Έξι πράγματα που θα με έκανε να εγκαταλείψω τη βιομηχανία παιχνιδιών βίντεο

Posted on
Συγγραφέας: Gregory Harris
Ημερομηνία Δημιουργίας: 7 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 25 Απρίλιος 2024
Anonim
Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||
Βίντεο: Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||

Περιεχόμενο

Κατά τη διάρκεια της ζωής μου, είχα την ευχαρίστηση να συμμετέχω με διάφορες μορφές ψυχαγωγίας. Σπούδασε παιδική εργασία στο Γυμνάσιο, εργάστηκα ως κριτικός κινηματογράφου στο πρώτο έτος σπουδών μου και τώρα βυθίζομαι στα βιντεοπαιχνίδια, ένα πάθος που άρχισε αργά στη ζωή μου, στην ηλικία των 17 ετών, αλλά μόνο άνθισε καθώς τα χρόνια πέρασαν .


Όταν γνώρισα για πρώτη φορά τη διαδραστική αφήγηση, συνειδητοποίησα ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν μεγάλες δυνατότητες να γίνουν η τελική πλατφόρμα για εμπειρίες με γνώμονα την αφήγηση, τόσο σε βάθος όσο και σε νόημα, ξεπερνώντας τις ταινίες και τα βιβλία. Το πρωταρχικό παράδειγμα για να υποστηρίξω τη συλλογιστική μου είναι ο Ken Levine να αναπτύσσει μια ιστορία που μπορεί να ειπωθεί μόνο μέσω των βιντεοπαιχνιδιών.

Επιπλέον, τα παιχνίδια, μέσω της διαδραστικότητας, μπορούν να προσελκύσουν τους χρήστες τους με τρόπο που δεν μπορεί να έχει άλλη μορφή ψυχαγωγίας. Με αυτό το σκεπτικό, οι σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν αρχίσει να χρησιμοποιούν τις ικανότητές τους, προκειμένου να δημιουργήσουν εμπειρίες που παρακινούν τα άτομα να αντιμετωπίσουν προβλήματα πραγματικής ζωής.

Τα παιχνίδια μπορούν να είναι ένα ισχυρό εργαλείο για την κοινωνική αλλαγή, όπως η Jane McGonigal αναλύεται στο βιβλίο της Bestselling Times της New York Times Η πραγματικότητα είναι σπασμένη: Γιατί τα παιχνίδια μας κάνουν καλύτερο και πώς μπορούν να αλλάξουν τον κόσμο. Το μέλλον για τυχερά παιχνίδια φαίνεται λαμπερό σε διάφορα μέτωπα.


Αυτός ο κλάδος συνεχίζει να γίνεται πιο εξελιγμένος κάθε χρόνο, αναπτύσσοντας βαθύτερες και πιο συναρπαστικές εμπειρίες και καθώς η καμπύλη ανάπτυξης για τα βιντεοπαιχνίδια παραμένει απότομη, οι επαναστάσεις που βλέπουμε σήμερα είναι μόνο η αρχή.

Παρόλο που αγαπώ τα βιντεοπαιχνίδια με την τρέχουσα μορφή τους, το μέλλον αυτού του μέσου είναι αυτό που με ενθουσιάζει περισσότερο και επίσης αυτό που με κάνει να τοποθετώ παιχνίδια πάνω από όλες τις άλλες μορφές τέχνης.

Ωστόσο, όπως και σε οποιαδήποτε σχέση, ίσως χρειαστεί να επανεκτιμήσω την κρίση μου για τα βιντεοπαιχνίδια, αν δεν εκπληρωθούν ορισμένες προσδοκίες μακροπρόθεσμα.

Με αυτό είπα, συνέταξα έξι μελλοντικά σενάρια που, σε συνδυασμό, θα με έκαναν να παραιτηθώ από την τοποθέτηση της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών στην κορυφή της λίστας προτεραιότητας μου.

Λόγος # 1 - Έλλειψη ουσιαστικής καινοτομίας:

Καθώς η τεχνολογία συνεχίζει να αναπτύσσεται με εκθετικό ρυθμό, δημιουργούνται νέες συσκευές και καινοτόμες ιδέες κάθε μέρα και το χρόνο spam μεταξύ της ανάπτυξης ενός καινοτόμου προϊόντος και του άλλου γίνεται όλο και μικρότερο, λόγω μιας αρχής γνωστής ως νόμου του Moore.


Αυτή η ιδέα αναφέρει ότι η τεχνολογία διπλασιάζει την ισχύ επεξεργασίας της κάθε δύο χρόνια, όπως φαίνεται στο παρακάτω γράφημα, σχεδιασμένο από το Πανεπιστήμιο Singularity.

Τα στούντιο βιντεοπαιχνιδιών παρακολουθούν από κοντά την τεχνολογική αγορά, προκειμένου να εντοπίσουν ευκαιρίες για την εφαρμογή νέων τεχνολογιών στις παραγωγές τους και να αποκτήσουν ένα πλεονέκτημα στον ανταγωνισμό. Το τρέχον παράδειγμα αυτής της διαδικασίας είναι η επέκταση της εικονικής πραγματικότητας.

