Το κακό στο εσωτερικό και στο άνω και κάτω τελεία? Η τελευταία συνέντευξη με τον Shinji Mikami

Posted on
Συγγραφέας: Clyde Lopez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 22 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
Το κακό στο εσωτερικό και στο άνω και κάτω τελεία? Η τελευταία συνέντευξη με τον Shinji Mikami - Παιχνίδια
Το κακό στο εσωτερικό και στο άνω και κάτω τελεία? Η τελευταία συνέντευξη με τον Shinji Mikami - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Γίγαντα βόμβα πρόσφατα κάθισε σε σύντομη συνέντευξη με Shinji Mikami, ο δημιουργός του Resident Evil σειρά και πατέρας του είδους τρόμου επιβίωσης, για να συζητήσουμε τα τελευταία νέα σχετικά με το επερχόμενο νέο παιχνίδι φρίκης επιβίωσης Το κακό μέσα. Ο Mikami μοιράστηκε τις σκέψεις του σχετικά με τον ορισμό της φρίκης επιβίωσης, τις εικονικές επιρροές που τον βοήθησαν να δημιουργήσει τρομακτικές στιγμές για τα πολύ γνωστά του παιχνίδια και τις διαφορές μεταξύ των δυτικών και των ιαπωνικών προγραμματιστών παιχνιδιών.


Τα παρακάτω μεταγράφηκαν από την πραγματική συνέντευξη ήχου Giant Bomb και μπορούν να ακουστούν στην ιστοσελίδα τους: Shinji Mikami Επιστρέφει στο Θρόνο

Επιστροφή στην φρίκη επιβίωσης

Ο οικοδεσπότης του Giant Bomb ρώτησε τον Μικάμι πώς θα το έκανε ορίστε ένα παιχνίδι "τρόμου επιβίωσης" το 2013. Ο Μικάμι απάντησε:Η φρίκη επιβίωσης είναι πίσω. "Συνέχισε να λέει ότι ο ορισμός του βαθιά ριζωμένου τρόπου επιβίωσης τρόμου παραμένει το ίδιο, αλλά υπάρχουν απολύτως δεν υπάρχουν παιχνίδια αυτές τις μέρες που ακολουθούν πραγματικά το κέντρο αυτού του συγκεκριμένου ορισμού.

Δηλώνοντας πώς η προηγούμενη δουλειά του Mikami, Resident Evil 4, είχε επηρεάσει πολλά άλλα παιχνίδια από την απελευθέρωσή του, ο οικοδεσπότης ρώτησε: "Τι ήταν σαν να σε προσέχεις να κάνεις αυτό το παιχνίδι και δείτε τόσες άλλες παιχνίδια που επηρεάζονται από αυτό που κάνατε"Ο Μικάμι ήταν αδιάφορος και το ανέφερε δεν ενδιαφερόταν πραγματικά για την επιρροή του ούτε παρακολουθούσε το.


Ο Mikaki ρωτήθηκε αν υπήρχε ένας συγκεκριμένος λόγος γιατί ήθελε να επιστρέψει στην φρίκη επιβίωσης στο οποίο απάντησε κατά προσέγγιση: "Ένας από τους λόγους είναι ο πυρήνας του ορισμού. Κανείς δεν κάθεται εκεί, έτσι ώστε η καρέκλα να είναι κενή. Θέλω να καθίσω ξανά εκεί. "Είπε επίσης ότι πολλοί άνθρωποι ήθελαν να τον δουν να κάνει άλλο τίτλο φρίκης επιβίωσης, δεδομένου ότι είναι σε μια μεγάλη θέση και σε μεγάλο βαθμό σεβαστή σε αυτό το βασίλειο.

Γνώμες για το σχεδιασμό παιχνιδιών

Ο οικοδεσπότης ξεκίνησε την επόμενη σειρά ερωτήσεων σχετικά με το θέμα του σχεδιασμού των παιχνιδιών και δήλωσε πως τα video games έχουν αλλάξει την εστίασή τους έχουν μεγαλύτερη έμφαση στην ιστορία κατά τα τελευταία 15 χρόνια. Με τα πρωταρχικά παιχνίδια δράσης του Mikami, ο οικοδεσπότης ρώτησε τον προγραμματιστή αν ένιωθε πίεση να συμπεριλάβει περισσότερα ιστορικά στοιχεία για να ανταγωνιστεί τη λαϊκή ζήτηση. Ο Μικάμι απάντησε απλά με ένα "ναι" και ο μεταφραστής του πρόσθεσε: "αισθάνεται ότι η ιστορία είναι πολύ σημαντική τώρα". Ο οικοδεσπότης συνέχισε ζητώντας τον Μικάμι τι κάνει όταν προσπαθεί να σκεφτεί τα στοιχεία της ιστορίας για τα παιχνίδια του. Ο Μικάμι απάντησε: "Θα συνεχίσω δημιουργήστε πρώτα μια ροή παιχνιδιού, και αυτό το ίδιο πρέπει να είναι πολύ τρομακτικό. Οι τρομακτικές καταστάσεις και η ροή αυτών των καταστάσεων είναι η πρώτη. Στη συνέχεια, προσθέτω μια ιστορία στην κορυφή του."


