Το Neverwinter Online δεν είναι "αμοιβή για νίκη & κόμμα". Αλλά & περίοδος & περίοδος & περίοδος;

Posted on
Συγγραφέας: Laura McKinney
Ημερομηνία Δημιουργίας: 1 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 24 Μάρτιος 2024
Anonim
Το Neverwinter Online δεν είναι "αμοιβή για νίκη & κόμμα". Αλλά & περίοδος & περίοδος & περίοδος; - Παιχνίδια
Το Neverwinter Online δεν είναι "αμοιβή για νίκη & κόμμα". Αλλά & περίοδος & περίοδος & περίοδος; - Παιχνίδια

Ήθελα να κάνω ένα ωραίο σχόλιο σε μερικές άλλες κριτικές του παιχνιδιού Neverwinter Online του Dungeons & Dragons (DnD), αλλά φτάσαμε σε ένα σημείο όπου το μήκος και το βάθος του έγιναν μια δική του αναθεώρηση. Έτσι, εδώ είναι με λίγα λόγια.


Συμφωνώ με πολλές από τις άλλες αναθεωρήσεις που δηλώνουν ότι η διαφήμιση εντός παιχνιδιού για να ξοδεύετε μετρητά πραγματικής ζωής αποσπάται από την εμβάπτιση που πρόκειται να προσφέρει ένας Μαζί Παιχνίδι Παίζοντας Παιχνιδιού (MMORPG). Συμφωνώ επίσης ότι ενώ είναι ένα ανοιχτό beta (ή soft-launch) φαίνεται να υπάρχουν αρκετά σφάλματα που μαστίζουν την εκτόξευσή του. Ωστόσο, αυτά είναι σχετικά μικρά σε σχέση με αυτά που φέρνει στο τραπέζι αυτό το MMO ελεύθερο για παιχνίδι (F2P).

Σε αυτό το σημείο, έχω ξοδέψει μηδέν δολάρια στο Neverwinter. Μπορώ να ξοδέψω χρήματα στο παιχνίδι. Μπορεί να μην. Αλλά, μέχρι τώρα, έχω περάσει αρκετό χρόνο παίζοντας το παιχνίδι στους δύο (ελεύθερους παίκτες μου παίρνουν μόνο 2 slot slots) toons. Καλύτερα όμως, έχω παίξει με φίλους και οικογένεια και έχουμε πάρει πολύ, πολύ περισσότερο από αυτό από ό, τι έχουμε βάλει σε αυτό.

Σφάλματα, ρωτάτε; Όντας σε οποιοδήποτε βήτα, περιμένω πράγματα που θα επιλέξω να παραβλέψω και να αναφέρω έτσι ώστε οι προγραμματιστές (Cryptic, σε αυτή την περίπτωση) να μπορούν να τα αντιμετωπίσουν. Αυτό είναι ένα παιχνίδι Perfect World και είναι μακριά από το πρώτο τους παιχνίδι F2P, οι προσδοκίες είναι πολύ υψηλότερες όσον αφορά το χειρισμό των φορτίων διακομιστών και την αντιμετώπιση του τρόπου μείωσης του χρονικού διαστήματος που συνδέεται με τους διακομιστές ελέγχου ταυτότητας. Αλλά, η εφαρμογή της ουράς δεν χειριζόταν ομαλά και ήταν γεμάτη με σφάλματα. Οι χρόνοι αναμονής ήταν υπερβολικοί και έγιναν αυθαίρετοι καθώς παρακολουθούσα την είσοδο της συζύγου μου την ίδια στιγμή που έκανα και κέρδισα σχεδόν άμεση πρόσβαση (# 7 στην ουρά) και 20 λεπτά αναμονής μου (# 3476 στην ουρά). Δεν θα μπω στην 2ωρη αναμονή που όλοι υπομείναμε το πρωί της συντήρησης για να διορθώσουμε / διορθώσουμε τα σφάλματα. Μετά από αυτό, οι ουρές φάνηκαν να λειτουργούν σύμφωνα με τις προτιμήσεις, γεγονός που προκαλεί μια μικρή απογοήτευση, αφού για την ανοικτή beta χρησιμοποιούμε τρείς θραύσματα (servers) και τελικά θα μεταφερθούμε σε ένα φορτίο-ισορροπημένο single shard καθώς μετακινούνται στην τελική απελευθέρωση.