Φοβάμαι; ωστόσο, για ένα μέλλον στο οποίο ο χρόνος μεταξύ της άφιξης ενός επαναστατικού προϊόντος και του άλλου συνεχίζει να μειώνεται, μέχρι που οι προγραμματιστές δεν θα έχουν αρκετό χρόνο για να διερευνήσουν πλήρως μια τεχνολογία, προτού προχωρήσουμε στο επόμενο "μεγάλο πράγμα" .

Εάν το σενάριο αυτό αποβεί καρποφόρο, αυτό θα βλάψει την καινοτομία που μπορεί να προσφέρει αυτή η βιομηχανία, καθώς οι προγραμματιστές δεν θα είναι σε θέση να διερευνήσουν μια τεχνολογία στα όριά της.

Λαμβάνοντας υπόψη ότι τοποθετώ το σύμπαν τυχερού παιχνιδιού στην κορυφή της λίστας προτεραιότητάς μου λόγω του τι κρατά το μέλλον. Η έλλειψη σημαντικής καινοτομίας είναι ένα σενάριο που θα μπορούσε να με κάνει να στρέψω την προσοχή μου προς άλλα μέσα.

Λόγος # 2 - Έλλειψη εστίασης:

Οι τελικές ώρες της Πύλης 2 (παραπάνω) είναι ένα ηλεκτρονικό βιβλίο που γράφτηκε από τον δημοσιογράφο Geoff Keighley, στον οποίο ο συγγραφέας αναφέρει λεπτομερώς τη διαδικασία ανάπτυξης του Valve's Πύλη 2.

Εκεί, ο Geoff αποκαλύπτει την ιστορία πίσω από την προέλευση του παιχνιδιού και πώς η αρχική ιδέα αποκλίνει από το τελικό προϊόν που όλοι γνωρίζουμε. Η αρχική προϋπόθεση του παιχνιδιού χαρακτηριζόταν από μια αντίθεση.

Σε μια προσπάθεια να καινοτομήσουν στο σχεδιασμό τους, οι προγραμματιστές της Valve παρήγαγαν μια πρώιμη έκδοση του παιχνιδιού που δεν περιλάμβανε πύλες και περιλάμβανε μια πολύ διαφορετική ιστορία. Το κωδικό όνομα του έργου ήταν F-Stop.

Η ομάδα ανάπτυξης. ωστόσο, συνειδητοποίησε ότι είχε κινηθεί πολύ μακριά από την ουσία του franchise. Αναγνωρίζοντας το λάθος του, η Valve επανέλαβε το σχεδιασμό του παιχνιδιού και Η πύλη 2, με τη μορφή που όλοι γνωρίζουμε, γεννήθηκε.

Με την αναγνώριση τόσο από τους κριτικούς όσο και από τους οπαδούς, βαθμολογώντας το 9,5 / 10 στο Metacritic (έκδοση PC), η Valve κατάφερε να μετατρέψει την κακή της εκκίνηση σε αριστούργημα, αλλά δεν μπορεί να το κάνει ο κάθε προγραμματιστής. Ένα πρωταρχικό παράδειγμα είναι το Κλήση του καθήκοντος προνόμιο.

Μέσα από τα χρόνια, οι παίκτες παραπονέθηκαν ότι η σειρά είχε γίνει πολύ επαναλαμβανόμενη και όταν τα μυαλά πίσω από αυτή αποφάσισαν να αλλάξουν τη φόρμα τους, οι οπαδοί αντιδρούσαν αρνητικά στην αλλαγή.

Αναφέρομαι στην τελευταία είσοδο της σειράς, Άπειρος πόλεμος.

Ο ενθουσιώδης ζήτησε την αλλαγή και όταν το έλαβαν, παραπονέθηκαν. Αυτό μπορεί να φαίνεται παράδοξο, αλλά το ζήτημα δεν ήταν η ίδια η αλλαγή αλλά ο τρόπος με τον οποίο παραδόθηκε.

Ήταν τόσο δραστικό. ότι η ουσία του franchise έπεσε στη λήθη και αυτό οδήγησε σε ένα μικρότερο προϊόν στα μάτια των παικτών. Χωρίς να ακολουθήσουμε την ταυτότητα της σειράς, δεν ήταν έκπληξη το γεγονός ότι οι πωλήσεις μειώθηκαν κατά 50% Call of Duty: Black Ops ΙΙΙ.

Στα επόμενα χρόνια. Ωστόσο, το θέμα αυτό μπορεί να μην είναι αποκλειστικό Κλήση του καθήκοντος. Το πρόβλημα της έλλειψης ταυτότητας μπορεί να εξαπλωθεί στα franchises του μέλλοντος.

Δεδομένου ότι οι προγραμματιστές έχουν στη διάθεσή τους ένα όλο και μεγαλύτερο σύνολο τεχνολογικών εργαλείων για να εργαστούν, το πρόβλημα του Call of Duty: Άπειρος πόλεμος μπορεί να επηρεάσει τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στο σύνολό της στο μέλλον.

