Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten της Daedalic Entertainment στην Deponia & excl;

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 26 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 10 Ενδέχεται 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten της Daedalic Entertainment στην Deponia & excl; - Παιχνίδια
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten της Daedalic Entertainment στην Deponia & excl; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Υπό το πρίσμα της ολοκλήρωσης της καταξιωμένης και αγαπημένης τριλογίας του Deponia (συμπεριλαμβανομένου Χάος στο Deponia και το πρόσφατα κυκλοφόρησε Αντίο Deponia), βάλαμε βαθιά και ανακαλύψαμε περισσότερα για το πού προήλθε η σειρά, πώς εξελίχθηκε και τι την έκανε μοναδική. Από τη Daedalic Entertainment, τον δημιουργικό διευθυντή και τον συγγραφέα Jan "Poki" Muller-Michaelis (P), και παραγωγός γραμμών Tom Kersten (Τ) καθίστε με Joel Cornell (Q) για μια εσωτερική ματιά πίσω από τις σκηνές ενός από τα πιο ταλαντούχα στούντιο αφήγησης.


Μην ξεχάσετε να δείτε το Daedalic Humble Bundle, που πωλείται τώρα μέχρι τις 14 Νοεμβρίου!

Poki ο συγγραφέας & Tom ο παραγωγός

Q: Η τριλογία είναι πλήρης. Είστε παιδιά βλέπετε Deponia διαφορετικά τώρα που έχει γίνει; Ποιες ήταν οι προσδοκίες σας και πόσο ικανοποιημένοι είστε με το τελικό αποτέλεσμα;

Π: Ω, είμαι περισσότερο από ικανοποιημένος από αυτό που έχουμε επιτύχει εδώ. Όταν άρχισα στον [κόσμο] της Deponia, γράφω την ιδέα για ένα μόνο παιχνίδι που ονομάζεται Deponia. Έκαναν το λάθος να μου δώσουν ένα χρόνο για να βρω κάτι, και από τη στιγμή που με άφησαν ευγενικά έξω από το κελάρι, είχα τόσα πολλά υλικά που δεν ήταν απλά δυνατό να τα βάλω σε ένα μόνο παιχνίδι.


Είναι πολύ πιο δύσκολο για μένα να εξαλείψω τις ιδέες παρά να καταλήξω σε οποιεσδήποτε. Αυτό ήταν το πρώτο σημείο εξέλιξης. Είχαμε ένα πολύ γρήγορο χρονοδιάγραμμα από την στιγμή που η ιδέα υπογράφηκε από έναν από τους συνεργάτες μας. Είχαμε μόλις δύο μήνες για να αναπτύξουμε το πρώτο μέρος. Κατά την παραγωγή των δύο πρώτων αγώνων δεν αναγνώριζα ούτε καν πόσο μακριά είχε αναπτυχθεί το παιχνίδι από μόνο του, κατά τη σύνταξη του κειμένου και την παραγωγή των γραφικών και κάνοντας τις μικρές αλλαγές στο σχεδιασμό και τα παζλ παιχνιδιού. Αφού ολοκληρώσαμε το δεύτερο μέρος, ήμασταν ήδη ικανοποιημένοι από το πόσο μακριά είχαμε έρθει τότε, τι κάναμε εκεί. Θα ήταν πραγματικά, πολύ δύσκολο να κάνεις ένα ακόμα καλύτερο παιχνίδι από το δεύτερο. Ήταν ένα περίεργο παζλ για μένα. Μετά το δεύτερο μέρος, πήγα ξανά στο κελάρι για να αλλάξω το σενάριο για το τρίτο μέρος, το οποίο θα ήταν πολύ μικρότερο από το δεύτερο, πολύ πιο γραμμικό. Ήθελα να έχω την ίδια αίσθηση με τα δύο πρώτα μέρη στο τρίτο μέρος. Έκανα πολλές αλλαγές σε αυτό το εξάμηνο και ήρθε με ένα τελικό παιχνίδι που ήταν ακόμα μεγαλύτερο, το οποίο δεν περίμενα. Είμαστε πολύ υπερήφανοι για τη λύση.


Τ: Προσχώρησα στη Daedalic όταν έφθασαν να ξεκινήσουν την πραγματική παραγωγή για το πρώτο παιχνίδι της Deponia. Ήρθα στο σκάφος για να βοηθήσω στην παραγωγή, για να βοηθήσω το Poki να πάρει τα πάντα οργανωμένα. πράγμα που είναι αδύνατο. Αλλά ήταν υπέροχο να δούμε πώς όλα αυτά αυξήθηκαν με την πάροδο του χρόνου. Εάν ρίξετε μια ματιά στην ιδέα για το σύνολο του παιχνιδιού Deponia που έγραψε κάποτε ως ένα παιχνίδι και πώς όλα τα άλλα αναπτύχθηκαν από τότε, η πρόοδος είναι σημαντική. Είναι ακόμα μεγαλύτερο, νομίζω. Τόσο πολύ πιο υπέροχα πράγματα εκεί. Είναι τόσο μεγάλη για να είμαι μέρος αυτής της διαδικασίας.

Π: Ένα μεγάλο πράγμα φυσικά ήταν ότι όλοι στην ομάδα συνέβαλαν στο παιχνίδι. Κάθε γραφίστας, εμψυχωτής, ήχος, καλλιτέχνης φωνής, συγγραφέας και προγραμματιστής. Προστέθηκαν ιδέες, όλοι προστέθηκαν στον κόσμο. Έχει κερδίσει κάποια δική της ζωή. Είχαμε μια λαμπρή ομάδα.