Με όλα αυτά, το παιχνίδι είναι συναρπαστικό και αισθάνεται γρήγορο, ευαίσθητο και διαδραστικό, με ένα μείγμα κονσόλας όπως "PC-clicky" και μια πιο συμβατική προσέγγιση QuickBoard MMO που χρησιμοποιείται σε άλλα παιχνίδια. Για έμπειρους MMO παίκτες, σκεφτείτε το DC Universe Online (DCUO) σε συνδυασμό με το Guild Wars 2 (GW2). Οι συνδυασμοί κλικ δεν είναι τόσο ισχυροί όσο το DCUO και το quickbar δεν είναι τόσο πλούσιο ως το GW2, αλλά υπάρχουν τα στοιχεία και ο χώρος επέκτασης.

Ένα σημείο ερεθισμού, βρίσκω, είναι ο σταθερός μάχιμος μάχης. Αυτό μου φαίνεται παλιό σχολείο. Υπάρχουν εξαιρέσεις σε αυτό. Ο Guardian Figher, για παράδειγμα, μπορεί να αυξήσει την ασπίδα του και να κινηθεί με έναν πιο αργό ρυθμό που είναι μια πραγματική ικανότητα. Αλλά, για τις περισσότερες τάξεις χαρακτήρων, κάθε κίνηση μάχης σας ρίζα στη θέση της μέχρι την ολοκλήρωση. Κατά τη διάρκεια των πολυάριθμων χρόνων που παίζουν διαφορετικά MMOs, έχω αναπτύξει μια προτίμηση για χορό / κινητό αγώνα αντί για ένα σταθερό σύστημα μάχης. Μετά από όλα, όποιος είναι περιφραγμένος (παιχνίδι σπαθιού) ξέρει ότι ενώ βρίσκεστε σε μάχη, κινείτε ή χάνετε και προσθέτει σε εσάς και στους αντιπάλους σας ευκαιρίες και γενική εμπειρία.


Η ιερή τριάδα των MMOs (Tank, Healer και DPS) υπάρχει με τον έλεγχο του πλήθους, τους buffs και τα debuffs. Δεν κάθε μπουντρούμι ή / και αφεντικό απαιτεί και τα τρία ή περισσότερα, αλλά θα βοηθήσει και η εμπειρία ομαδικής εργασίας δεν μπορεί να παραλληλιστεί όταν μια καλά συντονισμένη ομάδα το απομακρύνει.

Ως μέλος μιας οικογένειας που παίζει online παιχνίδια μαζί ("μια οικογένεια που παίζει μαζί pwns μαζί"), βρήκαμε την ικανότητα να πάρτι ή solo ευχάριστη. Η κλίμακα δυσκολιών των μπουντρουμιών σύμφωνα με το μέγεθος του κόμματος (σόλο σε μέγιστο 5 άτομα). Οι παγκόσμιοι χάρτες και οι επιλογές για την άλεση, την αναζήτηση, την ανίχνευση μπουντρουμιών, την τέχνη και την προσευχή για πόντους εμπειρίας (xp) και τις ανταμοιβές (χρήματα πριμοδότησης και εντός παιχνιδιού) προσφέρουν ποικιλία και επιλογές σε πολλά στυλ παιχνιδιού.

Ωστόσο, και περισσότερο στο θέμα του θέματος αυτής της ανάρτησης / αναθεώρησης, ο συνεχής φραγμός των υπενθυμίσεων για να ξοδέψετε τα χρήματά σας από πραγματική ζωή για να προχωρήσετε στο παιχνίδι είναι τρομακτικό και αποσπά την προσοχή από την εμβάπτιση των παικτών σε έναν κόσμο φαντασίας. Ενώ το παιχνίδι δεν είναι μια μορφή "pay to win", σίγουρα θα δώσει μια επιταχυμένη εμπειρία σε εκείνους που θέλουν να ξοδέψουν χρήματα. Αυτό που εννοώ είναι ότι μπορείτε να αγοράσετε αντικείμενα που διαφορετικά θα ήταν διαθέσιμα σε εσάς εάν επιλέξατε να εργαστείτε γι 'αυτά (άλεσμα).

