να είναι ικανός να νικήσει όλους τους άλλους χαρακτήρες. Η μόνη διαφορά υποτίθεται είναι η ικανότητα του παίκτη να χρησιμοποιεί αυτούς τους χαρακτήρες. Αυτό μπορεί να δημιουργήσει κάποιες πολύ μη ρεαλιστικές αντιστοιχίες στην αρένα αγώνα, αλλά δεν είναι για ρεαλισμό, έτσι είναι;

Μία από τις αντιδράσεις στο γένος πρωταγωνιστών είναι η αντίληψη ότι οι άνδρες δεν θα νιώθουν άνετα να παίζουν ένα γυναικείο χαρακτήρα (εκτός από παιχνίδια μάχης τουλάχιστον). Ωστόσο, οι γυναίκες παίκτες ασχολούνται συνεχώς με αυτό το θέμα. Είναι γνωστό ότι ένας μεγάλος αριθμός γυναικών παίζει Call of Duty, όμως όλα τα είδωλα είναι αρσενικά.

Όλο και περισσότερο όμως, τα παιχνίδια προσφέρουν και τα δύο φύλα ως επιλογή πρωταγωνιστή. Αυτό συμβαίνει πολύ σε MMORPGs, όπου ένας παίκτης μπορεί να δημιουργήσει ένα avatar σύμφωνα με τις δικές του προτιμήσεις, αλλά ακόμα και αυτό μπορεί να είναι ένα ζήτημα εάν οι επιλογές είναι περιορισμένες (για παράδειγμα δείτε το άρθρο μου για τον Προφήτη του Δράκου).

Μόνο ένας από τους τύπους

Με όλη την κριτική, είναι ιδανικό να έχουμε ένα παιχνίδι όπου το φύλο των χαρακτήρων είναι εντελώς ασήμαντο;

Ένας χαρακτήρας που μπορεί να δανείσει κάτι στη συζήτηση είναι η FemShep. Στην πραγματικότητα, αυτή είναι ο διοικητής Shepard από Μαζικό αποτέλεσμα όπως όταν παίξατε ως γυναίκα.

Το Mass Effect επιτρέπει μια επιλογή για το φύλο χαρακτήρων. Αλλά, η ίδια η ιστορία δεν αλλάζει και η αντίδραση του άλλου χαρακτήρα δεν επηρεάζεται από το αν είσαι άνδρας ή γυναίκα.

Αλλά, είναι πραγματικά αυτός ο τελικός στόχος;

Ακούγεται καλό σε χαρτί. Εξάλλου, η FemShep δεν λαμβάνει ειδική θεραπεία ή προκαταλήψεις, επειδή είναι γυναίκα σε σχέση με την αρσενική έκδοση. Οι άνθρωποι που συναντά, τα ζητήματα για την επίλυση, ακόμη και οι αντιδράσεις της κλπ. Είναι όλα τα ίδια.

Είναι αυθεντικό;

Σε μια πιο σύγχρονη δυτική κουλτούρα ή επιστημονικό σύμπαν, ένας κυβερνητικός θηλυκός χαρακτήρας είναι αποδεκτός ως κανόνας. Αλλά, σε ιστορικές καταστάσεις και σε περισσότερες πατριαρχικές κοινωνίες, η αντίδραση των άλλων δεν θα ήταν η ίδια με εκείνη ενός ανδρικού χαρακτήρα στην ίδια θέση εξουσίας. Και θα συμπεριφερόταν ο ίδιος ο χαρακτήρας το ίδιο;

Από επιστημονική άποψη, έχει αποδειχθεί ξανά και ξανά ότι όχι μόνο οι άνδρες και οι γυναίκες είναι σωματικά δομημένες διαφορετικά, αλλά είμαστε διανοητικά ενσύρματοι διαφορετικά. Όχι καλύτερα ή χειρότερα. Απλά διαφορετικό. Για παράδειγμα, οι άνδρες και οι γυναίκες γενικά περιηγούνται χρησιμοποιώντας διαφορετικές μεθόδους (γεωμετρικό έναντι ορόσημο). Έτσι, σε καταστάσεις με διαφορετικά είδη κριτικής σκέψης, θα έκαναν την ίδια αντίδραση ένας αρσενικός και θηλυκός Shepard;

Ίσως ένα παράδειγμα ικανής γυναίκας που μπορεί να λειτουργήσει στον άνδρα, αλλά έχει τα δικά της κίνητρα είναι το The Boss από Metal Gear Solid. Ονομάζεται «Η Μητέρα των Ειδικών Δυνάμεων» και του προσφέρεται μια αρκετά παράδοξη ιστορία της εγκυμοσύνης και της γέννησης στο πεδίο μάχης της Ημέρας Δ. Ωστόσο, το αφεντικό είναι γραμμένο και απεικονίζεται ως μια πιο περίπλοκη φιγούρα κατά τη διάρκεια της ιστορίας franchise, συμπεριλαμβανομένης της απόφασης να θυσιάσει τον εαυτό της για το καλό της χώρας της.

