Ο Jools Watsham του παιδιού Renegade Kid συζητά την καριέρα του και κόμμα του. Αμέλεια Remastered & κόμμα; και το μέλλον του τυχερού παιχνιδιού

Posted on
Συγγραφέας: Joan Hall
Ημερομηνία Δημιουργίας: 6 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Ενδέχεται 2024
Anonim
Ο Jools Watsham του παιδιού Renegade Kid συζητά την καριέρα του και κόμμα του. Αμέλεια Remastered & κόμμα; και το μέλλον του τυχερού παιχνιδιού - Παιχνίδια
Ο Jools Watsham του παιδιού Renegade Kid συζητά την καριέρα του και κόμμα του. Αμέλεια Remastered & κόμμα; και το μέλλον του τυχερού παιχνιδιού - Παιχνίδια

Ένα από τα όνειρά μου ως παιδί ήταν να δουλέψω ως προγραμματιστής παιχνιδιών. Για αυτόν τον λόγο ή για αυτό, δεν έχει συμβεί ακόμα, αλλά ανακάλυψα έναν τρόπο να εκπληρώσω την αγάπη μου για παιχνίδια στο γράψιμό μου. Μόλις άρχισα να γράφω, σκέφτηκα πόση διασκέδαση θα ήταν να φτάσω σε μερικούς από τους αγαπημένους μου προγραμματιστές και να δω αν θα μιλούσαν μαζί μου για τις εμπειρίες τους και τα παιχνίδια τους.


Ο Jools Watsham, συνιδρυτής και διευθυντής του εξαιρετικού δημιουργού Renegade Kid, ήταν αρκετά ευγενικός για να δώσει σε έναν νέο συγγραφέα μια ευκαιρία και πήρε λίγο χρόνο από την πολυάσχολη μέρα του για να απαντήσει σε μερικές ερωτήσεις για μένα. Το Renegade Kid εργάζεται επί του παρόντος Αμέλεια, την αναθεωρημένη έκδοση του κριτικού 2007 Άνοια: Ο θάλαμος.

Jools Watsham: Κάντε κλικ στο πρόσωπο του ανθρώπου για ένα σύνδεσμο στο λογαριασμό του στο Twitter!

Το Renegade Kid είναι ο ηγέτης πίσω από 14 πρωτότυπους τίτλους, συμπεριλαμβανομένων δημοφιλών παιχνιδιών όπως Mutant Mudds, Χρονικά Σελήνη, και πρόσφατα, Xeodrifter. Έχουν δημιουργήσει τσάντες indie παιχνίδια για Nintendo handhelds από τις αρχικές ημέρες DS και έχουν κάνει ένα αρκετά όνομα για τους εαυτούς τους μεταξύ της συνεχώς αυξανόμενης «nindie» (Nintendo indie) fanbase. Επίσης, έχουν μεταφέρει μερικά από τα παιχνίδια τους σε κονσόλες PC, WiiU και PlayStation και τα παιχνίδια τους καταλήγουν συχνά σε πακέτα indie.


Το 2007, οι Jools Watsham και Gregg Hargrove συγκεντρώθηκαν και άρχισαν να κάνουν κάτι που δεν είχε γίνει μέχρι τώρα: ένα παιχνίδι τρόμου επιβίωσης στο Nintendo DS. Χρησιμοποιώντας τις μοναδικές δυνατότητες του φορητού υπολογιστή, δημιούργησαν Άνοια: Ο θάλαμος, ένα παιχνίδι που τους κατέστρεψε από μερικούς από τους τύπους που κωδικοποιούσαν ένα παιχνίδι σε ένα στούντιο παιχνιδιών με εντυπωσιακό βιογραφικό.

Πολλοί επικριτές των παιχνιδιών επαίνεσαν την καινοτόμο χρήση του DS από το Renegade Kid, επισημαίνοντας ότι ώθησαν το υλικό στα όριά του. Άνοια: Ο θάλαμος κέρδισε καλά με την κοινότητα των τυχερών παιχνιδιών και η ανανεωμένη έκδοση αναμένεται ιδιαίτερα μεταξύ των οπαδών του Renegade Kid και του είδους τρόμου επιβίωσης.