Q: Μιλώντας για συνεργασία, εσείς έχετε ένα αρκετά μοναδικό ποσό δημιουργικής δύναμης. το γράψιμο, την τέχνη και το σχεδιασμό, τη φωνητική δράση, το παιχνίδι. Πώς συνεργάστηκαν οι διαφορετικές ομάδες; Ερχόμενοι από διαφορετικές πλευρές, σε ποια πλευρά πήρε την μεγαλύτερη έμφαση;

Π: Το μεγαλύτερο μέρος της ομάδας είναι το τμήμα γραφικών. Χρειαζόμασταν πολλούς εμψυχωτές, επειδή το ύφος της τέχνης του Deponia είναι ένα στυλ κινουμένων σχεδίων, πλαισιωμένο από κορνίζα, κλασικό κινούμενο σχέδιο. Για να το φέρει στη ζωή είναι μια τεράστια προσπάθεια, και είναι μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση από ό, τι τα περισσότερα τρέχοντα παιχνίδια παίρνουν. Όταν κάνετε ένα τρισδιάστατο παιχνίδι, μπορείτε να κάνετε όλη τη προσπάθεια στα μοντέλα, Το κινούμενο σχέδιο γίνεται όλο και πιο συχνά με τη σύλληψη κίνησης και πολλά άλλα σχετικά με τα μεμονωμένα μοντέλα. Στο 2D είναι το σημείο από όπου ξεκινάμε, και τότε πρέπει να γίνει όλο το έργο της εμψύχωσης όλων των μιμητικών και της κίνησης του χαρακτήρα, οπότε είναι πολλή δουλειά. Με κάθε κινούμενη εικόνα μπορούν να επιλέξουν να προσθέσουν περισσότερο χαρακτήρα σε κάθε στιγμή.

Αν ο Ρούφους πρέπει να ανοίξει την πόρτα, αν το νιώσουν σαν κάτι τέτοιο, θα προτείνουν κάτι γι 'αυτόν που χτυπάει το κεφάλι του στην πόρτα και το κάνουν για κάθε κινούμενο σχέδιο. Στο πρώτο μέρος, για παράδειγμα, το πρώτο κινούμενο σχέδιο ήταν εκπληκτικό, γιατί συνήθως όταν ξεκινά το γραφικό τμήμα, θα γράψω το κείμενο για το παιχνίδι. Γι 'αυτό και πάλι πίσω μου, κρύβοντας κάπου δεν θα ενοχληθώ τόσο πολύ. Πρέπει να μείνω σε επαφή με το τμήμα τέχνης, επειδή υπάρχει τόσα πολλά υλικά που δεν μπορώ να αρχίσω να αναφερθώ σε όλα τα μικρά βήματα που θέλω στο παιχνίδι, γι 'αυτό επανειλημμένα επανέρχομαι για να μιλήσω για τα κινούμενα σχέδια που πρέπει να γίνουν την επόμενη φάση με τον σκηνοθέτη ζωγραφικής μας, Gunnar Bergmann. Μου δείχνουν τα αποτελέσματα αυτού που έκαναν τελευταίο.

Ο άνθρωπος ο ίδιος.

Π: Ήταν μια από τις πρώτες στιγμές που πραγματικά πήγαινα χωρίς ανάσα. Ήταν ένα πολύ μικρό animation στην αρχή της πρώτης Deponia, όπου το έργο που έπρεπε να εκτελεστεί απλά έπρεπε να ξεβιδώσει μια θήκη γραμματοκιβωτίου μπροστά από το σπίτι του Toni με ένα κλειδί. Υπήρχε ένας μεγάλος κοχλίας στο πλάι, έτσι σκέφτηκα ότι είχαν βγάλει ένα κανονικό κινούμενο σχέδιο όπου βγάζει το κλειδί και ξεβιδώνει τη βίδα του γραμματοκιβωτίου για να το πάρει. Έκαναν κάποιες περίεργες κινήσεις όπου ξεβιδώνει και το γραμματοκιβώτιο πέταξε, πετάει στον αέρα και προσγειώνεται στον κατάλογό του. Ήμουν φυσημένος μακριά.

Τ: Από οργανωτική άποψη, αυτά ήταν τα χαρούμενα λάθη στο τέλος της φάσης παραγωγής. Είχαμε τόσα πολλά να κάνουμε και τόσο λίγο χρόνο. Πάντα τρελαίνοντας να κάνουμε ό, τι έπρεπε να κάνουμε. Μερικές φορές κάνουμε πολύ περισσότερα από ό, τι πρέπει να κάνουμε, αλλά αξίζει τον κόπο.

Π: Στην εταιρεία, δίπλα στο τμήμα τέχνης, έχουμε τους συγγραφείς και τους προγραμματιστές που δουλεύουν σε λογική βάση, ώστε να μην χρειαστεί να προγραμματίσουμε κανένα από τα βαθύτερα μηχανικά του παιχνιδιού. Έχουμε έναν κινητήρα που αποτελεί τη βάση για την παραγωγή περιπέτειων.

Τ: Είναι ένας φανταστικός συντάκτης με τον οποίο μπορούμε να συνεργαστούμε σε όλες τις περιπτώσεις.

Π: Υπάρχουν πιο σύνθετα πράγματα όπου πρέπει να κάνουν τον κοινό προγραμματισμό. Τα περισσότερα από τα πράγματα που κάνουν βάζουν το τεράστιο περιεχόμενο στο κινητήρα και το συνδυάζουν με τα υπόλοιπα. Το έργο των συγγραφέων μας είναι λιγότερο το καθήκον ενός προγραμματιστή, και περισσότερο το καθήκον ενός συντάκτη, όπως και να επεξεργαστείτε μια ταινία. Έχουν πολύ μεγαλύτερη επιρροή στη δημιουργική έκβαση του παιχνιδιού. πρέπει να έχουν μια πραγματική αίσθηση της δραματουργίας του παιχνιδιού.