Εκείνοι που επέλεξαν να πληρώσουν εκ των προτέρων και να αγοράσουν διαφορετικά πακέτα από το Perfect World θα μπορούσαν να έχουν επιπλέον χρονοθυρίδες χαρακτήρων, αντικείμενα εντός παιχνιδιού και mounts που διαφορετικά δεν είναι διαθέσιμα σε παίκτες που δεν πληρώνουν. Όμως, δεν τους δίνουν κατ 'ανάγκην ένα πλεονέκτημα, με εξαίρεση την παραλαβή τους και ενδεχομένως ένα επιταχυνόμενο ποσοστό τυχερών παιχνιδιών.

Αν, κατά κάποιον τρόπο, οι προγραμματιστές και ο Perfect World έπρεπε να διαβάσουν τη θέση μου και να πάρουν οτιδήποτε από αυτό, θα ήθελα να αποχωρήσουν με τρία μηνύματα από εμένα και την οικογένεια των παικτών μου:

  1. Χαλαρώστε τουλάχιστον το ήμισυ της διαφήμισης εντός παιχνιδιού προσπαθώντας να εξαργυρώσετε μετρητά από τα πορτοφόλια μας. Μπορώ να το καταλάβω, σε κάποιο βαθμό, αλλά ειλικρινά απομακρύνει από την εμβάπτιση σε έναν κόσμο φαντασίας για να θυμίσω ότι ξοδεύει μετρητά πραγματικής ζωής.
  2. Εξετάστε την επέκταση των επιλογών που μοιάζουν με κλοτσιές ... όπως οι συνδυασμοί αντί για απλά κλικ, στοίβαξη και συγκράτηση. Πόσο περίπου κρατήστε αριστερά και κάντε κλικ μία φορά ή κάντε αριστερό κλικ δύο φορές και ολοκληρώστε με δεξί κλικ; Στη συνέχεια, το quickbar ... γιατί να μην χρησιμοποιήσετε τους υπόλοιπους αριθμούς πάνω από το πληκτρολόγιο; Tab, Q, E, R, 1 έως 6 και το ποντίκι, ενώ περισσότερα από κάποια άλλα παιχνίδια δεν επαρκούν για μάχιμους μάχιμους και έμπειρους παίκτες MMO.
  3. Ήταν ευκολότερη η κωδικοποίηση των μηχανισμών μάχης για να φυτέψουν τους χαρακτήρες μας για να κουνήσουν ένα σπαθί, να θεραπεύσουν κάποιον ή να ρίξουν ένα στιλέτο; Σηκώστε ένα πραγματικό σπαθί ή πετάξτε το μαχαίρι, πηγαίνετε έξω και πηγαίνετε έξω για να το δοκιμάσετε ενώ κάθεστε ακόμα. Όταν συνηθίσετε να ξεκινήσετε μερικά βήματα. Βλέπω? Ευκολότερο από ό, τι νομίζατε, σωστά, και δεν απαιτούσε τόσο πολλή συγκέντρωση όσο ίσως σκεφτήκατε. Αν έχετε σκοντάψει, ίσως η επιδεξιότητά σας να μην είναι τόσο υψηλή όσο απαιτείται .... Ω, περιμένετε! Εκεί πηγαίνουμε ... ίσως μπορείτε να ξεκλειδώσετε ορισμένες ικανότητες ή πιθανότητες να πετύχετε με βάση στατιστικά στοιχεία όπως στα Dungeons and Dragons. Απλά μια σκέψη.



Δυστυχώς, αν έρχεται από το συγκαταβατικό, αλλά αυτό θα ήταν σωστό σύμφωνα με το παιχνίδι δράσης και το βασικό παιχνίδι Neverwinter προέρχεται από (DnD). Χάρη σε οποιονδήποτε και σε όλους που διαβάζουν αυτήν την ανάρτηση.

Αξιολόγηση μας 8 Παρόλο που το παιχνίδι δεν είναι ένα "παιχνίδι για να κερδίσει" μορφή, σίγουρα θα δώσει μια επιταχυνόμενη εμπειρία σε όσους είναι πρόθυμοι να δαπανήσουν χρήματα. Επίσης, συμβουλές για το Cryptic και Perfect World σχετικά με τον τρόπο βελτίωσης.