Με βάση ένα νοσηλευτικό ίδρυμα, Άνοια εξερευνά την παραφροσύνη, τη βία και την κοινωνιοπάθεια. Ένα σκοτεινό παιχνίδι πράγματι, Άνοια δημιουργήθηκε ως σχέδιο πάθους από τρεις τύπους που ήθελαν να δείξουν ότι η φρίκη επιβίωσης θα μπορούσε να ζήσει στο Nintendo DS. Το παιχνίδι αγοράστηκε γύρω από πολλούς εκδότες, συμπεριλαμβανομένης της συμμετοχής στο Silent Hills σειρά. Το Renegade Kid συνέχισε και τελικά κυκλοφόρησε με το Gamecock στις αποκριές του 2007. Μόλις πέρυσι ο κ. Watsham ανακοίνωσε ότι εργάζονταν σε μια επαναστατική έκδοση του παιχνιδιού, αναζωογονώντας παλιές αγάπες και κερδίζοντας νέους ελπιδοφόρους οπαδούς, συμπεριλαμβανομένου και εμού.


Επέστρεψα στον κ. Watsham και του ζήτησα να απαντήσει σε κάποιες ερωτήσεις μου, όχι μόνο για το παιχνίδι και την καριέρα του, αλλά για την κατάσταση των τυχερών παιχνιδιών γενικότερα. Οι ιδέες του για το μέλλον του παιχνιδιού είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσες και συναφείς με τους παίκτες και τους προγραμματιστές.

Τι κάνεις καθημερινά; Με πάρτε μέσα από μια μέρα στη ζωή.

Μπορώ να ξεκινήσω την ημέρα μου με μια γενική ιδέα για το τι θα δουλέψω εκείνη την ημέρα, αλλά τίποτα μπορεί να συμβεί. Τα καθήκοντά μου κάθε μέρα μπορεί να διαφέρουν πολύ. Φοράω πολλά καπέλα. Κάποιες μέρες δουλεύω στο σχεδιασμό παιχνιδιών σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας επιπέδου, ένα έγγραφο λέξης ή ένα doodle σε ένα σημειωματάριο. Ορισμένες ημέρες μπορώ να δημιουργήσω τέχνη pixel στο ProMotion ή να δουλέψω για διαφημιστική τέχνη στο Photoshop. Μερικές φορές δουλεύω σε ρυμουλκούμενα βίντεο για τα παιχνίδια μας ή γράφω δελτία τύπου. Περιστασιακά εργάζομαι ακόμη και σε ηχητικά εφέ. Υπάρχουν επίσης και τα λιγότερο λαμπερά καθήκοντα που συνεπάγονται συμβάσεις ή άλλα έγγραφα που είναι απαραίτητα για διάφορες πτυχές της ανάπτυξης παιχνιδιών. Σίγουρα δεν παίρνει ποτέ βαρετό.

Πότε ξεκινήσατε να παίζετε παιχνίδια και ποιο ήταν το πρώτο παιχνίδι που θυμάστε;

Οι πρώτες αναμνήσεις μου για παίζοντας παιχνίδια ήταν με το Sinclair ZX Spectrum 48K. Μερικά από τα παιχνίδια που θυμάμαι ήταν Hungry Horace και Jet Set Willy. Αρχικά, έπαιξα στο Spectrum του μπαμπά μου, αλλά αργότερα πήρα το δικό μου ως δώρο - το οποίο ήταν πολύ συναρπαστικό! Ήταν ένα Spectrum +.

Πώς ξεκινήσατε με την ανάπτυξη παιχνιδιών;

Ξεκίνησα να ασχολούμαι με την ανάπτυξη παιχνιδιών με βασικές πληροφορίες για το Spectrum και έπειτα με διάφορα εργαλεία στα Commodore 64, Atari ST και Amiga. Όλα αυτά μου έδωσαν μια ερασιτεχνική ματιά για το τι μπορεί να είναι η ανάπτυξη παιχνιδιών. Ήταν ένα χόμπι. Κάποιος που δεν πίστευα ότι θα μετατραπεί σε καριέρα. Η πρώτη μου δουλειά ήταν ως δημοσιογράφος βιντεοπαιχνιδιών σε ένα βρετανικό περιοδικό που ονομάζεται The One. Όλος ο καιρός συνέχισα να δουλεύω για την τέχνη των pixel και το σχεδιασμό παιχνιδιών ως χόμπι στο σπίτι. Ένας από τους προγραμματιστές παιχνιδιών που γνώρισα κατά τη δουλειά μου ως δημοσιογράφος ήταν ο David Bowler, ο οποίος με πληροφόρησε ότι η εταιρεία όπου δούλευε - η καμπύλη πωλήσεων - ψάχνει για καλλιτέχνες πίξελ, έτσι υπέβαλα το χαρτοφυλάκιο έργων τέχνης και τους πήρα συνέντευξη και πήρα δουλειά. Αυτός ήταν ο πρώτος επαγγελματικός μου ρόλος στην ανάπτυξη παιχνιδιών.