Σε συνδυασμό με τον Λόγο # 1, φοβούμαι για ένα μέλλον, όταν οι προγραμματιστές επιχειρούν να αξιοποιήσουν τις δυνατότητες αρκετών τεχνολογικών καινοτομιών ταυτόχρονα και με "γυρίσματα προς κάθε κατεύθυνση", μπορεί να χαθεί η ουσία των μακρόχρονων franchises. Με αποτέλεσμα; ως εκ τούτου, σε μια λιγότερο ενδιαφέρουσα εμπειρία, η οποία φιλοδοξεί να είναι πολλά διαφορετικά πράγματα ταυτόχρονα. Εντούτοις, καταλήγει να πιέζει υπερβολικά την καινοτομία και να μην διατηρήσει αυτό που την έκανε ιδιαίτερα ξεχωριστή.

Λόγος # 3 - Έλλειψη εστίασης (κατά την εγγραφή):

Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν παραδώσει αριστουργήματα σε σχέση με το γράψιμο, Ο τελευταίος από εμάς, το BioShock και Μαζικό αποτέλεσμα, για να αναφέρουμε μερικές, αλλά αυτές είναι οι εξαιρέσεις, δυστυχώς.

Το γενικό πρότυπο για τη συγγραφή σε αυτόν τον κλάδο θεωρείται χαμηλό, σε σύγκριση με άλλες μορφές ψυχαγωγίας, όπως ταινίες και βιβλία.

Το παραπάνω βίντεο, από το κανάλι YouTube Επιπλέον Credits, γίνεται πιο λεπτομερής για το γιατί η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών συχνά αποδίδει φτωχές αφηγήσεις, αλλά ο μεγαλύτερος παράγοντας είναι οι συνθήκες εργασίας υπό τις οποίες λειτουργούν οι συγγραφείς.

Σε πολλά παιχνίδια, η ανάπτυξη μιας αφήγησης έρχεται ως ένα από τα τελευταία βήματα στον αναπτυξιακό κύκλο, πράγμα που σημαίνει ότι ο συγγραφέας πρέπει να κατασκευάσει μια ιστορία για ένα παιχνίδι που ουσιαστικά έχει ήδη χτιστεί.

Με αυτό είπε? οι συγγραφείς βιντεοπαιχνιδιών πρέπει συνήθως να αντιμετωπίσουν την απογοήτευση ότι η φαντασία τους περιορίζεται από τους περιορισμούς του έργου, χρειάζεται να προσαρμόσει τις ιδέες τους σε ένα παιχνίδι που τους παρουσιάστηκε. Αυτό το σενάριο περιορίζει την καλλιτεχνική ελευθερία των συγγραφέων και βλάπτει την ποιότητα της δουλειάς τους.

Το πιο αξιοσημείωτο παράδειγμα συγγραφέων που προσφέρουν κακές αφηγήσεις ως συνέπεια των περιορισμών του έργου είναι το πρωτότυπο Η άκρη του καθρέπτη παιχνίδι.

Το 2011, ο συγγραφέας του παιχνιδιού, Rhianna Pratchett, μίλησε στην ιστοσελίδα ActionRip και σχολίασε τον λόγο για τον οποίο Η άκρη του καθρέπτη δεν είχε μια συναρπαστική αφήγηση.

"Το DICE ήταν μια σπουδαία εταιρεία με την οποία συνεργάζομαι, αλλά το Mirror's Edge ήταν ένα δύσκολο έργο και μια σημαντική εμπειρία μάθησης για μένα. Δυστυχώς, εξαιτίας του χρονικού πλαισίου που εισήγαγα και του μεγάλου ποσού του script, η απόφαση να καταργηθεί ο διάλογος επιπέδου) η αφήγηση δεν ήταν αυτό που θα ήθελα να είναι. Ευτυχώς, πήρα την ευκαιρία να το διορθώσω λίγο στην κωμική σειρά των Mirror's Edge με το DC. τις γραμμές του τι θα ήθελα να έχει αναπτυχθεί για το παιχνίδι. "

Αυτό είναι το αντίθετο από τις συνθήκες εργασίας σε άλλα μέσα, όπως η τηλεόραση και η ταινία, όπου η έμφαση δίνεται στην αφήγηση και όλα τα υπόλοιπα είναι χτισμένα γύρω από αυτό.

Αυτή η τάση στο gaming αλλάζει. ωστόσο.

Ορισμένα στούντιο έχουν τώρα συγγραφείς πλήρους απασχόλησης ως μέρος των σχεδιαστικών ομάδων τους. Αυτές περιλαμβάνουν τις BioWare, Ubisoft και Valve (παραπάνω) και αποσκοπούν στην ανάπτυξη της αφήγησης των παιχνιδιών τους από την αρχική ιδέα, βρίσκοντας τις καλύτερες μεθόδους για να συνδυάσουν την αφήγηση με το gameplay, προκειμένου να εξασφαλιστεί η συνεργασία και η βέλτιστη εμπειρία.

Αυτό δείχνει μια δέσμευση από αυτές τις εταιρείες να παραδώσει συναρπαστικές αφηγήσεις και αντιπροσωπεύει την αναγνώριση ότι μια καλή ιστορία είναι ένα θεμελιώδες κομμάτι για να κάνει ένα παιχνίδι να είναι επιτυχές.

Είναι η ελπίδα μου να δούμε περισσότερα στούντιο που προσχωρούν σε αυτό το modus operandi να δίνουν μεγαλύτερη έμφαση στη γραφή και να την κρατούν ως ένα κρίσιμο στοιχείο της εμπειρίας.

