Η σημασία των παιχνιδιών που βασίζονται σε ιστορία

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 7 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
ΜΑΘΕΤΕ ΑΓΓΛΙΚΑ ΜΕΣΩ ΙΣΤΟΡΙΑΣ-ΕΠΙΠΕΔΟ 2-ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΤΑ ΑΓΓ...
Βίντεο: ΜΑΘΕΤΕ ΑΓΓΛΙΚΑ ΜΕΣΩ ΙΣΤΟΡΙΑΣ-ΕΠΙΠΕΔΟ 2-ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΤΑ ΑΓΓ...

Περιεχόμενο

Η αφηγηματική και η καλή αφήγηση είναι αναπόσπαστα στοιχεία για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού υψηλής ποιότητας. Υπάρχουν παιχνίδια όπου η ιστορία είναι λιγότερο σημαντική, Minecraft για παράδειγμα, αλλά ένας μεγάλος αριθμός παιχνιδιών βασίζονται στη γραφή και την ιστορία για να οδηγήσουν το παιχνίδι. Αυτή η έμφαση στην αφήγηση αφορά άμεσα τον παίκτη και τα βυθίζει περισσότερο στον κόσμο που προσπαθούν να δημιουργήσουν οι προγραμματιστές. Μπορείτε να αλληλεπιδράσετε παθητικά και να ζήσετε μια πιο γραμμική ιστορία όπως Ο Άλαν Γουάικ ή να δημιουργήσετε τη δική σας ιστορία από τις επιλογές που έχετε κάνει.


Η ιστορία είναι το πρώτο πράγμα που ψάχνω σε ένα παιχνίδι. γραφικά, μηχανική παιχνιδιών και multiplayer είναι όλα δευτερεύοντα. Ήταν η ενδιαφέρουσα ιστορία του Το δόγμα της δολοφονίας και Η Εποχή του Δράκου που με οδήγησε να ανακαλύψω περισσότερα παιχνίδια και έκανα το παιχνίδι να γίνει ένα χόμπι μου.

Ωστόσο, σε μερικούς, η ιστορία δεν είναι τόσο σημαντική όσο άλλες πτυχές ενός παιχνιδιού, με πολλούς να πιστεύουν ότι οι ιστορίες θα πρέπει να αφεθούν σε ταινίες και βιβλία, αν κάποιος θέλει μια βαθιά και συναισθηματική εμπειρία. Τελικά, όμως, τα βιντεοπαιχνίδια είναι εκεί για να πω μια ιστορία, ακόμα και Κλήση του καθήκοντος πρέπει να έχει κάποια συνοχή στην πλοκή του για να οδηγήσει το παιχνίδι προς τα εμπρός. Αλλά η βία και άλλοι παράγοντες απομακρύνονται από το βάθος της ιστορίας, υποστηρίζουν ορισμένοι. Ωστόσο, αυτά είναι μικρές προσκρούσεις που μπορούν να ξεπεραστούν με πραγματικά σπουδαία παιχνίδια ή ακόμη και για να προωθήσουν την αφηγηματική βύθιση. Όχι όλες οι ιστορίες παιχνιδιών δημιουργούνται εξίσου, αλλά οι ιστορίες που παραμένουν στην καρδιά μας αξίζουν να αναγνωριστούν.


Όχι μόνο για σημεία και κλικ

Μερικοί πιστεύουν ότι η ίδια η φύση των βιντεοπαιχνιδιών δράσης σημαίνει ότι δεν μπορούν να φέρουν μια ιστορία καθώς και άλλα μέσα. Το επιχείρημα είναι ότι οι ισχυρές αφηγήσεις θα πρέπει να προορίζονται για παιχνίδια point-and-click ή παιχνίδια βασισμένα σε κείμενο. Far Cry 2του δημιουργικού σκηνοθέτη Clint Hocking, λέει ότι «υπάρχει μια αγορά για αφηγηματικά παιχνίδια που δημιουργούν αυθόρμητα ιστορίες ανάλογα με τον τρόπο που παίζονται». Hocking δεν είναι μόνο σε αυτή την πεποίθηση, όπως ο Guy Gadney, ο δημιουργός του Ο ύποπτος, ένα διαδραστικό θρίλερ, ελπίζει ότι "μπαίνουμε σε μια σκηνή, τώρα, όπου το γράψιμο μετατοπίζεται από το να είναι μονόλογος σε διάλογο".

