Σημαντικό Gameplay Μέρος 2 & κόλον? Ανησυχίες για το πού κατευθυνόμαστε

Posted on
Συγγραφέας: Louise Ward
Ημερομηνία Δημιουργίας: 9 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 3 Ενδέχεται 2024
Anonim
Σημαντικό Gameplay Μέρος 2 & κόλον? Ανησυχίες για το πού κατευθυνόμαστε - Παιχνίδια
Σημαντικό Gameplay Μέρος 2 & κόλον? Ανησυχίες για το πού κατευθυνόμαστε - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

[Συνέχεια από το Σημαντικό Gameplay Pt 1: Τι σημαίνει αυτό;]


Έχοντας παρακολουθήσει την εξέλιξη της βιομηχανίας παιχνιδιών εδώ και δεκαετίες, σε πολλές περιπτώσεις δεν μου αρέσει αυτό που βλέπω. Υπάρχουν τάσεις που έχουν δυνητικά επιβλαβείς κοινωνικές επιπτώσεις.

Η κουλτούρα των τυχερών παιχνιδιών αποτελεί κινητήρια δύναμη πίσω από την ανάπτυξη των νέων ιδεών, αλλά παρά το γεγονός ότι το διαδίκτυο είναι ένα απροσδιόριστο ηθικό σύνορο, οι προγραμματιστές συντηρούν την ανθρώπινη ανάγκη για κοινωνική αλληλεπίδραση με το σχεδιασμό παιχνιδιών που ενθαρρύνει τη μακροπρόθεσμη επένδυση του χρόνου. Αναπτύσσουν προϊόντα τα οποία ενθαρρύνουν τους παίκτες να ζήσουν τις υπάρξεις τους σε απευθείας σύνδεση σε βάρος της πραγματικής τους ζωής. Οι τεχνικές μάρκετινγκ που είναι ελεύθερες για αναπαραγωγή δεν διαφέρουν από εκείνες των εμπόρων του δρόμου - "το πρώτο είναι πάντα δωρεάν" και "είναι λίγο διασκεδαστικό".


Φυσικά, οι προγραμματιστές παιχνιδιών μπορούν πάντα να ισχυρίζονται ότι η ευθύνη τους τελειώνει με την κατάλληλη επισήμανση και είναι οι γονείς που θα πρέπει να παρακολουθούν την έκθεση των παιδιών τους στο παιχνίδι με βίντεο. Αυτό είναι σωστό, αλλά τι γίνεται με τους ενήλικες; Έχω δει προσωπικά πολλές οικογένειες που χωρίζονται από τον εθισμό - είναι τυχερά παιχνίδια βίντεο διαφορετικά; Οι υπεύθυνοι ανάπτυξης παιχνιδιών είναι υπόλογοι στους ίδιους ελέγχους και ευθύνες όπως οι εταιρείες φαρμάκων και ποτών;

Από την άλλη πλευρά, υπάρχει ένα πιθανό κοινωνικό όφελος για τα τυχερά παιχνίδια.Εάν η επίπτωση στο άτομο δεν ληφθεί υπόψη και δεν ληφθεί υπόψη η ευρύτερη προοπτική, η ενθάρρυνση του εθισμού στα παιχνίδια βίντεο θα λειτουργήσει ίσως ως κοινωνιολογικό ηρεμιστικό κατά τον ίδιο τρόπο με το φαινόμενο της πατάτας καναπέ. Είναι ένας έξυπνος τρόπος να κρατάτε τους ανθρώπους μακριά από τους δρόμους και πιθανώς να μειώσετε τον ρυθμό αναπαραγωγής. Έτσι, ίσως οι κατασκευαστές παιχνιδιών βίντεο μπορούν να εξετάσουν το ρόλο τους στον παθητικό έλεγχο του πληθυσμού ως αληθινό "νόημα" τους.


Η Πυραμίδα παιχνιδιών

Τα αναπτυξιακά στούντιο σίγουρα μεγαλώνουν με σοφό τρόπο στο πιο ουσιαστικό gameplay που είναι μια εμπειρία πολλών παικτών. Επιδιώκοντας το πιο οικονομικά αποδοτικό μοντέλο παιχνιδιού, όλο και περισσότεροι προγραμματιστές ψάχνουν για τις αναδυόμενες τάσεις του παιχνιδιού "κάνοντας τους παίκτες το περιεχόμενο". Αυτό μου φαίνεται σαν το ισοδύναμο των πωλήσεων των πυραμίδων, όπου το studio ανάπτυξης γίνεται hands- ενώ παράλληλα ενθαρρύνουν μια κουλτούρα πίεσης στην ελεύθερη εργασία των πελατών τους να παραδίδουν το περιεχόμενο μεταξύ τους.Οι παίκτες γίνονται πιστός όχι στο εμπορικό σήμα, αλλά στην κοινότητα κάτω από αυτό.Σε μερικούς τρόπους, αυτό είναι αξιοθαύμαστα παραπλανητικό αλλά σε άλλες φαίνεται σχεδόν ανήθικα χειραγωγητικό.

Καθώς προχωράμε στο μέλλον του σχεδιασμού παιχνιδιών και παιχνιδιών, είναι εξευγενισμένο για να παραδώσει περισσότερους συγκλονιστικούς εικονικούς κόσμους με ολοένα ισχυρότερους γάντζους και πιο εύκολα επιτεύξιμους ανταμοιβές από την πραγματικότητα, είναι ένα τέτοιο ατελείωτο ρεύμα "νόημα" κάτι που πρέπει να αναζητηθεί; Ή μήπως είναι μια δηλητηριώδη εμπειρία να αποφεύγεται σαν νυχτερινή βάρδια ασθενοφόρων σε ένα φεγγάρι το Σάββατο μετά την ημέρα πληρωμής.

Παραμένω συγκρουόμενα.

Ποιες είναι οι σκέψεις σου για το "ουσιαστικό gameplay";

[Πιστωτική εικόνα κεφαλίδας: "Πραγματικότητα" από τον Eran Fowler]