Γιατί κάνεις παιχνίδια;

Λατρεύω να παίζω βιντεοπαιχνίδια Εκεί άρχισε η απόλαυση μου για τα βιντεοπαιχνίδια. Και τότε με εντυπωσίασε η πρόκληση που συνεπάγεται η προσπάθεια να δημιουργήσω μια - μια συνεχιζόμενη αναζήτηση που ακόμα ταξιδεύω σήμερα. Η δημιουργία ενός παιχνιδιού που κάποιος αισθάνεται ότι αξίζει να απελευθερώσει για άλλους να παίξει είναι μια δύσκολη και εκπληκτική εμπειρία. Το αγαπώ.

Πού πιστεύετε ότι η βιομηχανία παιχνιδιών θα είναι τα επόμενα 5-10 χρόνια;

Νομίζω ότι πρέπει να προχωρήσουμε προς ένα μοντέλο συνεχούς ροής, όπως και το Netflix προσφέρει έναν τρόπο να προβάλλονται τηλεοπτικές εκπομπές και ταινίες. Η ανάγκη να αγοράσετε ένα Xbox, το PlayStation ή το Nintendo φαίνεται απλά πραγματικά ανόητο. Τώρα που η ισχύς και το εύρος ζώνης της CPU υπάρχουν για τους χρήστες να μεταδίδουν τα παιχνίδια που θέλουν να παίξουν στο σπίτι ή στην κινητή συσκευή τους, νομίζω ότι είναι ένα φυσικό βήμα για να καταργήσετε το ακριβό υλικό στο σπίτι σας και να παρέχετε στους παίκτες το λογισμικό θέλουν, όταν το θέλουν. Αναμένω ότι θα δούμε ακόμα το υλικό, αλλά ίσως διαμορφωθεί γύρω από την εμπειρία και / ή τη συσκευή εισόδου που οι χρήστες επιλέγουν να επενδύσουν για τους τύπους παιχνιδιών που θέλουν να παίξουν.

Μου λέτε ότι θα μπορούσα να είμαι σε θέση να binge παιχνίδια στο μέλλον; Φοβερός

Ποια παιχνίδια σας άρεσε να παίζετε το 2014 και το 2015 και τι προσβλέπουμε στα περισσότερα;

Φόρεμα του Ιππότη ήταν μια μεγάλη εμπειρία που απόλαυσα απόλυτα στο 3DS. Στο Wii U μου άρεσε πραγματικά Mario Kart 8 και Splatoon. Και στο iPhone μου, μου άρεσε πραγματικά Crossy Road. Πήρα επίσης τα χέρια μου σε μια φορητή συσκευή που ονομάζεται RS-1, η οποία με πήρε γαντζώθηκε Κουνγκ φου και Νησί περιπέτειας πάλι.

Ανυπομονώ για το νέο παιχνίδι Zelda, που έρχεται στο Wii U ή την επόμενη πλατφόρμα της Nintendo.

Άνοια είναι ένα φοβερά σκοτεινό παιχνίδι. Τι σε έκανε να αποφασίσεις να αναπτύξεις ένα τόσο ώριμο παιχνίδι;

Είμαστε μεγάλοι οπαδοί του είδους τρόμου επιβίωσης και είδαμε ότι δεν υπήρχαν πολλά από αυτά στο DS. Μου άρεσε πραγματικά να παίζω παιχνίδια στο DS, οπότε απλώς αισθάνθηκα σωστό να κυκλοφορήσω ένα παιχνίδι σαν το Άνοια στην αγορά όπου ελπίζω ότι υπήρχαν άλλοι παίκτες σαν εμένα που ήθελαν μια τέτοια εμπειρία για το DS.