Βλέπουμε ήδη αυτή τη βάρδια, με όλο και περισσότερα παιχνίδια να εφαρμόζουν επιλογές για να κάνουν οι παίκτες να επηρεάζουν άμεσα την ιστορία. Αυτό είναι το πιο σημαντικό στην επιτυχία του TellTale Το νεκρό περπάτημα. Αυτό το είδος βύθισης μας δίνει κάτι που οι ταινίες και τα βιβλία δεν μπορούν να μας βάλουν άμεσα στη μέση της δράσης. Παρά τις απόψεις για το αντίθετο, αυτός ο μηχανικός δεν προορίζεται μόνο για σημεία και κλικ Το νεκρό περπάτημα.


Εννέα μήνες μετά τις δηλώσεις του Gadney και του Hockings, Ηλικία του δράκου: Ιερά Εξέταση απελευθερώθηκε. Παρόλο που απέχει πολύ από τη διαδικαστική γενιά του κόσμου του Hockings, Η Εποχή του Δράκου υλοποιεί πολλαπλές επιλογές και διαφορετικές πιθανές απολήξεις για το παιχνίδι. Σε κάποιο βαθμό, θα μπορούσατε να βιώσετε την ιστορία σας και να την καταστήσετε εξ ολοκλήρου δική σας. Σχεδόν ένα χρόνο αργότερα, αυτό βελτιώθηκε περαιτέρω Ο Πειραιώς 3. Ήταν ένα παιχνίδι που επαίνεσε για σχεδόν τα πάντα, αλλά το σημαντικότερο, ήταν επαινεμένο για σημαντικές πλευρικές αναζητήσεις που στην πραγματικότητα πρόσθεσαν κάτι στη συνολική ιστορία.

Η εμβάπτιση είναι σημαντική με αυτά τα παιχνίδια αν πρόκειται να πετύχουν, δεδομένου ότι πρόκειται να βιώσετε το ταξίδι με τους χαρακτήρες. Για παράδειγμα Το νεκρό περπάτημα, δεν θα ήταν σε θέση να κάνει τους άνδρες να μεγαλώσουν αν δεν είχαν επενδυθεί στην ιστορία. Είναι σημαντικό για τους προγραμματιστές να δοκιμάσουν και να βυθίσουν παίκτες, δεδομένου ότι εργάζονται με φανταστικούς κόσμους. Πρέπει να πιστέψετε ότι ο κόσμος απολαμβάνει το παιχνίδι και για να το κάνετε αυτό, πρέπει να αισθανθείτε ότι είστε μέρος αυτού.

Πρέπει να αφήσουμε ιστορίες σε βιβλία και ταινίες;

Όπως αρμόζει σε ένα από τα πιο σημαντικά και διαρκή μέσα αφήγησης, τα μυθιστορήματα ασχολούνται με βαθιά ζητήματα και διερευνούν κάθε πλευρά της ανθρωπότητας. Μια φευγαλέα γνώμη από τα φόρουμ του Gamespot δήλωσε ότι τα "μυθιστορήματα ασχολούνται με την ανθρωπότητα σε όλα τα θαύματα, τις ατέλειες και τα προβλήματα που προκύπτουν από τις ανθρώπινες σχέσεις", αλλά υποστηρίζει ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν έχουν αυτό το βάθος. Ωστόσο, αυτό δεν είναι εξ ολοκλήρου ακριβές, όπως Η Εποχή του Δράκου και Ο Πειραιάς προβολή.

Η Εποχή του Δράκου

Δύο από τα θέματα που τέθηκαν στο θέμα Η Εποχή του Δράκου είναι τάξη και φυλή, σημαντικά θέματα που συνεχίζουν να επηρεάζουν τον πραγματικό κόσμο. Ο διαχωρισμός των ματζών και η θεραπεία των ξωτικών είναι ένα συνεχές θέμα σε όλη την έκταση. Αυτά είναι είδη και τάξεις φαντασίας, προφανώς, αλλά μας προειδοποιούν για τα ζητήματα στον δικό μας κόσμο. Αφαιρώντας τον εαυτό μας από τις φυσικές προκαταλήψεις και τα στερεότυπα που βάλουμε στους ανθρώπους στην πραγματικότητα, μπορούμε να αρχίσουμε να βλέπουμε ξεκάθαρα πώς αυτές οι συμπεριφορές προκαλούν μεγάλη ζημιά και μας λέει κάτι για τα προβλήματα των σχέσεών μας με τους άλλους. Μετά από όλα, όταν δεν έχετε προκαταλήψεις των ξωτικών, τότε το μόνο που βλέπετε είναι η φρικτή φύση της θεραπείας τους και όχι κάποιο χαρακτηριστικό ή άλλο που θεωρείται πρόβλημα.