Τ: Υπάρχει μεγάλη κατεύθυνση που πηγαίνει στο παιχνίδι από εκείνο το σημείο.

Π: Είναι δραματουργιστές από μόνα τους και συνεργάζονται στενά με το τμήμα τέχνης. Φυσικά, έχουμε τόσο σφιχτά χρονοδιαγράμματα, είναι συνήθως μια διαδικασία σταθερής επανεγγραφής του παιχνιδιού. Όταν ξεκινάμε, έχουμε την πρώτη προσέγγιση για το τι θα χρειαστεί για να φτιάξουμε το παιχνίδι, αλλά με τέτοιο μικρό χρόνο υπάρχει πάντα ένα κομμάτι αλλαγής, οπότε υπάρχει μεγάλη επικοινωνία μεταξύ των καλλιτεχνών γραφικών και των scripters.

Η ανάπτυξη του ήχου, από την άλλη πλευρά, γίνεται από ένα εξωτερικό στούντιο. Έχουμε συνεργαστεί από την ίδρυση της εταιρείας, ακόμη και πριν δουλέψω με το στούντιο Edna & Harvey: The Breakout, το οποίο ήταν ένα παιχνίδι που έκανα μόνος μου κάτω από καμία εμπορική άδεια ως φοιτητικό πρόγραμμα. Εργάστηκα μαζί με τα παιδιά για το παιχνίδι. Έχω αυτή την τεράστια ιστορία που κάνει τη μουσική για παιχνίδια, ακόμα και πριν από αυτό για μικρές ταινίες. Έχω καλή σχέση με την ομάδα των συνθετών.

Τ: Και Poki και εγώ είμαστε βασικά τα δύο έργα που οδηγούν σε αυτό το παιχνίδι. με τον χειρισμό των δημιουργικών στοιχείων και τον εαυτό μου προσπαθώντας να οργανώσω τα πάντα. Έχουμε το τμήμα μας οδηγεί για τέχνη και κινούμενα σχέδια, για scripting και προγραμματισμό, για ήχο. Τα πάντα συνοδεύονται τέλεια.

Q: Με έναν τόσο ζωντανό κόσμο τόσο εξαρτώμενο από την προσωπικότητα, πώς έχει μια ομάδα με τόσους πολλούς διαφορετικούς ανθρώπους να δημιουργούν μία και μοναδική αφηγηματική εμπειρία αλλάζοντας τα αστεία, τα παζλ, το γράψιμο, την τέχνη κλπ.

Π: Έχω κάνει τα περισσότερα από τα παζλ και τον διάλογο ο ίδιος, έτσι δεν υπάρχει μεγάλο πρόβλημα στην επικοινωνία εκεί. Όλα τα gameplay γίνονται από τους άλλους σχεδιαστές παιχνιδιών μας, ειδικά από τον επικεφαλής του σχεδιασμού παιχνιδιών, Sebastian Schmidt. Μερικές φορές τα πάντα δουλεύουν στο μυαλό μου, αλλά αυτός είναι εκείνος που αγωνίζεται περισσότερο μαζί μου επειδή τείνω να κάνω τα παιχνίδια αρκετά σκληρά για τον παίκτη, και δουλεύει σκληρά για να κάνει τα παιχνίδια πιο προσιτά. Έμαθα ότι είναι καλή ιδέα να τον ακούσετε. Παρ 'όλα αυτά, είναι πολύ διασκεδαστικό να συζητάς μαζί του, οπότε θα χρειαστώ λίγο χρόνο προτού να δώσω.

Τ: Όσον αφορά την ιστορία, είναι σίγουρα ένα παιχνίδι συγγραφέα. Είναι όλα τα Poki εκεί. Όσον αφορά το παιχνίδι και τα παζλ, πολλά από αυτά που ανέφερε το Poki είναι εκεί, αλλά είναι κυρίως στα χέρια των σχεδιαστών παιχνιδιών μας. Όσον αφορά τους χαρακτήρες, αυτό που σκέφτηκε ο Poki είναι το ίδιο, αλλά έχουμε και τον σκηνοθέτη μας Simone Kesterton, ο οποίος έχει κάνει μια φανταστική δουλειά στο να σχεδιάσει αυτούς τους χαρακτήρες περαιτέρω σε πολύ βάθος και λεπτομέρεια από τα πρώτα μουντζούρια που παρουσιάστηκαν. Η δουλειά μας (Gunnar Bergmann) ήταν το βασικό καρέ για τις σκηνές που κόπηκαν με βίντεο και είχαμε συνεργαστεί ήδη εδώ και πολύ καιρό, έτσι ξέραμε τι θέλαμε, τι δεν είχαμε.

Π: Αγαπούν να με εκπλήξουν με μικρά πράγματα που δεν περίμενα, πράγματα που δεν θα μπορούσα να βρω μαζί μου. Υπάρχουν μερικά μέρη όπου έρχομαι πίσω από το γράψιμό μου και έχουν ήδη αρχίσει να δουλεύουν σε όμορφα, πολύ αστεία κινούμενα σχέδια. Μερικές φορές δεν ταιριάζουν στο πλαίσιο, ειδικά επειδή έχουμε ένα τέτοιο σφιχτό χρονοδιάγραμμα. Έχουν υπάρξει περιπτώσεις όπου οι κινούμενες εικόνες πρέπει να επαναληφθούν, ακόμα και όταν είναι λαμπρές και αστείες, αλλά υπήρξαν επίσης περιπτώσεις όπου επέλεξα να ξαναγράψω το διάλογό μου επειδή τα κινούμενα σχέδια ήταν πολύ πιο όμορφα και συναρπαστικά.

