Στίλβωση ενός χαλασμένου κοσμήματος και του παχέος εντέρου. Αναθεώρηση του πεπρωμένου

Posted on
Συγγραφέας: Gregory Harris
Ημερομηνία Δημιουργίας: 16 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 2 Ενδέχεται 2024
Anonim
Στίλβωση ενός χαλασμένου κοσμήματος και του παχέος εντέρου. Αναθεώρηση του πεπρωμένου - Παιχνίδια
Στίλβωση ενός χαλασμένου κοσμήματος και του παχέος εντέρου. Αναθεώρηση του πεπρωμένου - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Το πεπρωμένο: Μόνο η λέξη μιλά τόμους στην ψυχή. Φέρνει ερωτήματα σχετικά με το ποιοι είμαστε και ποιοι θέλουμε να γίνουμε. Προσπαθεί να μας κάνει να φτάσουμε σε κάτι που είναι κάτι περισσότερο από τον εαυτό μας.


Αυτό είναι που ο προγραμματιστής Bungie σκόπευε να δημιουργήσει με το εύστοχα ονομάστηκε παιχνίδι ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ. Ωστόσο, οι καλοί άνθρωποι που δημιούργησαν το Φωτοστέφανος το franchise πρέπει να είχε λίγο διαφορετικό νόημα όταν χρησιμοποίησε τη λέξη.

Όταν είπαν "Το πεπρωμένο είναι η ιστορία σου. το σκάβετε και το χειρίζεστε. Χρησιμοποιήστε το καλά. Να είσαι γενναίος." μπορούμε μόνο να αισθανόμαστε ότι ο κόσμος θα είναι πλήρης μεταφυσική ανάπτυξη και θα αλλάξει τον κόσμο γύρω μας. Το Σύμπαν θα βασιζόταν σε εμάς για να αλλάξουμε τη μοίρα όλων των πραγμάτων.

Αυτή δεν ήταν η περίπτωση.

Η αρχή μιας ιστορίας

ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ χαιρετίστηκε ως το πρώτο του είδους του και κατά κάποιο τρόπο θα μπορούσε να είναι αλήθεια. Ο πρώτος που προσπαθεί να φέρει μια μοναδική εμπειρία παίκτη με μια δραματική ιστορία που περιβάλλεται από στοιχεία ενός MMO.


Καλά τουλάχιστον τι υπάρχει μιας ιστορίας.

Το παιχνίδι ξεκινά δίνοντάς σας ό, τι πρέπει να ξεκινήσει μια μεγάλη ιστορία, αλλά σύντομα το αφήνει ακριβώς στη σκόνη.

Όταν είπαν "Το πεπρωμένο είναι η ιστορία σου. το σκάβετε και το χειρίζεστε. Χρησιμοποιήστε το καλά. Να είσαι γενναίος." μπορούμε μόνο να αισθανόμαστε ότι ο κόσμος θα είναι πλήρης μεταφυσική ανάπτυξη και θα αλλάξει τον κόσμο γύρω μας. Το Σύμπαν θα βασιζόταν σε εμάς για να αλλάξουμε τη μοίρα όλων των πραγμάτων. Αυτή δεν ήταν η περίπτωση.

Το παιχνίδι μας δείχνει πώς άρχισαν τα πράγματα, με τον Ταξιδιώτη να ανακαλύπτεται στον Άρη στην εποχή μας. Από εδώ, ο αφηγητής αρχίζει να μας λέει πώς αυτή η ανακάλυψη ήταν η καλύτερη και χειρότερη για την Ανθρώπινη φυλή. Έφερε μαζί μας τις τεχνολογικές εξελίξεις, μας έστειλε στα αστέρια για να αποικίσουμε τους πλανήτες και επεκτάσαμε τη διάρκεια ζωής μας, αλλά υπήρχε μια πανοραμική πλευρά στο νόμισμα. Ο Ταξιδιώτης κυνηγάτο από κάτι που αναφέρεται μόνο ως Το Σκοτάδι, το οποίο έφερε την καταστροφή προσπαθώντας να μας σκουπίσει έξω.


Ακούγεται σαν η βάση για μια ενδιαφέρουσα ιστορία, έτσι δεν είναι; Μόνο το πρόβλημα είναι ότι το παιχνίδι σύντομα εγκαταλείπει την απειλή του Σκοτεινού, αναφέροντας τις τέσσερις άλλες φατρίες των εχθρών, που τροφοδοτούνται από αυτόν τον μυστηριώδη εχθρό, που απειλούν τόσο τη Γη όσο και τους πλανήτες.

Η ιστορία λέγεται στις αφηγήσεις, ενώ οι αποστολές φορτώνονται. Έτσι, ενώ ταξιδεύετε σε κάθε τοποθεσία, μπορείτε να κοιτάξετε στην κορυφή του πλανήτη ή στις πλευρές του πεδίου στημόνι, να πάρετε για να ακούσετε κάποιο διάλογο ευαίσθητο στην αποστολή.

