Ο τρόπος μου ή η αμαξοστοιχία και το κόλον? Πώς ασιατικές εταιρείες παιχνιδιών είναι λάθος

Posted on
Συγγραφέας: Clyde Lopez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 24 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Ο τρόπος μου ή η αμαξοστοιχία και το κόλον? Πώς ασιατικές εταιρείες παιχνιδιών είναι λάθος - Παιχνίδια
Ο τρόπος μου ή η αμαξοστοιχία και το κόλον? Πώς ασιατικές εταιρείες παιχνιδιών είναι λάθος - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Δεν θυμάμαι πού το βρήκα, αλλά πριν από αρκετά χρόνια διάβασα ένα κομμάτι για τις δυσκολίες που αντιμετώπισαν οι ασιατικοί προγραμματιστές παιχνιδιών - οι οποίοι είχαν κάποτε κατακλυσμούς στην παγκόσμια αγορά τυχερών παιχνιδιών - αγωνιζόταν. Η γενική άποψη ήταν ότι οι ασιατικές εταιρείες εξακολουθούσαν να είναι σφιχτά συνδεδεμένες με "τον τρόπο που πάντα είχαν κάνει τα πράγματα" και ήταν ανθεκτικές στις αλλαγές, ενώ οι δυτικοί devs είχαν "πιαστεί" και ήταν πιο πιθανό να παράγουν κορυφαία ψυχαγωγία που απευθύνονταν σε ένα Αμερικανικό και ευρωπαϊκό κοινό.


Διάβασα αυτό το άρθρο περίπου πριν από έξι ή επτά χρόνια. Δυστυχώς, φαίνεται ότι δεν έχει αλλάξει πολλά.

Παιδιά της δεκαετίας του '80

Όταν μεγάλωνα στις δεκαετίες του '80 και του '90, οι γίγαντες των βιντεοπαιχνιδιών ήταν σχεδόν όλοι από το Land of the Rising Sun: Atari, Nintendo, SquareSoft (πριν συγχωνευθούν με τον Enix), Capcom, Konami κ.ο.κ. Ζήσαμε με τις περίεργες πολιτισμικές διαφορές, τις αδέξια μεταφράσεις ("εσείς SPOONY BARD!") Και τους αγκαθωτούς πρωταγωνιστές γιατί τους βρήκαμε γοητευτικούς και δεν είχαμε άλλες επιλογές. (Και, ίσως στην περίπτωσή μου, επειδή ήμουν 13 ετών και πίστευα ότι κάποια πράγματα ήταν πάνω από το κεφάλι μου).

Σταδιακά, οι δυτικές εταιρείες συνέλαβαν και άρχισαν να πραγματοποιούν τις δικές τους εντάσεις στην ανατολική κυριαρχία της αγοράς. Εταιρείες όπως η Blizzard, η Electronic Arts, η Bethesda Softworks, η Valve και άλλοι άρχισαν μικρές αλλά εξελίχθηκαν σε παγκόσμιους γίγαντες με τα δικά τους δικαιώματα. Παρουσιάζουν χαρακτήρες και καταστάσεις πιο κατάλληλες για ένα δυτικό ακροατήριο και παίκτες που προσδιορίζονται με τα εικονίδια τους. Ακόμα και οι φανταστικοί κόσμοι άρχισαν να νιώθουν περισσότεροι Ευρωπαίοι απ 'ό, τι οι Ιάπωνες και οι περισσότεροι παίκτες, έχοντας μεγαλώσει μαθαίνοντας τουλάχιστον ένα χτύπημα μεσαιωνικής ιστορίας της Ευρώπης και παίζοντας Μπουντρούμια & δράκοι, βρήκαν χαρακτήρες που έμοιαζαν έτσι:


Είναι πιο αναγνωρίσιμο και πιο εύκολο να αναγνωριστεί από τους χαρακτήρες που έμοιαζαν έτσι:

Αυτό δεν αποτελεί κατηγορητήριο της ασιατικής κουλτούρας ή του λαού της Ιαπωνίας (ή της Κορέας, ή της Κίνας). Είναι απλώς μια αντανάκλαση των συχνά μεγάλων διαφορών μεταξύ Ανατολής και Δύσης που έχουν αμηχανία ανθρώπους και από τις δύο πλευρές του Ειρηνικού για αιώνες και πιθανότατα θα επιμείνουν για αιώνες που έρχονται. Η Ιαπωνία συνδέεται παραδοσιακά με το παρελθόν με οποιαδήποτε χώρα στη Γη, ειδικά μεταξύ της παλαιότερης γενιάς - δηλ. Των τύπων που πιθανόν να ελέγχουν εταιρίες τυχερών παιχνιδιών πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων.

Η Ιαπωνία ουσιαστικά μπλοκάρει την εθελοντική πολιτιστική στασιμότητα για πάνω από διακόσια χρόνια. πήρε τον Commodore Perry και τέσσερα αμερικανικά πολεμικά πλοία για να τον αναγκάσει να εκσυγχρονιστεί. Θα χρειαστούν περισσότερα από τα βιντεοπαιχνίδια για να αλλάξει η χώρα ξανά.