Τ: Ένα από τα πιο σημαντικά σημεία σχετικά με την τριλογία είναι ότι είμαστε σε θέση να διατηρήσουμε μαζί την κεντρική ομάδα δημιουργικών ανθρώπων σε όλη την έκταση. Με τη Σίμωνα, τον καλλιτεχνικό διευθυντή μας, και τον Gunnar, τον επικεφαλής animator μας, και τους σχεδιαστές παιχνιδιών μας. Είχαμε κάποιες αλλαγές στη σεναριογραφική ομάδα, αλλά όλοι γνώριζαν ακόμα το έργο από την καρδιά. Αυτό έκανε τα πράγματα πολύ πιο εύκολα κατά τη διάρκεια της τριλογίας.

Q: Λαμβάνοντας υπόψη τα διαφορετικά σας υπόβαθρα, από πού αντλείτε το μεγαλύτερο μέρος της έμπνευσής σας για το ρόλο σας στην Deponia;

Π: Αυτή είναι μια τεράστια ερώτηση, ειδικά στην περίπτωση της Deponia. Όταν άρχισα την ιδέα, ήθελα να δημιουργήσω έναν κόσμο με δύο βασικά αρχικά θεμέλια. Ο πρώτος ήταν ότι ήθελα να δημιουργήσω έναν κόσμο για τους παίκτες περιπέτειας που συνδύαζαν όλα τα αγαπημένα αφηγηματικά μου είδη σε μια μεγάλη ιστορία, που είναι ένα τρελό έργο που πρέπει να κάνουμε. Αρχικά, ήταν ήδη μια εξωτική τράπεζα, ένα συνονθύλευμα πολύ περίεργων τμημάτων παζλ που έπρεπε να ταιριάζουν μαζί κάπως. Ήθελα να φτιάξω μια διαστημική όπερα, αλλά ήθελα επίσης να έχω μια ιστορία περιπέτειας με κάποια κωμωδία καραμπίνων σε σκασίματα. Ήθελα τα πάντα.

Πέρα από αυτό, ήθελα να κάνω μια κωμωδία σφαλμάτων. Φαινόταν αδύνατο να συνδυάσουμε όλα αυτά τα αφηγηματικά κίνητρα σε ένα παιχνίδι. Το άλλο μέρος ήταν ότι πάντα ψάχνω για ένα θέμα σύγκρουσης που ξέρω ότι θα μπορούσα να περάσω τα επόμενα χρόνια για να γράψω, να έρχομαι με νέες ιδέες και νέες προοπτικές για αυτό το πρόβλημα. Πέρασαν δύο ή τρία χρόνια και βρήκα μια τέτοια σύγκρουση όταν ξεκίνησα με την Deponia.

Πολλά από αυτά ξεκίνησαν με κάποια σπασμένα έπιπλα στο σπίτι μου. Βρήκα αυτό το θέμα, αυτή την έμπνευση, στο βιβλιοθήκη μου. Όχι σε ένα συγκεκριμένο βιβλίο, αλλά στο ίδιο το βιβλιοθήκη. Ήταν ένα κατατεμαχισμένο βιβλιοθήκη ΙΚΕΑ ύψους 10 ευρώ που είχα για πάνω από 10 χρόνια. Κινούσε μαζί μου δύο φορές, σε δύο διαφορετικά διαμερίσματα, και ήταν ακριβώς σπασμένα.

Τ: Λοιπόν, δεν είναι περίεργο!

Π: Οι πίνακες στις πλευρές του ράφι ήταν πιεσμένοι, έτσι τα βιβλία έπεσαν κάτω σε αυτές τις αόρατες ρωγμές, αλλά κολλήθηκαν εκεί, κάτι που μου έδωσε περισσότερο χώρο για την αποθήκευση βιβλίων. Φυσικά, ήθελα να αποκτήσω ένα καινούργιο και προγραμματίστηκε να το κάνει εδώ και χρόνια. Περίμεναν για αιώνες, ελπίζοντας να αγοράσω ένα βιβλιοθήκη που θα με διαρκούσε τα επόμενα 20 χρόνια, αλλά ποτέ δεν ήρθε γιατί δεν ήμουν πολύ απασχολημένος να γράφω ή να κάνω παιχνίδια.

Τ: Τώρα, αυτό είναι αφοσίωση.


Π: Έτσι, σκεφτόμουν για αυτό, την κατάσταση ζωής μου, αν ήμουν καταδικασμένη να ζήσω σε ένα διαμέρισμα με σπασμένα βιβλιοθήκες με όλη την αναστάτωση γύρω μου, σκέφτηκα ότι ίσως αυτό το αυτοσχέδιο στυλ ζωής είναι μόνο το πράγμα μου. Αλλά, μου άρεσε και αυτό. Είναι δύσκολο να υπερασπιστείς μπροστά από τους φίλους όταν τους προσκαλώ και μοιάζει με ότι μόλις μετακόμισα με πράγματα στο ίδιο σημείο που τους άφησα όταν έκανα κίνηση πριν από χρόνια. Είμαι όλο και πιο ζηλότυπος για τους ανθρώπους που παίρνουν το χρόνο τους για να εγκατασταθούν. Ένιωσα ότι έπρεπε να υπερασπιστώ αυτή την προσωπικότητα, γι 'αυτό έβαλα τον Rufus, ο οποίος πάντα ψάχνει για αδύνατους στόχους και πραγματικά δεν ενδιαφέρεται για τα πάντα γύρω του. Οι φίλοι του, ο ζωτικός του χώρος. Απλά ψάχνει τους μακριά στόχους. Αυτό ήταν σε μεγάλο βαθμό η έμπνευση της Deponia. Είναι ένα καλό βιβλιοθήκη, κοιτώντας πίσω.