Οι διάλογοι αυτοί πραγματοποιούνται κατά κύριο λόγο μέσω των μονοτονικών στυλ του φανταστικού σας, οι ιστορίες εξηγούν το παρελθόν των εχθρών ή περνούν με μεγάλη λεπτομέρεια για το πόσο ισχυροί είναι αυτοί οι εχθροί. Μερικές φορές μάλιστα αναφέρουν πόσο περιορισμένη είναι η επιβίωση. Μπορεί μερικές φορές να δώσει μια εικόνα για το πώς η αποστολή σας θα βοηθήσει στην καταπολέμηση του The Darkness, αλλά περισσότερο την ώρα αισθάνεται σαν να μην προσθέτει πραγματικά στην ιστορία.

Τουλάχιστον έτσι ένοιωσα.

Μέχρι το τέλος της εκστρατείας, αισθανόμουν χαμένος και μάλλον απογοητευμένος γιατί απλά πέφτει, αφού δεν εξήγησε τίποτα. Βέβαιος ότι πιθανότατα δώσατε ένα καταστροφικό πλήγμα στον εχθρό, αλλά πραγματικά αισθανόμουν ότι δεν ανέπτυξαν αυτή την τεράστια ιστορία που είχαν παρατάξει. Ήμουν σε απώλεια σε ό, τι είχε συμβεί γύρω μου όταν τελειώσει η τελική αποστολή και έφταναν σε ένα διευρυμένο σύμπαν, πιθανότατα μέσα σε αργότερα DLC.

Η σταθερή στάση μου είναι ότι η ιστορία θα ήταν αρχικά το επίκεντρο και το MMO / Multiplayer θα ήταν δευτερεύον. Αυτό έγινε το αντίθετο από αυτό που συνέβη. Η ιστορία ήταν τόσο άστοχη, εξακολουθώ να αισθάνομαι σαν να έχω χάσει κάτι σημαντικό και έπαιζα σε κάθε αποστολή και επανεκκίνησα το παιχνίδι!

Η ιστορία δεν εξηγεί καν κάποια βασικά σημεία, αφήνοντας τους παίκτες τυφλοί και πιάνοντας τα καλαμάκια. Πρέπει να μεταβείτε στον ιστότοπο του Bungie και να αναθεωρήσετε τις κάρτες Grimoire που συλλέξατε και οι οποίες λένε την ιστορία που αρνούνται.

Ιστορία: 2

Ήμουν σε απώλεια σε ό, τι είχε συμβεί γύρω μου όταν τελειώσει η τελική αποστολή

Απολάμβανα τα μέρη που κατάλαβα στην αρχή, αισθάνθηκα σαν να είχε πραγματικά μια καλή προϋπόθεση για να το κάνει. Σύντομα, έπεσε κάτω από μια περιεκτική ιστορία που θα σας επιτρέψει να διαμορφώσετε τη μοίρα του κόσμου και μας έδωσε κάτι που ήταν πολύ διαφορετικό. Σας ανάγκασε να αφήσετε τον κόσμο του παιχνιδιού και να επισκεφτείτε την ιστοσελίδα του για να διαβάσετε την ιστορία. Γιατί θα κάνατε τον παίκτη να βγει από το παιχνίδι μόνο για να μάθει περισσότερα γι 'αυτό, ειδικά αν κάτι τέτοιο πρέπει να είναι στο ίδιο το παιχνίδι;

Γραφικά: Ένα διπλό σπαθί

Θέλω να είμαι δίκαιος για αυτό: ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ είναι ένα όμορφο παιχνίδι, τουλάχιστον στην επιφάνεια.

Οι κοπές σκηνές είναι πανέμορφες, ακόμα και στο PS3 μπορείτε να δείτε πόσο μακριά το παιχνίδι ωθεί το επίπεδο της γραφικής παραγωγής. Το άνοιγμα είναι το πιο όμορφο, κατά τη γνώμη μου, αλλά στη συνέχεια μπορείτε να μετρήσετε τον αριθμό αυτών από τη μία πλευρά.

Οι κόσμοι των παιχνιδιών γεμίζουν με ένα εκπληκτικό μείγμα μεταλλικών αποχρώσεων και φωτισμού με νέον. Αυτό αναδεικνύει τη λάμψη στα γυαλισμένα μέταλλα της πανοπλίας και τα κομμάτια των συντριμμιών που δεν έχουν ακόμη καταρρεύσει. Φωτίζει πόσο άσχημα είναι τα ερειπωμένα κτίρια και τα αυτοκίνητα σκουριάς. Ένα μείγμα του μέλλοντος που συναντά το παρελθόν, το οποίο μπορεί να είναι πολύ όμορφο.