Τελικό Flummoxing

Όπως γράφω αυτό, το απόγευμα της Δευτέρας, 26 Αυγούστου, Τελική Φαντασία XIV: Ένα Realm Αναγεννημένο είναι στην πρώιμη περίοδο πρόσβασης. Το παιχνίδι είναι ουσιαστικά ζωντανό. Όμως, αν δεν έχετε ειδική άδεια - που σημαίνει ότι είστε ένα σημαντικό κατάστημα μέσων ενημέρωσης που έχει διαπραγματευτεί για το σωστό - δεν μπορείτε να δείτε βίντεο από αυτό, είτε μέσω υπηρεσίας ζωντανής ροής ή μετάδοσης, όπως το YouTube.

Υπάρχουν τόσοι πολλοί άνθρωποι που συνδέονται με FFXIV ότι έχουν πρόβλημα να κρατήσουν τους διακομιστές επάνω. Το παιχνίδι είναι ανοικτό σε ένα πολύ ευρύ φάσμα του κοινού, και αυτούς τους ανθρώπους δεν επιτρέπεται να διαδίδουν πλήρως πληροφορίες σχετικά με το παιχνίδι.

Σε περίπτωση που όλα αυτά φαίνεται να προκαλούν σύγχυση, αυτό θα έπρεπε μόνο να διαταράξει τα πράγματα:

Έτσι μπορώ να κάνω βίντεο μόλις ξεκινήσει το παιχνίδι (8/27). Αλλά δεν μπορώ να κάνω βίντεο κατά την Πρώιμη Πρόσβαση, η οποία διαρκεί μέχρι τις 8/29; Εσύ;

Και ... όπως γράφω αυτές τις τελευταίες παραγράφους, η NDA επίσημα έπεσε. Τους αφήνω, όμως, για να σας δώσω μια ιδέα της σύγχυσης που έτρεξε μέσα από τη βάση των παικτών, ή τουλάχιστον την τροφή Twitter μου, τη Δευτέρα το απόγευμα. Επίσης, οι επίσημες οδηγίες χρήσης δηλώνουν ότι έχει πέσει αποτελεσματικά αύριο (8/27) - κάτι που θα υποθέσω ότι σχετίζεται με τις χρονικές διαφορές μεταξύ εδώ και της Ιαπωνίας, αλλά και πάλι: η σύγχυση είναι ο κανόνας.

Ανεξάρτητα από τις ακριβείς λεπτομέρειες, γιατί περιορίζετε καθόλου την ροή; Αυτό είναι το 2013, όχι το 2003. Το Twitch και το YouTube υπάρχουν. Αντιμετωπίστε το. Αλλά τουλάχιστον μπορώ ακόμα να κάνω μερικά δολάρια από τα βίντεο που έχω μεταφορτώσει στο YouTube, σωστά; Δεν υπάρχει τίποτα στις επίσημες οδηγίες για αυτό, υπάρχει;

Δεν μπορείτε να δημιουργήσετε έσοδα από το βίντεό σας μέσω του προγράμματος συνεργατών YouTube ή άλλων παρόμοιων προγραμμάτων σε άλλους ιστότοπους κοινής χρήσης βίντεο. "

Καλά. Τι συμβαίνει αυτό.

Αλλά περιμένετε, υπάρχουν περισσότερα (σύγχυση)!

Αυτό δεν είναι μόνο ένα χτύπημα στις ιαπωνικές εταιρείες παιχνιδιών ή στην πλατεία Enix, η στάση του οποίου αντιτίθεται στο YouTube ακούγεται ασταμάτητα παρόμοια με μια άλλη αμφιλεγόμενη και ανυποψίαστη απόφαση μιας άλλης ιαπωνικής εταιρείας νωρίτερα φέτος.

Παιχνίδια με κονσέρβες 'σχεδόν ακατανόητο σύστημα πριμοδότησης για Μαύρο χρυσό σε απευθείας σύνδεση έχει αφήσει τους ανθρώπους να ξύνουν το κεφάλι τους ακριβώς όπως λειτουργεί, και δεν είναι η πρώτη φορά που η εταιρεία είχε προβλήματα με, ξέρετε, λέξεις στην ιστοσελίδα της.

Ένα παράδειγμα από το εξωτερικό του κόσμου των βιντεοπαιχνιδιών: Υπήρξε μια εποχή που τα επίσημα τουρνουά για το Yu-Gi-Oh! CCG λειτουργούν ως υποθέσεις απλής εξάλειψης. Ένα παιδί μπορεί να παίξει όλη την εβδομάδα μετά το σχολείο, να περάσει εκατοντάδες δολάρια μόνο στις σωστές κάρτες, να πάρει το κατάστρωμά του σωστό και να εμφανιστεί για το τουρνουά ... μόνο για να απολυθεί μετά από 15 λεπτά επειδή έχασε το πρώτο του παιχνίδι.