Τ: Σίγουρα μια κερδοφόρα.

Π: Θα πω, ότι το πρώτο πράγμα που έκανα όταν τελείωσε η αντίο, η Deponia ήταν να αγοράσει ένα καινούριο βιβλιοθήκη. Το παλιό είναι ακόμα στο κελάρι μου.

Τ: Επειδή είμαι περισσότερο από τον τύπο της οργάνωσης, η έμπνευσή μου είναι πραγματικά Daedalic, και ο τρόπος που εργαζόμαστε εδώ, ο οποίος είναι πολύ δημιουργικά εστιασμένος. Θα κάνουμε πάντα ό, τι χρειάζεται για να έχουμε την υψηλότερη ποιότητα για κάθε έργο. Κοιτώντας στους συμπαίκτες μου, στην Poki, αυτή είναι η έμπνευσή μου εκεί.

Π: Awwwww!

Q: Λοιπόν, έχοντας υπόψη αυτή την έμπνευση για τον Rufus. πολλοί ανθέρωτοι όπως αυτό θα είναι λίγο εγωιστικοί, αλλά γενικά έρχονται γύρω και τελειώνουν ένα καλό πρόσωπο. Ο Ρούφους δεν το κάνει. Ο Rufus είναι ένα αρκετά τρομερό άτομο σε όλα τα παιχνίδια. Ήταν μια πρωτότυπη πρόθεση σχεδιασμού;

Π: Υπήρξε σίγουρα μια εξέλιξη στο γράψιμο του κειμένου. Όταν ξοδεύετε χρόνο με έναν χαρακτήρα, μαθαίνετε να τον γνωρίζετε καλύτερα. Ως συγγραφέας, είναι δύσκολο να πούμε, αλλά είστε πραγματικά ένας τουρίστας σε αυτόν τον κόσμο, όσο και οποιοσδήποτε άλλος. Έρχεστε σε αυτόν τον κόσμο, όλα είναι καινούργια. Δεν είναι τόσο πολύ που βάζετε πράγματα στον κόσμο, αλλά είναι ήδη εκεί. Είναι απλώς θέμα να τους κοιτάξουμε και να τους γράψουμε.

Η αρχική ιδέα για τον χαρακτήρα του Rufus ήταν ότι πρέπει να είναι ένας χαρακτήρας καθαρών εγωιστικών κινήτρων, που φυσικά είχε έναν λόγο πίσω τους. Πρέπει να τα καταλάβετε με κάποιο τρόπο, αλλά ήταν η αρχή της πρόθεσής μας να επιταχύνουμε αυτά τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα τόσο πολύ που είναι δύσκολο για σας να αντιμετωπίσετε τον ίδιο σαν ένα χαρακτήρα.Πραγματικά δεν ξέρετε αν θέλετε να συνδεθείτε μαζί του, επειδή η σύνδεση ανάμεσα σε εσάς και τον κύριο χαρακτήρα του παιχνιδιού είναι κάτι που είναι αρκετά εύκολο. Ήθελα να δω πόσο μακριά θα μπορούσα να το τεντώσω.

Επιλέξαμε να έχουμε έναν χαρακτήρα που δεν μπορεί να διακριθεί καθόλου. Υπάρχει ένας αφηγητής, αλλά μαθαίνετε πολύ νωρίς στο παιχνίδι που απλά μαντέψει, βασικά. Δεν υπάρχει σύνδεση, και έχει τόσο μεγάλη ενόραση όσο και εμείς. Μπορούμε να επιλέξουμε να αποστασιοποιηθούμε, αλλά, από την άλλη, είμαστε πολύ περισσότερο σαν αυτήν. Είναι μια πολύ περίεργη σχέση. Σίγουρα απολαμβάνουμε να βλέπουμε τον Rufus να αποτύχει. Είναι όλος ο κύκλος του διαβόλου. Έχουν αυτή τη φράση στα αγγλικά; Στη γερμανική γλώσσα, θα λέγαμε "Teufelskreis".

Q: Νομίζω ότι είναι κάτι σαν ένας φαύλος κύκλος.


Q: Τι είναι λοιπόν τα βιντεοπαιχνίδια που βοηθούν περισσότερο στο να λένε τα είδη της ιστορίας σας, σε αντίθεση με τα παραδοσιακά κινούμενα σχέδια ή απλά γράφοντας ή ταινία κ.λπ.