Κοιτάζοντας σε απόσταση, όταν προσγειωθήκατε για πρώτη φορά στον πλανήτη, είστε στο δέος αυτού που βλέπετε. Είναι πανέμορφο σε έναν άγονο πλανήτη κάπως. Όπως ένας ιστορικός εξερευνώντας τους χαμένους πολιτισμούς των προηγούμενων χρόνων.

Η θωράκιση χαρακτήρων θέτει έναν τόνο να πάει στον πόλεμο, χρησιμοποιώντας τα ίδια μεταλλικά / φουτουριστικά θέματα. Το στυλ δεν είναι τόσο μπλοκ και βαρύ, όπως ο άλλος ήρωας του Bungie, Master Chief, όλοι φαίνονται λεπτόι αλλά ανθεκτικοί. Πραγματικά περιγράφουν την προστασία, ακόμα και αν το παιχνίδι δεν σας κάνει να νιώσετε σαν αυτό.

Τώρα, εδώ μπαίνουν στο παιχνίδι κάποιοι λόξυγκοι. Ενώ τα γραφικά φαίνονται όμορφα, κρύβουν σπασμένα κομμάτια ακριβώς κάτω από την επιφάνεια. Παίζοντας στο παιχνίδι, παρατήρησα ότι συνέχισαν να συμβαίνουν ορισμένα τεχνικά ζητήματα και πραγματικά έσπασε τη ροή του παιχνιδιού για μένα.

Ανέφερα ότι η πανοπλία έχει μεγάλη εμφάνιση, υπάρχει επίσης ένα πρόβλημα που κρύβεται κάτω από την πανοπλία. Το πρόσωπό του avatar σας φαίνεται υπέροχο, ακόμα και προτού να κάνετε το δικό σας έργο σχεδιασμού προσαρμοσμένο σε αυτό. Τα πρόσωπα του χαρακτήρα είναι κρυμμένα από το κράνος σας ενώ είστε σε μια αποστολή και ορατά μόνο όταν βρίσκεστε στον Πύργο. Σίγουρα δεν μπορείτε να δείτε τον χαρακτήρα ενώ βρίσκεστε σε μια αποστολή, που είναι στο πρώτο πρόσωπο, αλλά άλλοι παίκτες θα μπορούσαν. Όλος αυτός ο χαρακτηριστικός χαρακτήρας που κάνατε στην αρχή πηγαίνει τελείως σε σπατάλη, όπως κανείς δεν θα το κάνει πάντα Δες το.

Μπορείτε να πείτε ότι θα βρίσκονται στον Πύργο, αλλά όταν κανείς δεν είναι επικεντρωμένος στο πρόσωπό σας αλλά στη συγκέντρωση αναζητήσεων ή χορού στην κορυφή των διαφόρων κτιρίων, δεν μπορείτε να απολαύσετε τη σκληρή δουλειά σας. Είναι μια σπατάλη μεγάλης γραφικής εξουσίας μεταξύ των άλλων κακώς υλοποιημένων θεμάτων.

Οι κόσμοι φαίνονται εκπληκτικοί, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι. Ωστόσο, οι μικρότερες λεπτομέρειες για το τι κάθεται στους πλανήτες είναι πολύ ελλιπείς. Όταν κοιτάζετε τα φυτά και τα δέντρα, μοιάζουν σαν να μην γινόταν πραγματικά εργασία υφής. Ορισμένοι μάλιστα εμφανίστηκαν pixellated στο σημείο πέρα ​​από την αναγνώριση τους ως ζωή των φυτών.

Ενώ μερικοί από εσάς μάλλον δεν δίνουν ένα φτερωτό flip σχετικά με αυτό το ελάττωμα του σχεδιασμού, αφού είστε τόσο απασχολημένοι με τα γυρίσματα, δεν θα μπορούσατε να παρατηρήσετε. Η ερώτηση τότε γίνεται πώς το προσέξω όταν το έκανα το ίδιο;

Ενώ είμαι ένας που χτυπά τον εχθρό με όλα όσα έχω, έχω επίσης μια τάση να εξερευνήσω το περιβάλλον. Παίρνω σε όλα αυτά που μας έδωσαν οι προγραμματιστές και δούμε πόση δουλειά έκαναν. Μερικές φορές φαίνεται ότι γυαλίζουν πάνω από ορισμένα πράγματα επειδή κανείς δεν τα αναζητά.

Ένα άλλο θέμα που παρατήρησα ήταν τα φαινόμενα σκιάς. Όταν σε ανοικτές περιοχές όπου ο ήλιος πετάει τις σκιές, είναι ομαλές, ξεκάθαρες και καλά. Ωστόσο, όταν βρίσκεστε σε κλειστό χώρο, είναι μπλοκ και πραγματικά δεν μοιάζει με σκιά που έχω δει ποτέ.