Ο αφηγηματικός σχεδιασμός αποτελεί βασικό συστατικό του σχεδιασμού του παιχνιδιού, άλλωστε, παρόλο που ο κλάδος αυτός έχει βελτιωθεί σημαντικά από τις ρίζες του, υπάρχει ακόμα περιθώριο βελτίωσης.

Οι προγραμματιστές εξακολουθούν να ανακαλύπτουν τη γλώσσα της αφήγησης βίντεο παιχνιδιών και αυτή η διαδικασία απόπειρας νέων τεχνικών, ειδικά στο σενάριο indie, με ενθουσιάζει, λόγω της δυνατότητάς της να προσφέρει πιο συναρπαστικές και συναισθηματικά προκλητικές εμπειρίες.

Λαμβάνοντας υπόψη τα πιθανά βιντεοπαιχνίδια που κατέχουν για την αφήγηση και δεδομένου του πάθους μου για την τέχνη της αφήγησης ιστοριών, αν η καμπύλη ανάπτυξης στην εξέλιξη των αφηγημάτων των βιντεοπαιχνιδιών σταματήσει να είναι τόσο απότομη όσο είναι τώρα, αυτό θα με αποθαρρύνει να κρατήσω τον ενθουσιασμό μου το μέλλον αυτού του κλάδου.

Λόγος # 4 - Έλλειψη αυτοπεποίθησης:

Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν περάσει πολύ από την σύλληψή τους, αλλά έχουν ακόμα πολύ δρόμο. Για να βελτιώσουμε τις εμπειρίες του σήμερα και να τελειοποιήσουμε αυτές του αύριο, πρέπει να μάθουμε από το παρελθόν.

Για το σκοπό αυτό έχουν δημιουργηθεί περιπτωσιολογικές μελέτες γύρω από τα παιχνίδια που είναι τα καλύτερα που μπορεί να προσφέρει αυτή η βιομηχανία μέχρι σήμερα, προκειμένου να κατανοήσουν τι τους έκανε τόσο ξεχωριστές, αλλά δεν συμφωνούν όλοι ότι πρέπει να μελετήσουμε σε βάθος τα παιχνίδια.

Πριν από δύο χρόνια, παρακολούθησα ένα βίντεο που δημοσιεύτηκε από το κανάλι YouTube Επιπλέον Credits με τίτλο "Τέχνη δεν είναι το αντίθετο της διασκέδασης" (παραπάνω). Καθώς τα βιντεοπαιχνίδια συνεχίζουν να γίνονται πιο περίπλοκα, αναδύεται και μια ανησυχητική τάση.

Ένα μέρος των gamers πιστεύει ότι η πραγματοποίηση μιας βαθιάς ανάλυσης των προϊόντων αυτής της βιομηχανίας θα τα κάνει χειρότερα. Υποστηρίζουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια προορίζονται να είναι διασκεδαστικά και να τα μελετούν, προκειμένου να δημιουργήσουν βαθύτερες εμπειρίες και να αναπτύξουν τις δυνατότητές τους ως μορφή καλλιτεχνικής έκφρασης, θα παρεμπόδιζαν τη διασκέδαση που προσφέρουν.

Οι άνθρωποι αντιλαμβάνονται την τέχνη ως κάτι βαρετό ή παράξενο και μερικοί παίκτες φοβούνται ότι τα παιχνίδια θα γίνουν πιο καλλιτεχνικά θα μειώσουν τη διασκέδασή τους.

Πρέπει να πω, δυστυχώς, ότι έχω παρακολουθήσει αυτή την τάση με τους φίλους μου. Σε πολλές περιπτώσεις, όταν προσπαθούσα να μιλήσω για ένα παιχνίδι με μια βαθύτερη έννοια, οι συνομιλητές μου απλά θα έλεγαν "είναι απλώς ένα παιχνίδι", σε μια παρόρμηση για μένα να σταματήσω να "ανατρέψω" για αυτό.

Αν μιλήσω για τα πιθανά παιχνίδια πρέπει να παραδώσει εμπειρίες τέχνης, οι άνθρωποι αυτομάτως υποθέτουν ότι θέλω να κάνω τα παιχνίδια να γίνονται τόσο βαρετά και παράξενα όσο οι άνθρωποι αντιλαμβάνονται την τέχνη να είναι.

Η παρακάτω εικόνα απεικονίζει τις αντιδράσεις που έχω όταν αναφέρω την εξέλιξη των παιχνιδιών ως μορφή τέχνης.

"Είναι απλώς ένα παιχνίδι", αυτή η υπόθεση πρέπει να πάει.

Δεν μπορούμε να απαιτήσουμε καλύτερες εμπειρίες εάν, ως κοινότητα, δεν είμαστε πρόθυμοι να ωριμάσουμε μαζί με αυτήν τη βιομηχανία. Οι σχεδιαστές παιχνιδιών δημιουργούν έναν καθρέφτη που μας αντανακλά. Θέλουν να αγοράσουμε τα παιχνίδια τους. ως εκ τούτου, δημιουργούν προϊόντα που ανταποκρίνονται στις ανάγκες μας.