Π: Αυτό το στοιχείο, αυτή η νέα διάσταση με έναν παίκτη είναι το πιο ενδιαφέρον πράγμα. Υπάρχουν πολύ νέα και μερικές φορές απροσδόκητα, ποτέ διερευνημένα αφηγηματικά, δραματουργικά αποτελέσματα που μπορείτε να επιτύχετε μόνο και μόνο επειδή το παιχνίδι είναι διαδραστικό. Υπάρχουν τόσα πολλά που είναι ενδιαφέροντα, όπως και βρήκαμε μια ιστορία νέας ηπείρου. Νομίζω ότι βρισκόμαστε σε ένα νέο μέσο, ​​ακριβώς στην αρχή, που στέκεται στην ακτή της νέας γης, που ονομάζεται διαδραστική δραματουργία. Υπάρχουν ήδη μερικοί άνθρωποι που τρέχουν ήδη στο δάσος. Όπως ο David Cage, απλά τρέχει άγρια ​​προς κάποια κατεύθυνση στο δάσος του. Υπάρχουν τόσα πολλά που μπορείτε να εξερευνήσετε και δεν μπορείτε να ξέρετε τι συμβαίνει γύρω από την επόμενη στροφή. Κάθε φορά, θα διαπιστώσετε ότι θα συναντήσετε κάτι που δεν έχει γίνει ποτέ πριν και έχει κάποια επίδραση στην ιστορία, πώς βλέπετε τον χαρακτήρα, πώς αντιμετωπίζετε μια σύγκρουση. Είναι σαν να έρχεστε μέσα στη ζούγκλα και να δείτε μια ολόκληρη νέα κοιλάδα πίσω από αυτό. Υπάρχει πολύ περισσότερη εξερεύνηση που πρέπει να γίνει.

Σε μια νέα αρχή, όταν έχουμε δύο χαρακτήρες που μπορούμε να παίξουμε, και οι δύο κάθισαν σε ένα τραπέζι, ήξερα ότι ήθελα όχι μόνο τον διάλογο, αλλά τον διάλογο πολλαπλών επιλογών. Για πρώτη φορά, ξαφνικά, ο παίκτης γνωρίζει σε ποια πλευρά βρίσκονται, στην οποία κατευθύνει. Ως συντάκτης, έχετε ένα νέο εργαλείο για να αποφασίσετε την άποψη, χωρίς να αλλάξετε την πραγματική οπτική γωνία της αισθητικής ή του παιχνιδιού. Έχετε παράλληλες προβολές, ξαφνικά υπάρχει αυτός ο διάλογος πολλαπλών επιλογών και δεν γνωρίζετε καν σε ποιον αναγκαστικά μιλάτε.


Τ: Υπάρχουν τόσα πολλά πράγματα που μπορείτε να κάνετε με την αλληλεπίδραση. Για να βιώσετε την ιστορία μέσα από τις δικές σας ενέργειες που πρέπει να κάνετε για να μετακινήσετε τα πάντα προς τα εμπρός, αυτό αλλάζει το αποτέλεσμα στο σύνολό του. Κάνει τα video games ένα πολύ φανταστικό μέσο για να δουλέψετε.

Π: Βλέπετε, τώρα ξέρετε τι είναι η δουλειά του Tom εδώ γύρω. Είναι να πω σε δύο προτάσεις που μου παίρνει μισή ώρα.

Τ: Δεν λειτουργεί πάντοτε πάντως.

Ερ: Αυτό είναι ίσως ένα καλό πράγμα. Είστε βέβαιοι ότι πρόκειται για μια τριλογία;

Π: Χα! Είμαι βέβαιος ότι οι οπαδοί θα απολαύσουν πάλι την Deponia, όπως και εγώ. Αλλά, ναι, είμαστε βέβαιοι ότι πρόκειται για μια τριλογία. Είμαστε πολύ σίγουροι γι 'αυτό. Έχει εν μέρει σχέση με το γεγονός ότι ο Rufus συνδέεται τόσο με αυτό το ιστορικό γεγονός ότι αυτός και ο κόσμος είναι ένα είδος μεταφοράς αυτής της σύγκρουσης. Πήγα στο πολύ σημείο βρασμού του, και στο τέλος των παιχνιδιών, πρόκειται πραγματικά να είναι μια τριλογία. Αυτό που μπορώ να φανταστώ, αλλά το οποίο φυσικά δεν προγραμματίζεται για το μέλλον είναι ότι μπορούμε να πούμε άλλες ιστορίες στον κόσμο της Deponia. Θα ήμουν πολύ ευτυχής να επιστρέψω στον κόσμο για να πω νέα ιστορίες. Όπως είπα, ένιωθα σαν τουρίστας σε αυτόν τον κόσμο. Ήμουν σε θέση να γράψω την ιστορία του Rufus και ένιωθα σαν κάποιος να γυρίζει ένα ντοκιμαντέρ στην Αφρική ή κάτι τέτοιο. Λοιπόν, ίσως όχι η Αφρική. Καθώς γνώρισα τον κόσμο, ήξερα ότι υπάρχουν άλλες θέσεις στον κόσμο που είμαι πρόθυμος να ανακαλύψω. Θα ήθελα πολύ να πάω για ψώνια, ίσως να βρω κάποια κλειδιά αυτοκινήτου ή κάτι τέτοιο.

Τ: Σίγουρα έχουμε προχωρήσει από τη σειρά Deponia και κοιτάμε προς μελλοντικά έργα. Αλλά, δεν μπορείτε ποτέ να είστε σίγουροι τι συμβαίνει πραγματικά εδώ.

Π: Δεν θέλω πραγματικά να κάνω το λάθος να συνεχίσω στην ιστορία, όταν τελείωσε ήδη. Θα ήταν ακριβώς όπως κάνοντας μια τέταρτη ταινία Πειρατές της Καραϊβικής. Ω, το έκαναν αυτό.

Τ: Ακριβώς. Θα ήταν σαν κάποιος να πάει και να γράψει μια άλλη ταινία Star Wars μετά την επιστροφή του Jedi.

Π: Ναι, wow, φανταστείτε αν αυτό είχε συμβεί.

Q: Καλά δεν το έκανε! Ευχαριστώ για το προβάδισμα μέσα, παρεμπιπτόντως, Tom.


