Τα μεγαλύτερα λάθη των προγραμματιστών Indie κάνουν στο Kickstarter

Posted on
Συγγραφέας: John Stephens
Ημερομηνία Δημιουργίας: 23 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 4 Ενδέχεται 2024
Anonim
Sega Genesis & Mega Drive News - ZPF, Demons of Asteborg 2, Affinity Sorrow
Βίντεο: Sega Genesis & Mega Drive News - ZPF, Demons of Asteborg 2, Affinity Sorrow

Περιεχόμενο

Kickstarter είναι μια μεγάλη υπηρεσία για τους προγραμματιστές indie που αναζητούν να κερδίσουν χρηματοδότηση για τα βιντεοπαιχνίδια τους. Ενώ ακούμε συχνά ιστορίες επιτυχίας από έργα, σπάνια ακούμε για τις εκατοντάδες που δεν λαμβάνουν χρηματοδότηση. Γιατί, λοιπόν, τόσες πολλές εργασίες δεν λαμβάνουν τη χρηματοδότηση που χρειάζονται; Ο λόγος είναι επειδή κάνουν βασικά αλλά πολύ αποφευκτικά λάθη.


Αφήνοντας τα πάντα στο τελευταίο λεπτό

Ένα από τα πιο συνηθισμένα λάθη που έγιναν από τους πρώτους ανεξάρτητους προγραμματιστές. Όταν αποφασίσουν να δημιουργήσουν μια καμπάνια Kickstarter, μόνο τότε ξεκινούν να προωθούν τον εαυτό τους και τον τίτλο τους, είτε αυτό γίνεται μέσω indie DB, Facebook, Twitter και ούτω καθεξής.

Αντ 'αυτού, κάνουν τα πάντα την τελευταία στιγμή, με αποτέλεσμα την περιορισμένη προώθηση και ένα πολύ μικρό αποτύπωμα μάρκετινγκ. Εάν οι παίκτες δεν γνωρίζουν ούτε εσείς ούτε το παιχνίδι σας, τότε δεν θα ψάξουν για ένα Kickstarter να επενδύσουν χρήματα σε αυτόν είτε έναν από εσάς.

Η προώθηση του παιχνιδιού θα πρέπει να ξεκινήσει τουλάχιστον μερικούς μήνες πριν καν αναγγείλει ή σκέφτεται να ξεκινήσει μια εκστρατεία Kickstarter. Αυτό δίνει χρόνο για το παιχνίδι να συγκεντρώσει κάποια προσοχή και όταν πρόκειται για την έναρξη της εκστρατείας, οι παίκτες θα έχουν ήδη ενδιαφέρει.


Είναι ένα φαινόμενο ντόμινο. Μόλις μερικοί επενδύουν, άλλοι αρχίζουν να γίνονται ενδιαφέροντες. Οι άνθρωποι αρχίζουν να σκέφτονται: "Χμμμ, άλλοι έχουν επενδύσει τα χρήματά τους σε αυτό, πρέπει να αξίζει τον χρόνο και τα χρήματά μου". Εάν η καμπάνια σας δεν ξεκινά, δεν θα πάρει ποτέ αυτό το φαινόμενο ντόμινο. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η προώθηση είναι τόσο σημαντική.

Μια Υπόσχεση Χωρίς Απόδειξη

Θα μπορούσατε να είστε ο μεγαλύτερος θρύλος βιντεοπαιχνιδιών όλων των εποχών και ένα Kickstarter μπορεί να αποτύχει άθλια αν δεν έχετε αποδείξεις για να υποστηρίξετε τις υποσχέσεις σας για την καμπάνια. Ένα τέλειο παράδειγμα αυτού είναι η εκστρατεία του John Romero και του Adrian Carmack για τον τίτλο του FPS Blackroom νωρίτερα αυτό το έτος.

Και τα δύο θρυλικά ονόματα στη βιομηχανία, το Kickstarter τους ξεκίνησε εξαιρετικά, αλλά άρχισε να επιβραδύνει πραγματικά στη μέση. Αυτό οφείλεται κυρίως στο γεγονός ότι ολόκληρο το γήπεδο τους συνίστατο στην εξήγηση του τι ήταν το παιχνίδι, ενώ παράλληλα έκανε πολλές υποσχέσεις τι θα ήταν - κανένα από τα οποία δεν είχε καμία απόδειξη.