Με αυτό είπε? αν θέλουμε να ζητήσουμε καλύτερο περιεχόμενο, πρέπει να αναπτυχθούμε μαζί με τη βιομηχανία και να προσπαθήσουμε να συζητήσουμε τα παιχνίδια μας σε βαθύτερο επίπεδο και αυτό σημαίνει ότι αγκαλιάζουμε την πιθανότητα να έχουμε παιχνίδια ως καλλιτεχνικό προϊόν.

Δημιουργία περισσότερων καλλιτεχνικών παιχνιδιών. Ωστόσο, δεν θα είναι εύκολο. Όπως αναφέρθηκε στην Αιτία # 2, οι παίκτες μπορούν να αντιδράσουν αρνητικά εάν αλλάξουν παιχνίδια με τρόπο που τους κάνει να χάσουν την ουσία τους, όπως συνέβη με Call of Duty: Άπειρος πόλεμος.

Με αυτό είπε, το τέχνασμα για να καταστήσει τα παιχνίδια ώριμα ως μια μορφή τέχνης, χωρίς να τους κάνει να χάσουν τη διασκέδασή τους, εξασφαλίζει ότι οι προγραμματιστές δεν αποκλίνουν εξ ολοκλήρου από αυτό που κάνει τα παιχνίδια ξεχωριστά σήμερα.

Στόχος του μέλλοντος, ενώ παραμένουν αληθινοί στο παρελθόν των παιχνιδιών θα πρέπει να είναι ο στόχος των προγραμματιστών, ώστε να μπορούν να παραδίδουν παραγωγές με μεγάλη καλλιτεχνική αξία, που είναι ακόμα διασκεδαστικό να παίξουν.

Αλλά όπως το βίντεο από το Επιπλέον Credits εξηγεί, υπάρχει ένας κρυμμένος λόγος για τον λόγο που πολλοί gamers κακοποιούν όσους μελετούν σε βάθος τα βιντεοπαιχνίδια.

Δεν θέλουν τα παιχνίδια να αλλάξουν.

Πολλοί gamers αγαπούν τους αγαπημένους τους τίτλους τόσο πολύ που θέλουν να παραμείνουν όπως είναι για πάντα και καθώς οι προγραμματιστές μελετούν νέους τρόπους για την παροχή εμπειριών μέσω παιχνιδιών, ορισμένοι παίκτες φοβούνται ότι οι πτυχές που αγαπούσαν ακριβά στους αγαπημένους τους τίτλους θα είναι ένα μέρος του παρελθόντος , θαμμένος επτά πόδια κάτω.

Ενώ αυτό είναι μια κατανοητή ανησυχία, εμείς ως βιομηχανία πρέπει να αναγνωρίσουμε τα πιθανά βιντεοπαιχνίδια που κατέχουν για το μέλλον και, δυστυχώς, οι τεχνικές από χθες μπορεί να μην διασκεδάζουν τα ακροατήρια του αύριο.

Πρέπει να μάθουμε από το παρελθόν, αλλά ποτέ να μην αντιγράψουμε από αυτό. Θα προσαρμόσουμε αυτό που έκανε τα παιχνίδια μεγάλα σήμερα στη νέα πραγματικότητα του μέλλοντος που πρόκειται να έρθει, αλλά με προσεκτικό τρόπο, έτσι δεν χάνουμε την ουσία του παιχνιδιού. Πρέπει να εξελιχθούμε από εκεί που βρισκόμαστε, αντί να δημιουργούμε κάτι νέο.

Αυτό θα επιτευχθεί μέσω συζητήσεων σχετικά με το θέμα, μεταξύ των επαγγελματιών από τις εταιρείες ΑΑΑ, των ινδικών στούντιο και των παικτών, οι οποίοι δεν θα πρέπει να πιστεύουν ότι τα παιχνίδια είναι "απλά παιχνίδια".

Τα στούντιο AAA ξοδεύουν χρόνο και πόρους, προκειμένου να μάθουν όσο το δυνατόν περισσότερο την τέχνη και την επιστήμη του σχεδιασμού των παιχνιδιών. αλλά εάν το κοινό-στόχος τους εξακολουθεί να μειώνει τις προσπάθειές τους και δεν έχουν σημαντικό αντίκτυπο στα έσοδα, τα στούντιο ενδέχεται να υποβαθμίσουν αυτές τις έρευνες και η πρόοδος σε αυτόν τον κλάδο ενδέχεται να παραμείνει στάσιμη.

Δεδομένου ότι ο μεγαλύτερος παράγοντας που με ωθεί στα βιντεοπαιχνίδια είναι η προοπτική που διαθέτουν, αν συμβεί αυτό το σενάριο, ίσως χρειαστεί να επανεξετάσω ποια είναι η αγαπημένη μου μορφή ψυχαγωγίας.

Λόγος # 5 - Έλλειψη πολιτιστικής πολυφωνίας:

Σύμφωνα με τη Newzoo, η πρώτη λίστα των δέκα μεγαλύτερων αγορών βιντεοπαιχνιδιών στον κόσμο φαίνεται ως εξής:

Είναι δυνατόν να διαπιστωθεί ότι η πρώτη τάξη καταλαμβάνεται αποκλειστικά από χώρες της Ασίας, της Βόρειας Αμερικής και της Ευρώπης και δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι τα μεγάλα στούντιο ΑΑΑ στον κλάδο αυτό βρίσκονται σε αυτές τις ηπείρους, αλλά άλλοι υποψήφιοι εμφανίζονται γρήγορα.