Q: Τι σχεδιάζετε στη συνέχεια; Πόσο βαριά είσαι εσείς που συμμετέχετε στο Blackguards;

Π: Χαλαρά. Έχουμε μια πολύ λαμπρή ομάδα εκεί που πραγματικά δεν μας χρειάζεται.

Τ: Βασικά, δεν έχουμε εμπλακεί τόσο πολύ με αυτό το έργο. Είναι ένα διαφορετικό είδος, αλλά από αυτό που έχουμε δει είναι ένα φανταστικό έργο. Βρίσκονται κοντά στο τέλος της παραγωγής τώρα. Είναι μια τεράστια στροφή για το Daedalic να κάνει ένα turn-based RPG. Είναι μια εντελώς διαφορετική κλίμακα από το να κάνεις ένα κλασικό παιχνίδι περιπέτειας point-and-click. Εγώ ο ίδιος ήμουν απασχολημένος με την παραγωγή Journey of a Roach, η οποία είναι ένα άλλο παιχνίδι που βγαίνει στις 5 Νοεμβρίου. Έχουμε τελειώσει πολλά παιχνίδια τους τελευταίους μήνες. Κάναμε τη νύχτα του κουνελιού την άνοιξη και οι Blackguards έρχονται σύντομα. Έχουμε κάποια νέα έργα που έρχονται τώρα μόνο στη φάση της ιδέας ή της προπαραγωγής.

Π: Στην περίπτωση των Blackguards, είναι κάτι πολύ νέο για εμάς, το οποίο είναι πάντα πολύ συναρπαστικό. Στο ίδιο πνεύμα όπως και οι Edna και Harvey: Breakout, όταν ξεκινήσαμε τους Blackguards, η ιδέα ήταν να πάρουμε ένα ύφος πίσω σε ένα σημείο όπου το απολάβαμε περισσότερο και να προσπαθήσουμε να προβάλουμε μπροστά αυτό που θα γινόταν από το είδος αν όλα άρεσε από κάποιες μικρές πτυχές του gameplay που χάθηκαν στο δρόμο προς το παρόν. Πήραμε το είδος RPG και επικεντρώσαμε τις μάχες με στρογγυλές ή στροφές. Προσθέσαμε μερικά πράγματα που δεν έχουμε δει ποτέ σε ένα παιχνίδι πριν. Υπήρξαν μερικά στρογγυλά RPGish παιχνίδια όπως οι Heroes of Might & Magic, το οποίο μου άρεσε πάρα πολύ. Δεν είμαι σίγουρος γιατί, αλλά όταν παίζω RPGs, μου αρέσουν οι τεχνικές πτυχές περισσότερο από τις πτυχές της ιστορίας. Είμαι τύπος ιστορίας, για χάρη του Θεού. Μάτι του κηδεμόνα, Δάσκαλος Δάσκαλος? υπήρξε μια γερμανική σειρά παιχνιδιών βασισμένη σε μια γερμανική άδεια στυλό και χαρτί που ονομάζεται The Dark Eye. Ήταν πολύ τεχνικά παιχνίδια που αισθάνθηκαν και πολύ περισσότερο στο πνεύμα του παιχνιδιού στυλό και χαρτί, το οποίο ήταν μια αρκετά αφηγηματική εμπειρία, όπως την έπαιζα. Φυσικά, θα μπορούσατε πάντα να επικεντρωθείτε περισσότερο στις τεχνικές πτυχές, πίσω στις δύσκολες μέρες μου. Δεν πήγα πολύ, έτσι;


Παίζοντας παιχνίδια στον υπολογιστή, αισθάνθηκε πολύ περισσότερο αυτή την εμπειρία PNP. Έχετε αυτούς τους στρογγυλεμένους αγώνες και παίζοντας το PNP παίρνετε πάντα χρόνο για να λάβετε μια απόφαση, αλληλεπιδράτε με την ομάδα σας, προγραμματίζοντας τους αγώνες. Ακόμα και τότε, είχατε χαλιά μάχης και πόσους τομείς μπορείτε να περάσετε μέχρι να χάσετε την ικανότητα να πυροβολείτε στον εχθρό αντί να τον χτυπήσετε απλά. Όταν ο Daedalic βρήκε την ιδέα να δημιουργήσει ένα τεχνικό RPG βασισμένο στην σειρά για την ίδια άδεια, The Dark Eye. Ήμουν εντελώς και αμέσως τιμημένος, είπα ότι πρέπει να το κάνουμε αυτό. Δεν έχει σημασία τι χρειάζεται για να φέρει το έργο αυτό στη ζωή, θα πρέπει να πάμε εκεί.

Τ: Αυτό ήταν που, δυόμισι χρόνια πριν, όταν ξεκίνησαν αυτή η ιδέα.

Π: Το πράγμα που με έπεισε περισσότερο ήταν ότι επέλεξαν να κάνουν κάθε χάρτη μάχης σε αντίθεση με τους ήρωες της δύναμης και της μαγείας. Είναι μια πολύ μοναδική, αφηγηματική εμπειρία από μόνη της. Επειδή σε κάθε χάρτη μάχης έχετε ορισμένα στοιχεία με τα οποία μπορείτε να αλληλεπιδράσετε, γεγονός που το κάνει πολύ αντίθετο με οποιαδήποτε κοινή δυναμική των χάρτων μάχης που δημιουργούνται. Για παράδειγμα, αγωνίζεστε σε ένα μπλοκ κυττάρων με μερικά καθίσματα κλειδωμένα πίσω από τα κελιά. παλεύετε με τους φρουρούς, αλλά έχετε την ευκαιρία να κερδίσετε τους φρουρούς όταν ανοίγουν τα κελιά. Ένα άλλο παράδειγμα, αγωνίζεστε σε ένα μπουντρούμι και υπάρχουν έντομα που σέρνονται από το έδαφος και κατά τη διάρκεια του αγώνα πρέπει να κλείσετε τις τρύπες στο έδαφος. Κάνει μερικές πολύ αφηγηματικές μάχες. Τώρα, μετά από δυόμισι χρόνια, έχουν δημιουργήσει ένα συναρπαστικό παιχνίδι.