Υπάρχουν ισχυρές αναφορές στο Άνοια παιχνίδια για ψυχικές ασθένειες, ψυχιατρική και ιδρύματα. Ήταν αυτό ένα βολικό σημείο εκκίνησης; Ή ήταν κάτι που θέλατε να αντιμετωπίσετε ως δικό της θέμα;

Κάτι που πέρασα πολύ χρόνο στην αρχή δημιουργούσε ένα εγγενώς ανατριχιαστικό σκηνικό και θέμα για το παιχνίδι που θα συνδέονταν μοναδικά με Άνοια. Σιωπηλός λόφος έχει το δίκαιο μερίδιό του στα Νοσοκομεία, αλλά αισθανθήκαμε ότι η κατοχή ενός παιχνιδιού που έχει τοποθετηθεί εξ ολοκλήρου σε ένα σκοτεινό και βρώμικο νοσοκομείο θα ήταν μοναδικό και θα παρείχε μια ισχυρή ταυτότητα για το παιχνίδι.

Τι νέα χαρακτηριστικά μπορούμε να περιμένουμε;

Η εστίαση του Αμέλεια έχει να επωφεληθεί από το υλικό 3DS και να βελτιώσει τα γραφικά, καθώς και να κάνει την εμπειρία του παιχνιδιού πιο ευχάριστη από το πρωτότυπο - το οποίο στερείται αποθηκευτικών σημείων και μαστίζεται από respawning εχθρούς και περιορισμένη πυρομαχικά.

Αυτή ήταν η λιγότερο τρομακτική φωτογραφία που θα μπορούσα να βρω

Πώς εξελίχθηκε το παιχνίδι από την αρχική ιδέα; Τι πήγε σωστά ή λάθος κατά την ανάπτυξη του Άνοια?

Λόγω της έλλειψης σημείων σώρευσης και συμπερίληψης αναπήρων εχθρών, η αρχική εμπειρία ήταν ακούσια πρόκληση. Έχοντας την ευκαιρία να αντιμετωπίσει αυτά τα θέματα για να κάνει το ταξίδι του παίκτη πιο ευχάριστο / λιγότερο απογοητευτικό αισθάνεται σαν εξέλιξη. Δεν διορθώνει μόνο τις αδυναμίες του αρχικού παιχνιδιού, αλλά και καθιστά το παιχνίδι πιο ευχάριστο για τους σημερινούς παίκτες.

Νομίζω ότι πολλά από αυτά που επιτύχαμε με την αρχική εξέλιξη πήγαν σωστά. Είμαι εξαιρετικά περήφανος για αυτό που δημιουργήσαμε στο DS. Και, τι μπορέσαμε να βελτιώσουμε με Αμέλεια ήταν πολύ συναρπαστικό. Νομίζω ότι οι οπαδοί της φρίκης θα είναι για μια θεραπεία.

Μεταξύ της αρχικής έκδοσης και του remaster, ποια μαθήματα έχετε μάθει ως προγραμματιστής;

Μετά την ολοκλήρωση Άνοια, αναπτύξαμε Φεγγάρι και Άνοια II. Έχουμε μάθει πολλά για τη βηματοδότηση, την ιστορία και τη συνολική παραγωγή με αυτά τα παιχνίδια - πτυχές τις οποίες μπορούμε τώρα να εφαρμόσουμε Αμέλεια.

Ποια είναι τα σχέδια; Άνοια III; Ποια καλούδια μπορούμε να περιμένουμε από το Renegade Kid στο μέλλον;

Θέλαμε να αναπτυχθεί Άνοια III για πολλά χρόνια. Άνοια III θα απαιτήσει μια τεράστια επένδυση σε χρόνο και χρήμα, έτσι θα εξαρτηθεί από το πόσο καλά Αμέλεια και Αμέλεια ΙΙ εισάγονται στην αγορά 3DS.

Πολύ γλυκό κρανίο και σταυροειδείς, Jools

Αμέλεια έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει αργότερα φέτος. Αμέλεια ΙΙ εξακολουθεί να εργάζεται και δεν έχει δοθεί ακόμη ημερομηνία έκδοσης. Φροντίστε να ελέγξετε τα άλλα παιχνίδια του Renegade Kid, συμπεριλαμβανομένων των πολύχρωμων, λατρευτών Mutant Mudds και το πρόσφατα κυκλοφόρησε Xeodrifter. Βεβαιωθείτε ότι έχετε κάνει κλικ στο παραπάνω λογότυπο για να ελέγξετε την ιστοσελίδα του Renegade Kid και να ακολουθήσετε το Renegade Kid και το Jools Watsham στο Twitter για τα πιο πρόσφατα νέα και ευκαιρίες για διασκέδαση με το προσωπικό του Renegade Kid.