Ένα άλλο πρόβλημα σκιάς είναι κάτι περισσότερο από μια επίβλεψη σχεδιασμού συστήματος, θα δώσω το παρακάτω σενάριο:

Όταν στέκεστε δίπλα στο νερό ή ακόμα και ανεβαίνετε σε αυτό, υπάρχουν αντικείμενα που κρέμονται από ένα βράχο ή μπορούν να βρίσκονται δίπλα στο νερό. Το αντικείμενο χτυπά α τεράστιος σκιά στο σώμα του νερού. Δεν είναι η μικρή, συνηθισμένη σκιά στο νερό που βρίσκεται δίπλα, αλλά μάλλον το νερό που απέχει πολύ χιλιόμετρα από εσάς. Το μέγεθος της κεραμικής σκιάς είναι το ίδιο ανεξάρτητα από την απόσταση και δεν μειώνεται καθόλου. Τα καλώδια αεροπλάνου που κρέμονται από την πλευρά ενός γκρεμού στην Παλαιά Ρωσία θα έπρεπε ΔΕΝ ρίχνει μια τόσο τεράστια σκιά, ειδικά όταν ο ήλιος βρίσκεται στην αντίθετη κατεύθυνση.

Ενώ τα γραφικά φαίνονται όμορφα, κρύβουν σπασμένα κομμάτια ακριβώς κάτω από την επιφάνεια. Παίζοντας στο παιχνίδι, παρατήρησα ότι συνέχισαν να συμβαίνουν ορισμένα τεχνικά ζητήματα και πραγματικά έσπασε τη ροή του παιχνιδιού για μένα.

Όχι μόνο τα τυχαία αντικείμενα στην περιοχή το προκαλούν, η σκιά της ίδρυσης του χάρτη, οι δομικές μονάδες που χρησιμοποιούν οι σχεδιαστές για να χτίσουν το χάρτη, εκτοξεύουν τεράστιες σκιές. Αυτό δεν πρέπει να είναι ούτε ένα πράγμα, πώς μπορεί κάτι που δεν βλέπουμε να ρίχνει καν σκιά; Επιμένει ακόμη και να κινείται πάνω-κάτω αδέξια μαζί σας όταν άλμα.

Party Trick:

Τραβήξτε ένα όπλο με γυάλινο / ολογραφικό πεδίο. Στοχεύστε το στο νερό και προσέξτε πώς αλλάζει η αντανάκλαση στο νερό. Εάν βλέπετε είτε το κορυφαίο ήμισυ του αντικειμένου αντικατοπτρίζεται ή ακόμα και ένα μεγαλύτερο μέρος του, κερδίζετε ένα βραβείο. Αν παρατηρήσετε ότι ο προβληματισμός είναι ακόμα μεγάλος από μακριά, πρέπει να πάρετε ένα ποτό για να γιορτάσετε. Δοκίμασα το με ένα τελευταίο rack launcher, ήταν ... trippy να πω το λιγότερο.

Δεν έχω ακούσει πολλούς άλλους να μιλάνε για τέτοια ζητήματα και έχω τιμωρηθεί από άλλους παίκτες για την απαρίθμηση για τέτοια πράγματα. Στα μάτια τους, αυτά είναι μικρές λεπτομέρειες που δεν έχουν σημασία, αλλά έτσι έχω πάει πάντα. Εάν το παιχνίδι έχει αισθητά ελαττώματα όπως αυτό και τα βρίσκω, τότε γιατί δεν πρέπει να υπολογίζω; Διασκορπίζει από την εμβάπτιση του παιχνιδιού.

Γραφικά: 5

Ενώ τα τοπία, πανοπλίες, και πλανήτες Κοίτα εκπληκτικό, ο κόσμος είναι σπασμένος. Με τα προβλήματα με τις γραφικές σκιές, τις αντανακλάσεις στο νερό που είναι γελοία υπερμεγέθη και το σχεδιασμό χαμηλής ποιότητας σε μερίδες του περιβάλλοντος, αισθάνομαι ότι το παιχνίδι θα μπορούσε να έχει επιλυθεί περισσότερο. Θα μπορούσε να έχει καθοριστεί μέσω των πολλών ενημερώσεων που είχαν, αλλά τα ζητήματα αυτά έχουν συνεχιστεί. Δεν με αφήνει σε θέση να βυθίσω πραγματικά τον εαυτό μου στο ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ. Καλέστε μου επιλεκτικό, αλλά καλώ το παιχνίδι όπως το βλέπω.

Ο ήχος της απόλαυσης

Πολλά παιχνίδια προσπαθούν να ενσωματώσουν τη διάθεση του παίκτη μέσα στα soundtracks τους. Κάποιοι δεν ξυπνούν πραγματικά, ενώ άλλοι μπορούν να κάνουν τη στάση σας να αλλάζει με ένα μόνο μουσικό σκορ. Bungie ολοκλήρωσε αυτό το κατόρθωμα με τον ίδιο συνθέτη που εργάστηκε για το Φωτοστέφανος Franchise, Martin O'Donnell.