Δεν υπήρξε παιχνίδι ή κάθετη φέτα χαρακτηριστικών παιχνιδιού ή μηχανικών. Το μόνο που πήραν οι επενδυτές ήταν ένα καλά επεξεργασμένο βίντεο του John Romero μιλώντας για το παιχνίδι και κάποια σχεδίαση τέχνης από Carmack. Αν και προσέλκυσε θλιβερούς οπαδούς, η εκστρατεία δεν ήταν αρκετή για να πείσει τις μάζες να επενδύσουν στο έργο.

Στο τέλος, ο Romero ακύρωσε το Kickstarter για να δημιουργήσει ένα demo που θα περιείχε πραγματικό gameplay. Μάθημα: Πρέπει να δώσετε αποδείξεις για τις υποσχέσεις σας και να δείξετε ότι αυτοί και το σχέδιό σας έρχονται ωραία πριν ζητήσετε από τους ανθρώπους να επενδύσουν τα σκληρά κερδισμένα χρήματά τους στο έργο σας.

Μην δίνετε μια γεύση από την εμπειρία που βάζετε

Δεν υπάρχει τίποτα καλύτερο για μια εκστρατεία Kickstarter από το να δίνεις στους επενδυτές μια καλή γεύση από αυτά που τους βάζεις. Ενώ πολλοί επιτυχημένοι Kickstarters δεν το έχουν κάνει, οι περισσότεροι από αυτούς έχουν ήδη έναν μακρύ κατάλογο επιτυχημένων τίτλων πίσω τους.

Δεν χρειάζεται να είναι κάτι υπερβολικό. στην πραγματικότητα, μια μικρή επίδειξη για τους επενδυτές μπορεί να τους πείσει ότι το σχέδιό σας αξίζει να εκτοξεύσουν τα μετρητά τους. Ένα demo 10-15 λεπτών, που δείχνει τα βασικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού και τη μηχανική είναι το μόνο που χρειάζεται. Αν εντυπωσιάσει, θα οδηγήσει γρήγορα στην επιτυχή χρηματοδότησή σας.

Ένα καλό παράδειγμα αυτού είναι ο Chris Roberts ' Star Citizen, οι οποίες ήταν εξαιρετικά επιτυχημένη μέσω χρηματοδότησης. Κάθε τόσο, ο Ρόμπερτς ανοίγει Star Citizen's διακομιστές σε όλους, δίνοντάς τους μια γεύση από το τι θα προσφέρει το τελικό προϊόν.

Ενώ αυτό είναι πιο εύκολο, δήλωσε ότι έγινε για ορισμένα έργα, το σχέδιό σας θα πρέπει να έχει κάποιο βαθμό γυαλίσματος. Θα πρέπει τουλάχιστον να έχουν εφαρμοστεί μερικά από τα βασικά χαρακτηριστικά και μηχανικούς πριν καν εξετάσει το ενδεχόμενο ένα Kickstarter. Θα πρέπει να γίνει αρκετό για να κάνετε τουλάχιστον ένα demo.

Δεν προγραμματίζετε και εμφανίζετε κόστος

Πολλοί ανεξάρτητοι προγραμματιστές ξεκινούν μια εκστρατεία Kickstarter ζητώντας X χρηματικό ποσό, αλλά δεν εξηγούν σε τι δαπανώνται αυτά τα χρήματα. Για όλους τους επενδυτές γνωρίζουμε, θα μπορούσε να είναι το κόστος της προσφοράς της Redbull της ομάδας.

Αντ 'αυτού, ο συνολικός στόχος χρηματοδότησης θα πρέπει να υπολογιστεί και να κατανεμηθεί σε διαφορετικές κατηγορίες και να αποδειχθεί στους επενδυτές που χρησιμοποιούν όμοιους με ένα διάγραμμα πίτας.