Ο οικοδεσπότης ήταν περίεργος να μάθει τι σκέφτηκε ο Μικάμι για την κίνηση άλλων δημοφιλών παιχνιδιών τρόμου αφαίρεση μάχης από το gameplay ως τρόπο να τρομάξει τον παίκτη, όπως στο Αμνησία. Ο Mikami είπε: "Αυτό το είδος σχεδιασμού παιχνιδιών είναι πολύ ενδιαφέρον, αλλά αυτό είναι ένα «καθαρό» παιχνίδι τρόμου, ενώ κάνουμε «τρόμο επιβίωσης» και το ο ορισμός της φρίκης επιβίωσης είναι αυτός μπορείτε να πολεμήσετε πίσω.'

"Καθαρές" επιπτώσεις φρίκης και μέσων μαζικής ενημέρωσης

Ακολουθώντας την προηγούμενη ερώτηση, ρωτήθηκε ο Mikami εάν είχε σκεφτόταν πάντα να κάνει ένα "καθαρό" παιχνίδι τρόμου στην οποία δήλωσε ότι είχε αρχικά ο πρώτος Resident Evil να είναι ένας "καθαρός" τίτλος τρόμου, αλλά από την προοπτική του παιχνιδιού, ο μόνος τρόπος που θα ήταν δημοφιλής είναι αν προσέθεσε ένα στοιχείο μάχης για να επιτρέψει στους παίκτες να αισθάνονται αίσθηση της ολοκλήρωσης στο να νικήσουμε τους εχθρούς. Ο Μικάμι δήλωσε επίσης ότι, αν θέλει κατά μέρος την εμπορική επιτυχία, θα σκεφτόταν να κάνει ένα πραγματικά δύσκολο παιχνίδι τρόμου που κανείς δεν θα μπορούσε να ολοκληρώσει, γιατί θα ήταν δύσκολο.

Ο οικοδεσπότης ρώτησε τον Μικάμι αν άλλα είδη τρόμου, όπως ταινίες και βιβλία, επηρέασαν οποιαδήποτε στοιχεία στα παιχνίδια του. Ο Μικάμι δήλωσε ότι παίρνει ένα πολλές επιρροές από ταινίες, ιδιαίτερα Η αυγή των νεκρών, Κακό Νεκρό, Texas Massacre για αλυσοπρίονα, Το κύτταρο, Η σκάλα του Ιακώβ. Το κακό μέσα Demo σημειώθηκε επίσης στην εμφάνιση βαριά επιρροή από Texas Massacre για αλυσοπρίονα.

Ο Μικάμι ρωτήθηκε: "Τι είναι αυτό ότι ταινία που βρίσκετε τόσο ενδιαφέρουσα; "Ο Μικάμι απάντησε λέγοντας αυτό τα ζόμπι σε προηγούμενες ταινίες τρόμου ήταν πραγματικά αργές, αλλά ο τύπος μέσα Texas Chainsaw ήταν πραγματικά γρήγορα, και αυτό ήταν α νέο στοιχείο τρόμου που πραγματικά τον εξέπληξε.

Resident Evil

Ο οικοδεσπότης ρώτησε: "Το πλάσμα μέσα Texas Massacre για αλυσοπρίονα αισθάνεται πολύ σαν το Tyrant στο Resident Evil... που είναι απλώς ένα μεγάλο ασταμάτητο πλάσμα που μπορείτε να πυροβολήσετε όπλα, αλλά δεν μπορείτε να κάνετε τίποτα για να τον σταματήσετε. Είστε ενθουσιασμένοι με την ιδέα ενός πλάσματος που σας κυνηγάει αλλά δεν μπορείτε πραγματικά να το σκοτώσετε"Ο Μικάμι απάντησε, για άλλη μια φορά, με ένα απλό" ναι ", στον οποίο ο οικοδεσπότης ακολούθησε να τον ρωτήσει αν ήταν έκπληκτος ότι η Resident Evil franchise εξακολουθεί να παραμένει τόσο δημοφιλής όσο είναι. Ο Μικάμι γέλασε και απάντησε με ένα "όχι" με τον μεταφραστή του σημειώνοντας ότι ο Μικάμι δεν περίμενε ότι η σειρά θα ήταν τόσο μεγάλη όσο έγινε και ότι ήλπιζε μόνο να πουλήσει 500.000 μονάδες του πρωτοτύπου Resident Evil όταν ξεκίνησε για πρώτη φορά στην Ιαπωνία.