Οι μάχες έχουν στιγμές κατά τις οποίες η μουσική εμπνέει την πάλη μέσα από δύσκολες καταστάσεις, αλλά μπορούν να μετατοπίσουν σε μια δευτερόλεπτα προειδοποίηση. Όταν εμφανιστεί ένας νέος εχθρός, ίσως ένας πολεμιστής υψηλότερης κατάταξης, ο τόνος μετατοπίζεται πάρα πολύ και σας βάζει στην άκρη του καθιστικού σας. Οι κτύποι είναι έντονες, με υπερβολικό ρυθμό και οι χαμηλότεροι, ταχύτεροι ήχοι αντανακλούν μερικές φορές το ρυθμό της καρδιάς σας εκείνες τις στιγμές.

Η μουσική βαθμολογία έχει επίσης τις πιο ζωντανές αποχρώσεις, οι οποίες προκαλούν συμπάθεια και αποσκοπούν στην εμπλοκή των συναισθημάτων σας στην ιστορία. Η μόνη κάτω πλευρά είναι, η ιστορία δεν σας τραβάει αρκετά για να ενισχύσει αυτό το αποτέλεσμα.

Εκτός από τις μουσικές βαθμολογίες, ο ήχος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού σας κάνει πραγματικά να νιώσετε σαν μέρος ενός ζωντανού, αναπνευστικού κόσμου. Οι εχθροί που σέρνουν στους τοίχους, η πυρκαγιά που πετάει στο κεφάλι σου, τα πουλιά που σκορπίζουν από την αναταραχή, όλα αυτά σε βγάζουν. Αυτό είναι μόνο στα πρώτα 15 λεπτά του παιχνιδιού.

Δεν μπορούμε να ξεχάσουμε το Voice Talent που συμμετείχε σε αυτόν τον τίτλο, το οποίο όταν κοίταξα πιο κοντά, υπήρχαν πολλοί βαρύι κορίτσια και ηθοποιούς σε αυτό το παιχνίδι.

Το Nathan Fillion (Firefly, Castle), ο Peter Dinklage (το παιχνίδι των θρόνων), ο Bill Nighy (Hot Fuzz, οι Πειρατές της Καραϊβικής 3), ο Lauren Cohan (οι Walking Dead) είναι μερικά από τα μεγαλύτερα ονόματα που συνδέονται με αυτό το παιχνίδι.

Cayde-6 Hunter Vanguard φωνημένος από τον Nathan Fillion

Πολλοί άνθρωποι έχουν υποτιμήσει το Dinklage για το ρόλο του ως The Ghost, του μονοτονικού ρομποτικού συντρόφου και συνήθως δεν συμφωνώ με την κοινή γνώμη, αλλά αυτή τη φορά το βρίσκω φτωχό που ενεργεί από την πλευρά του. Αν και ποιος ξέρει αν αυτό ήταν κατεύθυνση σε μέρος των προγραμματιστών παιχνιδιών ή Dinklage ο ίδιος βαρεθεί με το διάλογο.

Εκτός από την ρυτίδα στο φωνητικό στέλεχος, ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ πραγματικά εντυπωσίασε με τον ήχο, μόνο πράγμα που μου έκανε πραγματικά λάθος ήταν ότι η ιστορία / τα δευτερεύοντα στοιχεία παιχνιδιού δεν συγχρονίστηκαν με αυτό.

Ήχος: 8

Ο ήχος ήταν υπέροχος, ένα από τα καλύτερα πράγματα που αισθάνομαι ότι θα μπορούσα να απομακρύνω από το παιχνίδι. Δεν ξέρω γιατί δεν μπορούσαν να τσιμπήσουν το έργο τους όσο και σε αυτό το τμήμα.

Η απόλαυση είναι στο περιεχόμενο. Συνήθως.

Μπορεί να έχετε διαβάσει την Ανασκόπηση σε εξέλιξη λίγο πίσω και πώς χτύπησα πώς ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ αισθάνθηκε σαν ένα MMO που προσπαθεί σκληρά να κρύψει αυτό το γεγονός. Λοιπόν, για να μη έκπληξη κανείς, μπορώ να βεβαιώσω ότι το περιεχόμενο του παιχνιδιού επικεντρώνεται πρωταρχικά στα στοιχεία του MMO και μάλιστα τα συγχωνεύει στην κύρια ιστορία.

Συνήθως, το Bungie παρέχει στους παίκτες μια καμπάνια που δίνει μεγάλη προσοχή και σας δίνει ίσα ποσά περιεχομένου για πολλούς παίκτες για να σας κρατάνε πίσω για περισσότερα. Πολλοί παίκτες έχουν κολλήσει μόνο για το multiplayer αλλά έχουν βρει την απόλαυση στην εκστρατεία. Αυτή τη φορά, η φόρμουλά τους έχει αλλάξει πολύ.

ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ είναι ένας ανοιχτός κόσμος, εμπειρία για πολλούς παίκτες, που σημαίνει ότι περισσότεροι από ένας παίκτες μπορούν να είναι παρόντες στον πλανήτη ή σε μια αποστολή κάθε φορά. Δεδομένου του συστήματος στο οποίο παίζετε, θα καθορίσετε ποιο διακομιστή είστε συνδεδεμένοι. Αυτό μπορεί να αλλάξει τον αριθμό των παικτών που κατοικούν στους κόσμους σας. Με το να είμαι στο PS3, ο αριθμός των ανθρώπων δεν ήταν τίποτα σε σύγκριση με άλλους διακομιστές που είχα ακούσει για το PS4 ή το Xbox One, αλλά ήταν ένα αξιοπρεπές ποσό.

Αυτό απομακρύνεται από την ατομική όψη της εκστρατείας, η οποία μπορεί να λειτουργήσει με την ιδέα του παιχνιδιού για πολλούς παίκτες, αλλά αφήνει την ατομική ιστορία λίγο λιγότερο εντυπωσιακή.

Η βύθιση σβήνει σίγουρα όταν τρέχετε σε μια αποστολή και βλέπετε έναν άλλο παίκτη να καλλιεργεί μόνο μία από τις πολλές περιοχές "Loot". Μέρος του παιχνιδιού είναι να κερδίσει την εμπειρία και πρέπει να αγωνιστεί για την πρόοδο, αλλά αν υπάρχει ένας παίκτης ακριβώς καταλήψεις για Loot, στερεί τους ανθρώπους από αυτή την εμπειρία.

Οι αποστολές ιστορίας αριθμούν σε 20, 5 για κάθε πλανήτη και χρονολογούνται σε 16 ώρες συνολικού gameplay. Αυτό είναι μόνο τρέχει μέσα και παίζει την ιστορία, αγνοώντας τα bounties και επιπλέον μάχες για πολλούς παίκτες. Αυτό πρέπει να ακούγεται αρκετά καλό για μια σόλο εκστρατεία, αλλά οι αποστολές δεν προσφέρουν τίποτα διαφορετικό από το ένα το άλλο. Τρέχοντας μέσα από τις ίδιες περιοχές, βγάζοντας τυχαίους εχθρούς στην πορεία (που ναι είναι πρόοδος), και τελικά φτάνοντας σε ένα νέο δωμάτιο όπου βγάζετε το αφεντικό.

Ξεπλύνετε και επαναλάβετε και έχετε όλες τις αποστολές ιστορίας σε ένα καρύδι κέλυφος.

Υπάρχουν στιγμές «Να υπερασπιστείς αυτήν την περιοχή» σε μερικούς από αυτούς που στη συνέχεια προχωρούν για να σκύψουν σε μια γωνία για να παλέψουν το κύμα μετά από κύμα εχθρών. Οι αποστολές είναι πολύ επαναλαμβανόμενες, ένιωθαν σαν αντίγραφο και επικόλληση. Ενώ οι μάχες ήταν αρκετές για να με κρατήσουν ενδιαφέρον, δεν σημαίνει ότι δεν θέλω ποικιλία όταν παίζω.

Εκτός από αυτές τις αποστολές, η εστίαση βασίζεται στα γεγονότα για πολλούς παίκτες, στο The Crucible, στις επανειλημμένες Αποστολές Strike και στην Raid. Αυτά τα στοιχεία φαίνεται να έχουν τραβήξει την κύρια εστίαση, με το gameplay "capture-the-points" και τις μάχες "ελεύθερα για όλους" που αναλαμβάνουν το χρόνο των περισσότερων ανθρώπων προσπαθώντας να αποκτήσουν εμπειρία και να λάβουν νέα πανοπλία / όπλα. Αυτό είναι καλό και καλό αν ο Bungie κράτησε όλα αυτά ξεχωριστά από την εκστρατεία.

Αυτές οι αποστολές δεν αλλάζουν καθόλου, συνεχίζουν να περιστρέφονται γύρω από την ίδια ιστορία, το ίδιο τελικό αφεντικό, απλά σκληρότερους εχθρούς ανάλογα με τη δυσκολία που επιλέξατε.

Αυτή δεν ήταν η περίπτωση. ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ περιλαμβάνει αποστολές "Strike" για πολλούς παίκτες στην εξίσωση (όπως αναφέρθηκε παραπάνω), όπου μια πυροσβεστική ομάδα ανθρώπων πέφτει στους πλανήτες αντί να βρίσκεται στις αρένες και τις στέλνει σε μια αποστολή που έγινε επίσης ως μέρος της κύριας ιστορίας. Αυτές οι αποστολές δεν αλλάζουν καθόλου, συνεχίζουν να περιστρέφονται γύρω από την ίδια ιστορία, το ίδιο τελικό αφεντικό, απλά σκληρότερους εχθρούς ανάλογα με τη δυσκολία που επιλέξατε.

