Το Elder Scrolls Online & κόλον Mobs & κόμμα; Ποιότητα vs & περίοδος; Ποσότητα & αναζήτηση

Posted on
Συγγραφέας: Marcus Baldwin
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 9 Ενδέχεται 2024
Anonim
Το Elder Scrolls Online & κόλον Mobs & κόμμα; Ποιότητα vs & περίοδος; Ποσότητα & αναζήτηση - Παιχνίδια
Το Elder Scrolls Online & κόλον Mobs & κόμμα; Ποιότητα vs & περίοδος; Ποσότητα & αναζήτηση - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Ξέρουμε ότι Elder Scrolls θα έχουν μεγάλες, ανοιχτές, εξερευνητικές περιοχές και δημόσια μπουντρούμια για τους παίκτες να βυθίζονται.

Στα παραδοσιακά MMOs, περιοχές όπως αυτές γεμίζουν με μεγάλα ποσά τέρατα και πράγματα που σκοτώνουν. Γενικά, αυτό συμπληρώνει το μεγάλο αριθμό παικτών που αντιμετωπίζουν αυτές τις περιοχές. Αυτά τα γενικά MMO σάς δίνουν την ευκαιρία να "σκοτώσετε 10 αποστολές τύπου x" και οι όχλοι να δώσουν μια επίπεδη εμπειρία, ανεξάρτητα από τη δυσκολία του κάθε παίκτη. Τόσο μεγάλα πεδία γεμάτα με όχλους είναι απαραίτητα. Στα παιχνίδια Elder Scrolls, οι παίκτες χρησιμοποιούνται σε μεγάλες εκτάσεις ανοιχτών εξερευνητικών περιοχών γεμάτες προκλητικούς εχθρούς, πολύ πιο παρόμοιες με την άγρια ​​φύση και την άγρια ​​φύση του πραγματικού κόσμου. Αν αυτό το παιχνίδι είναι κάτι παρόμοιο με ένα παιχνίδι ES, είμαι σίγουρος ότι δεν θα υπάρξουν πολλές, αν υπάρχουν, "σκοτώσει x ποσό y τέρας" quests.


Αν το TESO φέρει την ίδια εμπειρία εξισορρόπησης με τα παραδοσιακά παιχνίδια, όπου η επιτυχημένη χρήση των δυνατοτήτων σας κερδίζει την εμπειρία, η κατοχή μεγάλων ποσοτήτων όχλων δεν θα είναι αναγκαιότητα.

Θα μπορούσαμε να επισημάνουμε τη γη με υψηλότερη ποιότητα (υψηλά όντα υγείας / πρόκλησης, φυσικά με κάποια δυσκολία στην κλιμάκωση για τον τύπο μόνο σε μια περιοχή στις 2 μ.μ.), που γενικά απαιτούν περισσότερους ανθρώπους να αντιμετωπίσουν. Έτσι, οι προγραμματιστές έχουν τώρα ένα μέσο όπου μπορούν να κάνουν σχεδόν κάθε εχθρό να αντιμετωπίσει μια δύσκολη και εκφοβιστική εμπειρία.

Απλώς φανταστείτε πώς θα αισθανόταν μια συνάντηση αφεντικού με αυτό το σύστημα. Απλώς το φέρνω αυτό για χάρη της βύθισης, καθώς η ύπαρξη αρκετών δεκάδων τέρατα στον ίδιο τομέα μοιάζει ανόητο για μένα όταν τώρα έχουμε τη δυνατότητα να απομακρυνθούμε από αυτή την πλημμυρισμένη αίσθηση ότι άλλα MMO αισθάνονται την ανάγκη να παρέχουν. Με αυτό το σύστημα, οι παίκτες θα θέλουν να συνεργαστούν πιο συχνά όταν υπάρχουν περισσότεροι γύρω τους και με τα συστήματα instancing ο σολίστ θα πρέπει να μπορεί να διαχωρίσει τον εαυτό του εάν το θέλει. Επίσης, αυτές οι ιδέες και οι ακόλουθες ερωτήσεις αφορούν κυρίως την άγρια ​​φύση του TESO, όχι τους θανάσιμους ανθρωποειδείς σε μπουντρούμια και τους δημόσιους χώρους.


Τώρα θα σας προκαλέσω ως παίκτη TES ή MMO, θα ήταν απαραίτητο να έχετε μεγάλα χωράφια γεμάτα με mobs παρόμοια με τα παραδοσιακά MMOs;

Πρέπει τα τέρατα να είναι λιγότερο συχνές και πιο δύσκολες (περισσότερη υγεία / υψηλότερη πανοπλία, αξίες / προκλητική μηχανική, κλπ.) Για να φιλοξενήσουν περισσότερους παίκτες, αλλά ακόμα να διατηρήσουν τη βύθιση μιας πραγματικής έρημο; Αν ναι, στην περίπτωση ενός μπουντρουμιού γεμάτου από έναν ή πολλούς παίκτες, έτσι ώστε και οι δύο ομάδες να έχουν μια δύσκολη και ανταμείβοντας εμπειρία, εάν υπάρχει δυσκολία στην κλιμάκωση για δημόσια μπουντρούμια και ανοιχτές περιοχές; Εάν όχι, παρακαλείστε να εξηγήσετε γιατί εξακολουθεί να υπάρχει απαίτηση για ένα τέτοιο σύστημα που υπερχείλιζε περιοχές με τέρατα; Οι απόψεις σας εκτιμώνται.