Για παράδειγμα, εάν ένας προγραμματιστής αναζητά 55.000 δολάρια σε χρηματοδότηση, θα πρέπει να εξηγήσει ότι 5.000 δολάρια προορίζονται για έργα τέχνης, 15.000 δολάρια για σχεδιασμό, 20.000 δολάρια για προγραμματισμό, 5.000 δολάρια για μουσική και ήχο και 5.000 δολάρια για τις ανταμοιβές υπόσχεσης.

Αυτό αποδεικνύει στους πιθανούς επενδυτές ότι έχετε ένα καθορισμένο σχέδιο και γνωρίζετε ακριβώς τι κάνετε. Σας δίνει εμπιστοσύνη τόσο σε εσάς όσο και στην ανάπτυξη του παιχνιδιού σας. Ένα σχέδιο δείχνει ότι υπάρχει τάξη και κατεύθυνση. Χωρίς σχέδιο, το χάος είναι βέβαιο ότι θα προκύψει και θα προκύψουν σίγουρα προβλήματα.

Δεν είναι σαφής και σίγουρος

Πολύ συχνά, οι προγραμματιστές θα μιλούν για το παιχνίδι τους, τα χαρακτηριστικά τους και τους μηχανικούς τους στο βίντεο που τοποθετούν στην κορυφή της εκστρατείας Kickstarter. Είναι το πρώτο πράγμα που οι δυνητικοί επενδυτές θα δουν και πιθανότατα θα κάνουν κλικ. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο όταν μιλάτε για το παιχνίδι σας, πρέπει να είστε σίγουροι και σαφείς στο μήνυμά σας.

Αν χρησιμοποιείτε μια φωτογραφική μηχανή για να τραβήξετε τον εαυτό σας, κοιτάξτε πάντα την κάμερα. Μην αφήνετε τα μάτια σας να αναρωτιούνται ή να αρχίσετε να κοιτάτε γύρω από το δωμάτιο. Δείχνει έλλειψη εμπιστοσύνης και ορισμένοι μπορεί να το θεωρήσουν ψέμα. Δεν πρέπει να υπάρχουν "ums" ή "ahs" μεταξύ λέξεων ή προτάσεων. Και πάλι, δείχνει έλλειψη εμπιστοσύνης και αβεβαιότητας.

Το καλύτερο πράγμα που πρέπει να κάνετε σε αυτή την περίπτωση είναι να τα επεξεργαστείτε. Σίγουρα, έχοντας πολλά διαλείμματα σε όλο το βίντεο μπορεί να μην είναι το καλύτερο σενάριο, αλλά εξακολουθεί να είναι αποτελεσματικό. Παρουσιάζει τουλάχιστον ότι κάνετε το καλύτερο δυνατό για να εργαστείτε όσο το δυνατόν πιο επαγγελματικά.

Όλα τα παραπάνω λάθη μπορούν να αποφευχθούν

Χρειάζεται λίγη επιπλέον εργασία για να δημιουργήσετε μια εξαιρετική εκστρατεία Kickstarter που έχει μεγάλη πιθανότητα επιτυχίας.Όσο πιο λεπτομερής είναι και όσο πιο επαγγελματική φαίνεται, τόσο μεγαλύτερη είναι η πιθανότητα της ομάδας Kickstarter που διαθέτει την καμπάνια σας - και το έργο σας χρηματοδοτείται.

Δημιουργώντας μια μεγάλη, ελπιδοφόρα και πάνω από όλα ελκυστική εκστρατεία Kickstarter δεν είναι τόσο δύσκολη. Απλώς απαιτεί ειλικρίνεια, λεπτομέρεια, εμπιστοσύνη και διαφάνεια, δίνοντας στους ανθρώπους έναν λόγο να επενδύσουν τα σκληρά κερδισμένα χρήματα στον τίτλο σας. Χωρίς αυτό, θα είστε ήδη σε μειονεκτική θέση - προτού αρχίσετε.

Τι άλλες συμβουλές έχετε για την οικοδόμηση μιας επιτυχημένης καμπάνιας Kickstarter; Μοιραστείτε τις σκέψεις και τις στρατηγικές σας στα παρακάτω σχόλια!