Η Ινδία, η Βραζιλία και η Ρωσία αποτελούν παραδείγματα αναδυόμενων αγορών στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και η indie σκηνή τους αυξάνεται με ταχύ ρυθμό. Λόγω της επέκτασης των μεσαίων τάξεων σε αυτά τα έθνη, περισσότεροι άνθρωποι έχουν κερδίσει τους οικονομικούς πόρους για να παρέχουν έναν υπολογιστή και να δουλέψουν σε ένα παιχνίδι με τους συνομηλίκους τους.

Εάν δεν ζείτε σε μια αναδυόμενη οικονομία, μπορείτε να ρωτήσετε - "Μήπως αυτό με επηρεάζει;"

Ναι, το κάνει και πολλά.

Η εμφάνιση αυτών των οικονομιών μπορεί να αποφέρει πολλά οφέλη στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Οι χώρες που αναφέρονται εδώ έχουν πολιτισμούς που διαφέρουν πολύ από τα έθνη που κυριαρχούν στην ανάπτυξη παιχνιδιών.

Τα άτομα από αυτές τις αναδυόμενες αγορές έχουν διαφορετική προοπτική στον κόσμο, λόγω μιας διαφορετικής κουλτούρας, και αυτό επηρεάζει τα προϊόντα που δημιουργούν.

Η διαφορετική κουλτούρα και το σύνολο των πεποιθήσεων από αυτούς τους προγραμματιστές στις αναδυόμενες χώρες τους κάνει να αντιμετωπίσουν διαφορετικά θέματα και να διερευνήσουν νέες ιδέες, επειδή κοιτάζουν τα παιχνίδια μέσα από ένα διαφορετικό σύνολο φακών.

Κάθε gamer επωφελείται από αυτό, επειδή αυτή η ανάπτυξη της βιομηχανίας στα αναδυόμενα έθνη θα επιτρέψει σε παίκτες από όλο τον κόσμο να απολαύσουν νέες εμπειρίες, θέματα, ιδέες και μια πολιτιστική πλουσιότερη βιομηχανία.

Το καλύτερο παράδειγμα πολιτισμικής πολυφωνίας που επωφελείται από τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών ως συνόλου ήταν η ανάπτυξη παιχνιδιών στην Ιαπωνία και το πώς διέφεραν από τα παιχνίδια που σχεδιάστηκαν στις Ηνωμένες Πολιτείες.

Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στο αμερικανικό έδαφος αναπτύσσει ως επί το πλείστον παιχνίδια FPS, στα οποία το όπλο θεωρείται ως εργαλείο για την ενδυνάμωση του παίκτη ενάντια στους εχθρούς. Στις ιαπωνικές παραγωγές, από την άλλη πλευρά, ένα όπλο θεωρείται ως επέκταση του χαρακτήρα και χρησιμοποιείται ως μέσο για να ξεφύγει από μια κατάσταση όπου όλα πήγαν στραβά. Στην Ιαπωνία, το όπλο είναι μια τελευταία λύση.

Αυτό συμβαίνει λόγω της διαφοράς στην καλλιέργεια. Στις Ηνωμένες Πολιτείες, τα όπλα φαίνονται μέσα από τους φακούς των στρατιωτών, ενώ στην Ιαπωνία, θεωρούνται υπό τη φιλοσοφία των σαμουράι.

Με αυτό το σκεπτικό, οι Ιάπωνες προγραμματιστές δημιούργησαν παιχνίδια όπως Resident Evil, Σιωπηλός λόφος και Metal Gear Solid (πάνω από), κάθε μία από αυτές τις παραγωγές αντιπροσωπεύει μια επανάσταση στον κλάδο.

Εάν η Ιαπωνία δεν είχε επενδύσει σε βιντεοπαιχνίδια, πολλές συνεισφορές αυτής της χώρας σε αυτόν τον κλάδο δεν θα είχαν συμβεί. Τώρα, φανταστείτε εάν αρχίσουν να εμφανίζονται περισσότερες χώρες και να δημιουργήσετε στούντιο βιντεοπαιχνιδιών.

Στο μέλλον, μπορούμε να δούμε αρκετές επαναστάσεις σε αυτόν τον κλάδο, καθώς οι προγραμματιστές από διάφορα μέρη του κόσμου, με διαφορετικούς πολιτισμούς, θα έβλεπαν τα παιχνίδια με διαφορετικό τρόπο, όπως συνέβη με την Ιαπωνία.

Η μεγαλύτερη ανησυχία για αυτό το μέλλον. ωστόσο, είναι η πολιτική. Στα αναδυόμενα έθνη, δυστυχώς, τα ποσοστά διαφθοράς είναι πολύ υψηλά, όπως φαίνεται στον παρακάτω χάρτη, που παρουσιάστηκε από την Transparency International.

Στις αναδυόμενες χώρες, ένα σκάνδαλο διαφθοράς μπορεί ξαφνικά να γίνει δημόσιο και να αλλάξει ολόκληρη την κυβερνητική δομή. Παρά το γεγονός ότι έζησα στις ΗΠΑ για μια περίοδο της ζωής μου, γεννήθηκα και μεγάλωσα στο Ρίο ντε Τζανέιρο της Βραζιλίας, όπου σήμερα μένω.