Μόνο αυτό εισβάλει στο στυλ των σόλο παικτών, αναγκάζοντας μια εμπειρία πολλών παικτών σε αυτές σε μια αποστολή που απαιτείται για να πάρει πληροφορίες σχετικά με την κύρια ιστορία. Προσπαθεί να σπάσει τον τοίχο για πολλούς παίκτες και για έναν παίκτη, κάτι που είναι μια καλή ιδέα σε μερικούς ανθρώπους, αλλά πραγματικά δεν είναι κάτι που όλοι επιθυμούν.

Αυτά τα στοιχεία για πολλούς παίκτες μπορούν να προσθέσουν ικανότητα επανάληψης, από την άποψη της ισοπέδωσης (ή ισοστάθμισης της πανοπλίας σας μετά το χτύπημα του ανώτατου επιπέδου των 20), τη συλλογή νέων / καλύτερων πανοπλιών και όπλων και τη συλλογή των συλλεκτικών υλικών για αναβαθμίσεις και τις ιστορίες με κάρτες Grimoire .

Αυτό μπορεί να γίνει πολύ επαναλαμβανόμενο, δεδομένου του περιορισμένου διαθέσιμου περιεχομένου.

Περιεχόμενο: 7

Σίγουρα έχει πολλά πράγματα για να σας κρατήσει πίσω για περισσότερα, απλά δεν έχει αρκετή ποικιλία για να γίνει μια αξιόλογη εμπειρία αυτή τη στιγμή. Η συγχώνευση μεταξύ MMO και Campaign με άφησε λίγο ερεθισμένη, απλώς δεν είναι το φλιτζάνι μου τσάι να αναγκάζεται σε μια MMO εμπειρία, αλλά ξέρω πολλούς ανθρώπους που θα την απολάμβαναν. Με τα χρηματικά ποσά, τις πρόσθετες απεργίες και την επιδρομή, ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ έχει αρκετούς ώστε οι οπαδοί να συνεχίσουν να επιστρέφουν.

Το μεγάλο ερώτημα είναι: Μήπως το απολαμβάνω;

Η απόλαυση μου του παιχνιδιού ήταν ανάμεικτη.

Όπως δήλωσα στο δικό μου Περιεχόμενο το σκορ για να αναγκαστεί σε μια κατάσταση MMO δεν προστέθηκε στην απόλαυση μου. Μου αρέσει ένα καλό σόλο παιχνίδι μέσα από ένα παιχνίδι, μου επιτρέπει να εστιάσω και να εξερευνώ από μόνος μου. Έχοντας τα ονόματα των παικτών να εμφανίζονται στην οθόνη, ή να έχουν οι άνθρωποι να βιάζονται και να επιτίθενται σε μια ομάδα που αγωνίζομαι πραγματικά πήρε αυτό μακριά.

Ήξερα να μπαίνεις, ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ θα περιλάμβανε ένα στοιχείο MMO. Έπαιξα το Beta και ήξερα ότι οι παίκτες θα μπορούσαν να συμμετάσχουν και υπήρχαν πολλά στοιχεία για πολλούς παίκτες, αλλά δεν συνειδητοποίησα πόσο θα άλλαζε την εμπειρία μου.

ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ θα μπορούσε να ήταν καλό, είναι πολύ λανθασμένο για μένα να πω ότι είναι. Δεν μπορώ να πω ότι είναι ένα φρικτό παιχνίδι επειδή δεν είμαι σε αυτό το είδος παιχνιδιού, αλλά μπορώ να επισημάνω τα ελαττώματα στο σύστημα από τότε που έρχομαι ως εξωτερικό κόμμα. Αν τα παιχνίδια MMO ήταν το φλιτζάνι τσαγιού μου, πιθανότατα θα είχα χάσει μερικά από αυτά τα θέματα, αλλά θα έπαιρνα ακόμα τα μεγάλα.

Μου άρεσε να παίζω με τα διάφορα είδη όπλων και τάξεων. Ενώ ο αριθμός των όπλων δεν έμοιαζε με αυτόν του Borderlands σειρά, μπορώ ακόμα να πω ότι είχα διασκέδαση παίζοντας γύρω. Αν και το σύστημα Loot φάνηκε ανομοιογενές, τα πυροβόλα όπλα έχουν προϋποθέσεις προαπαιτούμενου επιπέδου, πράγμα που έχει νόημα. Το πρόβλημα είναι ότι όταν βλέπετε ένα τεμάχιο θωράκισης επιπέδου 2 ή επιπέδου 5 που είναι ασθενέστερο από το επίπεδο θωράκισης, πρέπει πραγματικά να αναρωτιέστε γιατί το σύστημα λειτουργεί έτσι. Σας δίνοντάς σας ένα ασυνήθιστο στοιχείο και είναι πιο αδύνατο από αυτό που χρειάζεστε καθιστώντας την εμπειρία αρπαγής αρπαγής λίγο λιγότερο ευχάριστη.