Βήματα στην σωστή κατεύθυνση

Λάρα Κροφτ ήταν κάποτε το κορίτσι αφίσας για το τι ήταν λάθος με τις γυναίκες στα βιντεοπαιχνίδια. Είχε μια κινούμενη φιγούρα, ντυμένη υπερβολικά σέξι, και αντέδρασε στο περιβάλλον της με αρκετά αρρενωπό τρόπο, με το χτύπημα ή τα γυρίσματα. Για τους κριτικούς της, η Lara ήταν η αρσενική φαντασία σε ψηφιακή μορφή.

Από τη θετική πλευρά, η Lara απέδειξε ότι μπορείτε να πάρετε τα αρσενικά να παίζουν ως θηλυκά χαρακτήρες και να πουλήσουν πολλά παιχνίδια που το κάνουν.

Ωστόσο, οι επικρίσεις πρέπει να ήταν κάτι που οι εκδότες της Lara έλαβαν στην καρδιά όταν η πλατεία Enix επανεμφανίστηκε η Lara Croft για το 2013 Tomb Raider. Η Λάρα ήταν τώρα πιο πικρή, πιο γειωμένη αλλά ακόμα πολύ ικανή. Αυτό θα ήταν σαν να συγκρίνουμε τον Rambo του Stallone με τον John McClane του Willis. Και οι δύο κάνουν τη δουλειά, αλλά ο McClane είναι πιο πιστός και συμπαθητικός.

Επίσης, τώρα αντιδρά με λύπη για τη δολοφονία που έπρεπε να κάνει. Ήταν αυτή η αλλαγή μια προσπάθεια να γίνουν οι γυναίκες πιο συμπαθητικές στη Λάρα; Ορισμένοι επικριτές θεώρησαν ότι δεν ισοδυναμούσε με τις αρκετά βίαιες μεθόδους που θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει για να σκοτώσει έναν εχθρό.

Υπάρχουν και άλλα παραδείγματα γυναικείων χαρακτήρων που δεν είναι απλά κοπέλες, αγαπούν τα συμφέροντα ή γυναίκες θησαυροί.

  • Η Ελένα (Uncharted) - το γυναικείο αντάξιο της Nathan Drake και η ενδεχόμενη σύζυγός της, είναι εξίσου ικανή όπως και σε όλη τη σειρά και η αναπτυγμένη και πολύπλοκη σχέση τους κέρδισε την κριτική αποδοχή της από κάποιον ως έναν από τους ισχυρότερους θηλυκούς χαρακτήρες.
  • Το Alyx Vance (Half-Life 2) - Ο συνεργάτης του Gordon καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού τον βοηθάει να δραπετεύσει στην αρχή της ιστορίας και εργάζεται ως ισότιμος συνεργάτης καθ' όλη. Είναι έξυπνη, ικανή και πιστευτή.
  • Madison Paige (Βαριά Βροχή) - Κάποιες σέξι σκηνές του Madison έχουν επικριθεί, αλλά ο χαρακτήρας παραδέχεται ακόμη ότι χρησιμοποιεί τα θηλυκά μάτια για να αποκτήσει αυτό που θέλει. Διαφορετικά, δανείζει βοήθεια στον Ethan κατά τη διάρκεια της ιστορίας και ξεκινά από μόνη της να διερευνήσει τον δολοφόνο Origami.
  • Jodie Holmes (Beyond: Two Souls) - Ο πρωταγωνιστής του επερχόμενου τίτλου είναι μια νέα γυναίκα που έχει έναν πνευματικό σύντροφο (Aiden) με τον οποίο μπορεί μόνο να επικοινωνήσει. Τον εξουσιοδοτεί και την προστατεύει ενώ προσπαθεί να ξεδιπλώσει ποιος και τι είναι ο Aiden.

Καθώς η ίδια η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών ωριμάζει, ίσως και οι έννοιες των τύπων χαρακτήρων και της ιστορίας ωριμάζουν. Παρόλο που υπάρχουν ακόμη πολλά παραδείγματα Damsel ή Dead Damsel στο επόμενο gaming, η αυξανόμενη τάση των γυναικών παικτών και η σταθερή αύξηση των γυναικών στο χώρο των τυχερών παιχνιδιών μπορεί τελικά να τις κάνουν εξαιρέσεις.

Εν τω μεταξύ, όπως και με την κριτική ότι το Χόλιγουντ κάνει πολλές κακές ταινίες, αν θέλετε να αλλάξετε στη συνέχεια διαμαρτύρονται με τα δολάρια σας. Αυτό είναι πραγματικά το κατώτατο σημείο. Δεν είναι συνωμοσία από τους επικεφαλής των εταιρειών τυχερών παιχνιδιών να δημιουργούν μόνο αρνητικά γυναικεία στερεότυπα. Είναι απλά κοιτάζοντας τα spreadsheets και συχνά παίρνουν μόνο τα ασφαλή στοιχήματα σε ό, τι έχει εργαστεί στο παρελθόν.

Αν λοιπόν το κοινό των τυχερών παιχνιδιών αποφύγει τις τροπές και αγκαλιάσει τα παιχνίδια με θετικές εικόνες τότε τα στούντιο θα πρέπει να ακολουθήσουν αυτή τη διαδρομή για να πετύχουν.