Ο Μικάμι ρωτήθηκε γιατί σκέφτηκε ότι οι άνθρωποι ήταν τόσο εμμονή με τη μάθηση για μια πρόωρη έκδοση του Resident Evil 2, αναφέρεται ως Resident Evil 1.5, που ποτέ δεν βγήκε στο οποίο απάντησε με ένα χτύπημα "Ίσως γιατί ποτέ δεν το κατάφερε"Ο οικοδεσπότης συνέχισε το θέμα, ρωτώντας:" Αλλά υπάρχει ένας λόγος που είπατε, σε άλλες συνεντεύξεις, ότι δεν ήταν ικανοποιημένος από αυτό; "Ο Μικάμι απάντησε λεπτομερώς:" Hideki Kamiya ήταν ο διευθυντής του 1,5, αλλά από τότε αυτή ήταν η πρώτη του κατεύθυνση ... είχε πολλές καλές ιδέες, αλλά δεν μπορούσε να το συσκευάσει καλά. Έτσι, δεν είχε νόημα ως παιχνίδι ... έπρεπε να ρίξει όλο το πράγμα μακριά και να ξεκινήσει πάλι. "

Εργασία στο κακό μέσα

Ο Μικάμι ρωτήθηκε γιατί ήταν πρόθυμος συνεχώς πετάξτε ιδέες όταν άλλοι προγραμματιστές θα απελευθέρωσαν ό, τι είχαν κάνει. Ο Μικάμι είπε ότι θέλει μόνο να προσφέρει στους πελάτες του προϊόντα με τα οποία αισθάνεται πλήρως ικανοποιημένος.

Ο οικοδεσπότης προχώρησε να ζητήσει από τον Μικάμι τις απόψεις του σχετικά με το διαφορά μεταξύ των Ιάπωνων και των Δυτικών προγραμματιστών, ερωτώντας: "Σε αυτή την τελευταία γενιά κονσολών, υπήρξε μια τεράστια αύξηση στην εξέχουσα θέση των Δυτικών Προγραμματιστών. Πώς αισθάνεστε για το ρόλο των Ιάπωνων προγραμματιστών να κάνουν παιχνίδια παγκοσμίως αυτή τη στιγμή;" Ο Μικάμι εξήγησε αυτό Οι Ιάπωνες εκδότες δεν είναι διατεθειμένοι να δαπανήσουν μεγάλο προϋπολογισμό στα παιχνίδια (που ήταν η αυξανόμενη τάση), και αυτό έχει δημιουργήσει μια μικρότερη περιοχή για τα Ιαπωνικά ανεπτυγμένα παιχνίδια. Εξήγησε περαιτέρω ότι η διαχείριση του προϋπολογισμού ήταν πιο εξελιγμένη από τότε που συνεργάστηκε με έναν αμερικανικό εκδότη Το κακό μέσα για τους ίδιους λόγους.

Ο Μικάμι δήλωσε στη συνέντευξη ότι είχε μάθει όλα του τρομάξτε τακτικές που εμφανίστηκε στα παιχνίδια του όταν ήταν νέος (πριν από την ηλικία των 20 ετών) από την παρακολούθηση τρομακτικών ταινιών και δεν έχει μάθει πραγματικά νέες τεχνικές από τότε. Γεια σου παραδέχτηκε αυτό το μόνο που τον φοβίζει περισσότερο είναι η σύζυγός του.

Ο οικοδεσπότης ρώτησε: "Τι ήταν το το πιο εκπληκτικό πράγμα για την κατασκευή Το κακό μέσα αυτό ήταν διαφορετικό από τα άλλα έργα στα οποία εργάστηκατε στο παρελθόν; »Ο Μικάμι απάντησε:« Καθώς οι πλατφόρμες γίνονται όλο και πιο πολύπλοκες, όταν έρχομαι με νέες ιδέες και ζητώ από κάποιον να το συνειδητοποιήσει στην οθόνη, χρειάζεται πολύς χρόνος (όπως 3 μήνες) για να το δείτε. Αυτό είναι εκπληκτικό γιατί πριν ήταν πιο εύκολο. Τώρα, χρειάζεται χρόνος. "Ο Μικάμι παραδέχθηκε ότι αυτό μπορεί να είναι πολύ απογοητευτικό.

Για να ολοκληρώσει τη συνέντευξη, ο οικοδεσπότης ρώτησε το Mikaki τι συστάσεις θα έδινε σε νέους προγραμματιστές που θέλουν να κάνουν το δρόμο τους στη σφαίρα των παιχνιδιών τρόμου. Ο Μικάμι απάντησε:Ο σκηνοθέτης πρέπει να είναι πιστός στον φόβο που αισθάνεται.'

Το Evil Within θα δημοσιευθεί από τη Bethesda Softworks και θα κυκλοφορήσει στα Windows, το Playstation 3, το Playstation 4, το Xbox 360 και το Xbox One το 2014.