Ο πρώην πρόεδρός μας, η Ντίλμα Ρούσεφ, έχασε την προεδρία μετά από ένα πολιτικό σκάνδαλο, κατηγορούμενο για ακατάλληλη χρήση κυβερνητικών χρημάτων. Αφού ο σημερινός πρόεδρος, Michel Temer, πήρε τον έλεγχο, η κατεύθυνση της χώρας άλλαξε δραστικά.

Καθώς τα πάντα μπορεί να αλλάξουν με την αναλαμπή των οφθαλμών στις αναπτυσσόμενες χώρες, λόγω των επιπέδων διαφθοράς εκεί, το υποσχόμενο τοπίο της μεσαίας τάξης και η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών σε αυτές τις τοποθεσίες μπορεί να μετατοπίζονται ξαφνικά και όχι προς το καλύτερο.

Με λίγες ατυχείς κινήσεις, μια κυβέρνηση μπορεί να ματαιώσει την ανάπτυξη της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών στο έδαφός της, αναστέλλοντας την κοινωνική πρόοδο που έχει γίνει τα τελευταία χρόνια.

Μπορεί να συμβεί στη Βραζιλία, καθώς ο Michel Temer υπόσχεται να μειώσει τα κοινωνικά προγράμματα, τα οποία είχαν ως στόχο να επιτρέψουν στον πληθυσμό να ξεπεράσει το όριο της φτώχειας. Αυτό μπορεί να συμβεί στη Ρωσία, στην Ινδία και σε οποιαδήποτε άλλη αναπτυσσόμενη χώρα, όπου οι κανόνες αστάθειας.

Η μεσαία τάξη σε αυτά τα έθνη προχώρησε γρήγορα, αλλά θα μπορούσε να πάει και το αντίστροφο εξίσου γρήγορα, ανάλογα με τον τρόπο που ο άνεμος φυσάει στην κυβέρνηση.

Ονειρεύομαι ένα μέλλον στο οποίο η πληθώρα των πολιτισμών που κάνουν τα video games αυξάνεται σημαντικά. ωστόσο, το πολιτικό σενάριο ενδέχεται να μετατοπιστεί κατά τρόπο που να σταματά την πρόοδο της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών στις αναπτυσσόμενες χώρες.

Αν συμβεί κάτι τέτοιο, ίσως δεν μπορούμε ποτέ να δούμε την πολιτισμική ποικιλομορφία που θα έφερνε σε αυτόν τον κλάδο και αυτό το χαμένο δυναμικό θα μπορούσε να αποθαρρύνει, διότι το μέλλον που οραματίζομαι δεν θα συνέβαινε.

Λόγος # 6 - Έλλειψη κοινωνικής δέσμευσης:

Αν διαβάζετε αυτό το άρθρο, αυτό σημαίνει ότι έχετε ενδιαφέρον για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και πιθανότατα υπήρξαν άνθρωποι στη ζωή σας που ισχυρίστηκαν ότι το παιχνίδι είναι μια άκαρπη δραστηριότητα. χάσιμο χρόνου.

Ευτυχώς, ο καθένας δεν υιοθετεί αυτή τη συλλογιστική. Ορισμένα άτομα αναγνωρίζουν τα υπέροχα παιχνίδια βίντεο που έχουν κάνει για να διατηρήσουν την προσοχή των χρηστών τους. Μερικοί άνθρωποι προχωρούν ακόμα περισσότερο και εκτιμούν ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να σώσουν τον κόσμο.

Στη δουλειά σας ή στο σχολείο, ίσως αισθανθήκατε σε κάποιο σημείο ότι δεν θα μπορούσατε να δείτε ξεκάθαρα τον λόγο για τον οποίο εκτελείτε ορισμένες εργασίες. Ίσως αισθανθήκατε αποθαρρυμένοι να συνεχίσετε.

Αν νιώθετε έτσι, δεν είστε μόνοι. Σύμφωνα με τη Forbes, οι περισσότεροι Αμερικανοί είναι δυσαρεστημένοι στην εργασία. Ο λόγος ποικίλλει από το να μην βλέπεις τον αντίκτυπο που έχουν οι δουλειές τους, σε μια απόσπαση από την αποστολή της εταιρείας.

Βιντεοπαιχνίδια; ωστόσο, βρίσκονται στην αντίθετη πλευρά της τάσης, καθώς συνεχίζουν να γίνονται ολοένα και πιο ελκυστικές, αλλά παίζοντας ένα παιχνίδι αποτελείται από την ολοκλήρωση των καθηκόντων, όπως σε μια πραγματική ζωή. Με αυτό είπε, τι κάνει τους ανθρώπους να προσελκύονται με να κάνουν εικονική εργασία, ενώ γίνονται πιο δυσαρεστημένοι με τις πραγματικές θέσεις εργασίας τους;

Σε ένα βιντεοπαιχνίδι, οι παίκτες αισθάνονται ενδυναμωμένοι. Σχετίζονται με το στόχο της εμπειρίας και το σημαντικότερο είναι ότι λαμβάνουν μια σαφή και άμεση ανατροφοδότηση κατά την ολοκλήρωση ενός έργου. Βλέπουν πώς οι πράξεις τους επηρεάζουν το εικονικό σύμπαν γύρω τους. Έχουν μια σαφή αίσθηση της εξέλιξης. Αυτό παρακινεί τους παίκτες να συνεχίσουν.