Η ιστορία μπορεί να μην μου έκαναν φλοίσβες, αλλά το παιχνίδι είχε, παρόλο που ήταν επαναλαμβανόμενο όπως όλη η κόλαση. Υπήρχε μια μικρή στρατηγική πίσω από την επιβίωση, και η απόφαση να κάνετε ορισμένες ζώνες όπου δεν μπορείτε να respawn θέσει το κερασάκι στην τούρτα. Η αλλαγή των όπλων, η ανάμιξη σε χειροβομβίδες και η αποφυγή τακτικών σε τεράστια αφεντικά ήταν διασκέδαση. Ερεθίζει κατά καιρούς αλλά διασκέδαση.

ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ θα μπορούσε να ήταν καλό, είναι πολύ λανθασμένο για μένα να πω ότι είναι. Δεν μπορώ να πω ότι είναι ένα φρικτό παιχνίδι επειδή δεν είμαι σε αυτό το είδος παιχνιδιού, αλλά μπορώ να επισημάνω τα ελαττώματα στο σύστημα από τότε που έρχομαι ως εξωτερικό κόμμα.

Δεν μπορώ πραγματικά να πω ότι είχα πολύ πολύ διασκέδαση, αλλά θα μπορούσα να φανταστώ σενάρια όπου θα έχω.

Τώρα αν είχαν κάνει τα διαστημικά πλοία περισσότερο από απλά κομμάτια ταξιδιού και ίσως είχαν μερικούς αγώνες σκυλιών διαστήματος ως επιλογή για πολλούς παίκτες, θα ήμουν παντού.

Απόλαυση: 6

Ναι, ξέρω, πρέπει να είμαι σε τέτοια παιχνίδια. Δεν μπορώ να πω ότι δεν μου άρεσε γιατί αυτό θα ήταν ψέμα. Έχω ενοχληθεί από πολλά για αυτό το παιχνίδι και η εμβάπτιση ήταν ανύπαρκτη. Υπάρχουν πολλά που πρέπει να διορθώσει ο Bungie πριν προσπαθήσω να το παίξω πάλι. Είχα πραγματικά όλη τη διασκέδαση που μπορούσα να βγάλω από αυτό σε ένα play-through.

Η ετυμηγορία του Τζέι

ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ είναι ένα ελαττωματικό παιχνίδι. Στην επιφάνεια φαίνεται όμορφο, ακούγεται υπέροχο και έχει κάποια επιλογή σε ό, τι μπορείτε να κάνετε με το παιχνίδι. Μόλις κοιτάξετε βαθύτερα βλέπετε τα ουλές των παιχνιδιών που δεν θεραπεύθηκαν ποτέ. Αρχίζετε να αισθάνεστε χαμένοι σε μια θάλασσα της ιστορίας που θα μπορούσε να έχει τελειοποιηθεί σε μια καλύτερη αφήγηση.

Έχει κάποια σπουδαία πράγματα που πηγαίνουν γι 'αυτό, αν είστε το σωστό πρόσωπο. Εάν δεν είστε τότε τρέχετε τον κίνδυνο να βαρεθείτε, αισθάνεστε λυπημένοι και τρέχετε με τη λύπη του να πάρει τον τίτλο. Μπορείτε να το απολαύσετε και να το αντιπαθείτε την ίδια στιγμή, ποτέ δεν πίστευα ότι αυτό ήταν δυνατό, αλλά έμαθα τον σκληρό τρόπο, είναι.

Συνολικά: 5

Δεν μπορώ να πω ότι το συνιστώ σε πολλούς. Πάντα λέω ότι ένα παιχνίδι αξίζει μια δοκιμή για όλους. Απλώς μιλάω για τις εμπειρίες μου καθώς και για τις ατέλειες που γνωρίζω ότι και άλλοι έχουν βιώσει. Δεν έχω καμία πραγματική ανάγκη να αρχίσετε το Bungie ή ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ, η ιδέα είχε δυνατότητες, αλλά έπεσε κάτω από το σήμα. Έχουν περισσότερες DLC έρχονται από το Δεκέμβριο, αλλά δεν νομίζω ότι θα κολλήσει γύρω για να δούμε αν έχει βελτιωθεί.

Το Destiny είναι επί του παρόντος διαθέσιμο σε PS3, PS4, Xbox One και Xbox 360.

Αξιολόγηση μας 5 Το πεπρωμένο είναι όμορφο αλλά λανθασμένο, πηγαίνω ακριβώς αυτό που ο Bungie έκανε λάθος και αν ήταν διασκέδαση στην κριτική μου.