Και γιατί συνέβη αυτό; Ως υπάλληλος του Upper Deck, ο οποίος διανείμει το παιχνίδι για Konami στις ΗΠΑ, μου είπε: "Γιατί έτσι το κάνουν στην Ιαπωνία." Μετά από πολλά περιστατικά, το Upper Deck ήταν τελικά σε θέση να πείσει τον Konami να τους επιτρέψει να τρέχουν τα πρωταθλήματα ως στρογγυλά γεγονότα.

Κανείς δεν θέλει να είναι δευτερεύων. Ως συγγραφέας και συντάκτης, έχω δει και τις δύο πλευρές αυτής της εξίσωσης. Θα ήθελα να στοιχηματίσετε ότι το τυπικό σας ιαπωνικό στέλεχος είναι ακόμα λιγότερο συνηθισμένο από τους δυτικούς ομολόγους του να του λένε ότι είναι λάθος από κάποιον εξαρτώμενο και έτσι οι πολιτικές που φαίνονται καλά θεωρητικά διαιωνίζονται στη γραμμή, ακόμα και όταν τα στοιχεία δείχνουν διαφορετικά.

Τίποτα για το οποίο δεν μίλησα ακόμα συζητάει ακόμη περιεχόμενο των παιχνιδιών. Για πολλούς καιρούς, οι δυτικοί παίκτες εξισώνουν το "ελεύθερο για παιχνίδι" με το "ασιατικό grindfest". Κάτι τέτοιο συμβαίνει μερικές φορές, αλλά ακόμα και όταν δεν συμβαίνει κάτι τέτοιο, οι κακές επικοινωνίες και άλλα εμπόδια που μπορούν να αποφευχθούν καθιστούν τα παιχνίδια της Ανατολής απίθανα για το δυτικό ακροατήριο.

Προσαρμόστε ή πεθάνετε

Η άνοδος των δυτικών εταιρειών τυχερών παιχνιδιών και η έλλειψη ευελιξίας των ανατολικών προγραμματιστών είναι σημαντικοί λόγοι για τους οποίους οι ιαπωνικές εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών χάνουν τη μάχη στη Δύση, τόσο όσον αφορά τις δημόσιες σχέσεις όσο και τα έσοδα. Τρεις από τις τέσσερις κορυφαίες εταιρείες σε αυτό το γράφημα είναι Αμερικανοί, και πολλά από τα υπόλοιπα, όπως το Tencent, το DeNA, το GREE, το NetEase και το Shanda είναι σχεδόν ανήκουστα εκτός Ασίας.

Θα μπορούσατε να φανταστείτε οποιαδήποτε δυτική εταιρεία που επιβίωσε με τέτοιου είδους πολιτικές και φρικτή επικοινωνία snafus; Ή ακόμα και μια εταιρεία με ανατολικές ρίζες αλλά με ισχυρή παρουσία στη Βόρεια Αμερική, όπως το SOE (Sony), το ArenaNet (NCSoft) ή το Cryptic Studios (Perfect World);

Και πάλι, μην πιάσετε τις προσωπικές σας απόψεις σχετικά με τα παιχνίδια των εταιρειών αυτών. Όλοι έχουν κάνει λάθη, αλλά συνήθως σχετίζονται με σφάλματα ή εκμεταλλεύσεις ή άλλα αθέλητα προβλήματα. Αυτό είναι διαφορετικό από το σχεδιασμό και τη διεξαγωγή πολιτικών που προκαλούν σύγχυση ή σκόπιμη βλάβη στη βάση των παικτών σας.

Με άλλα λόγια, εάν παίζετε ένα MMO με έναν ακανθώδη πρωταγωνιστή και ένα σπαθί μεγαλύτερο από αυτόν που έχει μοναδικό σκοπό στη ζωή είναι να σκοτώσει αρουραίους σε εύκολα διαχειριζόμενα πακέτα των 10 και να κάνει ομάδες μπουντρουμιών με ένα αυστηρό θεραπευτή / δεξαμενή / DPS τριάδα: αυτό είναι εντάξει. Είναι το πώς παίζετε και δεν υπάρχει τίποτα κακό με αυτό. Αυτές είναι οι εκούσιες αποφάσεις σχεδιασμού από τους προγραμματιστές, οι οποίοι προσπαθούν να προσελκύσουν έναν συγκεκριμένο τύπο παίκτη.

Πρόκειται για τις "εσκεμμένες αποφάσεις" μιας εταιρείας που φαίνεται εχθρική στους παίκτες της - όπως ο περιορισμός των βίντεο στο YouTube, η επαναλαμβανόμενη κακή επικοινωνία και οι φοβερές μεταφράσεις - ότι κανένας παίκτης, ακόμα και οι fanboi-est των fanbois, δεν θα ανέχονται.

Μόλις, οι ασιατικοί προγραμματιστές παιχνιδιών ήταν η κρέμα της καλλιέργειας, η καλύτερη στον κόσμο. Δεν θα είναι και πάλι αν δεν βρουν τρόπο να προσαρμοστούν στους μεταβαλλόμενους χρόνους, να βάλουν στην άκρη το ego τους και να δεχτούν ότι ίσως, ίσως, ίσως, εμείς gaijinμερικές φορές γνωρίζουμε καλύτερα τους ανθρώπους μας.