Στην πραγματική ζωή, δεν υπάρχει τέτοιο πράγμα. Η πραγματικότητα είναι σπασμένη.

Στο βιβλίο της Η πραγματικότητα είναι σπασμένη: Γιατί τα παιχνίδια μας κάνουν καλύτερο και πώς μπορούν να αλλάξουν τον κόσμο, Η Jane McGonigal λέει πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε έναν καλύτερο κόσμο μέσω του παιχνιδιού.

Στο κομμάτι της, μοιράζεται τους σχεδιαστές των τεχνικών παιχνιδιών, προκειμένου να παρακινήσει τους παίκτες να συμμετάσχουν σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Σκοπός της είναι να εφαρμόσει αυτές τις τεχνικές σε πραγματικές καταστάσεις, ώστε να γίνει πιο ενδιαφέρουσα και οι άνθρωποι να γίνουν ευχαριστημένοι από τις προσπάθειές τους.

Η χρήση εννοιών από το σχεδιασμό παιχνιδιών σε περιβάλλοντα εκτός παιχνιδιού είναι γνωστή ως Gamification και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να παρακινήσει τους ανθρώπους να συμμετάσχουν σε διάφορες δραστηριότητες, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που μπορούν να βοηθήσουν τους άλλους και να σώσουν τον κόσμο.

Το 2007, McGonigal κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι εναλλακτική πραγματικότητα, που ονομάζεται Κόσμος χωρίς πετρέλαιο. Ήταν ένα πείραμα στο οποίο οι χρήστες έπρεπε να φανταστούν τους εαυτούς τους σε έναν κόσμο που υποφέρει από ξαφνική έλλειψη πετρελαίου.

Οι παίκτες έπρεπε να συνεργαστούν, προκειμένου να δημιουργήσουν πρακτικές λύσεις για να προσαρμοστούν σε αυτή τη νέα πραγματικότητα. Τα δεδομένα που συλλέγονται σε αυτό το παιχνίδι έχουν την πρόθεση να σώσουν τον κόσμο μια μέρα, όπως αναφέρει το άρθρο του στο Wikipedia:

Με το να παίζει σοβαρά, το παιχνίδι στοχεύει στην εφαρμογή συλλογικής νοημοσύνης και φαντασίας στο πρόβλημα εκ των προτέρων και δημιουργεί ένα ρεκόρ που έχει αξία για τους εκπαιδευτικούς, τους υπεύθυνους χάραξης πολιτικής και τους κοινούς ανθρώπους για να βοηθήσουν στην πρόβλεψη του μέλλοντος και στην πρόληψη των χειρότερων αποτελεσμάτων του . "

Μπορούμε να δούμε παραδείγματα βιντεοπαιχνιδιών που έχουν θετικό αντίκτυπο ακόμη και όταν δεν έχουν την πρόθεση. Το κύριο παράδειγμα είναι Pokemon Go διεγείροντας τα καθιστικά άτομα να πάνε για μια βόλτα και μερικές φορές ακόμη και να βοηθήσουν στη θεραπεία της κατάθλιψης.

Τα πιθανά βιντεοπαιχνίδια πρέπει να διατηρήσουν την προσοχή των χρηστών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να ωφεληθούν ολόκληρη η κοινωνία, σε διάφορους τομείς, συμπεριλαμβανομένων των κοινωνικών αλλαγών, της ευτυχίας στην εργασία και ακόμη και της εκπαίδευσης, όπως το παρακάτω βίντεο, από Επιπλέον Credits, εξηγεί:

Η τάση της χρήσης παιχνιδιών για κοινωνικό καλό μπορεί να βοηθήσει τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών να καθαρίσει τη φήμη της «άκαρπης», αλλάζοντας ενεργά τον κόσμο. Αυτή η προϋπόθεση θα πρέπει να ενθουσιάσει κάθε gamer, αλλά αν αποτύχει να συνεχίσει, θα μπορούσε να με απογοητεύσει να κολλήσω με αυτόν τον κλάδο.

Συμπέρασμα:

Είναι ειλικρινής επιθυμία μου να δω τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών να ευδοκιμήσει, γιατί πιστεύω ότι διαθέτει τεράστιες δυνατότητες στους τομείς που αναφέρονται εδώ και πολλά άλλα, τα οποία δεν ανέφερα σε αυτό το άρθρο χάριν του μήκους της.

Παρόλο που απολαμβάνω τα παιχνίδια του σήμερα, αυτό που με κάνει να βάλω βιντεοπαιχνίδια στην κορυφή της λίστας προτεραιότητας μου είναι η φωτεινή προοπτική αυτής της βιομηχανίας. Εάν για κάποιο λόγο, το λαμπρό μέλλον του παιχνιδιού δεν συμβεί, θα συνεχίσω να παίζω, αλλά η αντίληψή μου για αυτόν τον τομέα ως την τελική πλατφόρμα ψυχαγωγίας πιθανότατα θα αλλάξει.