% in_article_ad_unit20%

Τ: Κάθε χάρτης είναι προσαρμοσμένος. Η τέχνη είναι εκπληκτική.


Π: Θα είχα παίξει αυτό το παιχνίδι αν φαινόταν χαζό. Δεν έχουμε κάνει ποτέ κάτι τέτοιο πριν στην εταιρεία, κατοικώντας κυρίως στην 2D τέχνη. Ποτέ δεν έπρεπε να αγωνιστούμε όσον αφορά τα τρισδιάστατα γραφικά, τα οποία καταφέρνουν να φανούν ακόμα καλύτερα. Κάνουν μια τόσο καλή δουλειά εκεί, πραγματικά δεν ξέρω πώς το κάνουν αυτό. Θα μπορούσα να πάω στο δωμάτιό τους και να θέσω ερωτήσεις, αλλά δεν θα καταλάβαινα κανένα από αυτά.

Τ: Ήταν ένα μεγάλο έργο και ένα μεγάλο επίτευγμα.

Ερ: Τελευταία ερώτηση, ποια είναι η αγαπημένη σας στιγμή στο Deponia, μέσα ή έξω;

Π: Πολλοί πολλοί για να περιοριστούν. Έχω μια κακή συνήθεια ότι είμαι σε θέση να γελάσω τα αστεία μου. Μπορώ να τα διαβάσω ξανά και ξανά και ακόμα να γελάσω. Είναι τρομερό. Ίσως πρέπει να κάνω ένα παιχνίδι γι 'αυτό. Νομίζω ότι απολαμβάνω τις περισσότερες στιγμές όπου το χιούμορ γίνεται πραγματικά σκοτεινό. Υπάρχει ένα κομμάτι με αυτό το ερπυσμό στο βαν ...

Τ: Θεέ μου, η διαμάχη.

% in_article_ad_unit21%

Π: Νόμιζα ότι ήταν η δική μου προσωπική στιγμή Hitchcock. Ο Rufus βρίσκεται μέσα σε αυτό το σκοτεινό φορτηγό και δεν βλέπει τίποτα. Είστε αναγκασμένοι να κάνετε κλικ σε ένα καυτό σημείο, και ούτε εσείς ούτε ο Rufus μπορείτε να δείτε. Αλλά, έχετε τη δική σας θεωρία για το τι είναι αυτό το καυτό σημείο. Αλλά ο Rufus θέλει να επιμείνει ότι αυτό που σκέφτηκε αυτό το καυτό σημείο ήταν αλήθεια. Εσείς, ο παίκτης, έχετε πολύ έντονες αμφιβολίες. Αλλά παρ 'όλα αυτά πρέπει να κάνετε κλικ σε αυτό. Δεν υπάρχει καμία υπόδειξη στο παιχνίδι του τι είναι στην πραγματικότητα. Αλλά είναι αηδιαστικό. Οι περισσότεροι άνθρωποι θα πάρουν μια εικόνα στο μυαλό τους όταν κάνουν κλικ, και μπορεί να προτιμούν αυτό που ο Rufus νομίζει ότι είναι. Μπορεί να χρειαστεί να σταματήσετε και να πλύνετε τα χέρια σας.

Τ: Για μένα, έχω δύο. Το ένα είναι στην Αντίο Deponia, με τον θεραπευτή στον καναπέ. Ολόκληρος ο διάλογος είναι αστείο, τόσο καταπληκτικό. Φαίνεται να μιλάει πολύ κανονικά, αλλά ο θεραπευτής, φυσικά, είναι συγκλονισμένος από αυτό που λέει και δεν πιστεύει ότι το εννοεί με τον τρόπο που είναι. Όταν μιλάει για τον "φίλο" του, ο θεραπευτής Rufus μιλάει πραγματικά για τον εαυτό του, αλλά δεν είναι. Οι αντιδράσεις, ο διάλογος ...

Π: Έχω πολύ μικτά συναισθήματα γι 'αυτή τη σκηνή, γιατί από το gameplay-σοφό, δεν θα μπορούσε να είναι περισσότερο από ό, τι είχα γράψει. Δεν θα μπορούσα να βάλω περισσότερα, αλλά είχα επίσης την αίσθηση ότι υπήρχαν τόσα περισσότερα περιθώρια για αστείες στιγμές με τον Rufus στον καναπέ ενός θεραπευτή. Κάθε φορά που παίζω αυτή τη σκηνή, νομίζω ότι θα μπορούσαμε να κάνουμε πολύ περισσότερα. Νομίζω ότι είναι υπέροχο όπως είναι, αλλά ...

Τ: Η άλλη στιγμή μου θα έπρεπε να είναι από την αρχή του Χάους στην Deponia όταν είσαι μπροστά στο σπίτι της γιαγιάς Utz. Υπάρχει μόνο ένα μεγάλο χιούμορ χαστούκι και μπορείτε να δείτε πόσο χαοτικός είναι ο Rufus, αλλά πόσο δημιουργικός είναι και αυτός, παίρνοντας πάντα αυτές τις ιδέες για κάποιες περίεργες μηχανές που θα τον φέρουν στο Elysium.

% in_article_ad_unit22%