Ένας αξιολογητής πίστευε ότι "οι τρόποι με τους οποίους οι αποφάσεις διαλόγου και παιχνιδιού σας επιτρέπουν να εκφράσετε τις δικές σας απόψεις της πίστης Ανάκριση το πιο προσωπικό παιχνίδι στη σειρά. "Όταν ένα παιχνίδι σάς επιτρέπει να προβάλλετε τον εαυτό σας με αυτόν τον τρόπο στην ιστορία, δημιουργεί μια απίστευτα βαθιά εμπειρία. Η Εποχή του Δράκου εγκωμιάστηκε για τον μηχανικό της απόφασης και την φανταστική του γραφή. Ο Kotaku εξέφρασε την ιδέα αυτή με την φράση "τα βασίλεια αυξήθηκαν και έπεσαν και οι σημαντικοί άνθρωποι ζούσαν ή πέθαναν με βάση μόνο τις ιδιοτροπίες μου" και αυτό συνεχίζει να φέρνει τους παίκτες πίσω για να επαναλάβουν το παιχνίδι ξανά και ξανά .

Υπάρχουν Η Εποχή του Δράκου βιβλία, ναι, αλλά τα βιβλία δημιουργήθηκαν μετά το παιχνίδι και πρόσθεσαν στον κόσμο που είχε ήδη δημιουργηθεί.Οι ιδέες μας για τον τρόπο με τον οποίο αυτός ο κόσμος πρέπει να είναι και τι το καθιστά ειδικό προέρχεται αποκλειστικά από το βιντεοπαιχνίδι, με όλα τα χαρακτηριστικά που κάνουν ένα καλό κομμάτι της δουλειάς πεζογραφίας.

Ο Πειραιάς

Το σύνολο Witcher το franchise βασίζεται σε μια σειρά βιβλίων του Andrzej Sapkowski. Ωστόσο, οι περισσότεροι άνθρωποι που μίλησα για να μην γνωρίζουν τα βιβλία υπάρχουν ακόμη, και τα παιχνίδια ασκούν με πειστικό τρόπο τα κεντρικά προβλήματα της εξουσίας και την αναζήτηση ψυχής για αυτό. Βλέπετε συνεχώς βασιλιάδες, μάγισσες ή μάγος, ιππότες, και ουσιαστικά όλοι όλοι αγωνιζόμενοι για εξουσία, ο ένας ή ο άλλος. Βλέπετε τη φρίκη του πολέμου που συνοδεύει αυτή την αναζήτηση και την καταστροφή που προκαλεί στον λαό. Είναι αλήθεια ότι τα βιβλία σας δίνουν εκτενείς γνώσεις σχετικά με τους βασικούς παίκτες της ιστορίας. Αλλά εκείνα τα βασικά συστατικά που μας λένε - και μας διδάσκουν - κάτι θεμελιώδη για την ανθρώπινη φύση, μεταφράζονται τέλεια στη μορφή των παιχνιδιών, μεταφέροντας αυτά τα μηνύματα σε ένα ευρύτερο κοινό από τα βιβλία.

Ο Πειραιάς ήταν ένα χτύπημα, όχι μόνο με τους παίκτες, αλλά και τους προγραμματιστές. Ο Hajime Tabata αποκάλυψε ότι "ένα από τα παιχνίδια που η ομάδα ανάπτυξης μου έπαιξε πολύ πέρυσι ήταν ο The Witcher 3", δηλώνοντας ότι είχαν γνωρίσει πολύ καλά το παιχνίδι. Ο καθένας ήθελε ένα κομμάτι της επιτυχίας της σειράς, ακόμη και να το ενσωματώσει στα δικά του παιχνίδια, και τα στοιχεία της ιστορίας ήταν ένα σημαντικό κομμάτι αυτού. Ακόμα και οι αξιολογητές το πιστεύουν Ο Πειραιάς κατέλαβε την ουσία των ιστοριών. Oli Welsh με Eurogamer είπε

Το σύμπαν του Sapkowski είναι χτισμένο σε βασικά θεμέλια φαντασίας - δράκους, ξωτικά και μαγεία σε μια εναλλακτική μεσαιωνική Ευρώπη - αλλά έχει μια ξεχωριστή γεύση. Θα βρείτε εδώ την πολιτική και ζοφερή βία του παιχνιδιού των Θρόνων, αλλά και την πονηρή αποτυχία του Κόναν και τις ανατριχιαστικές αλληγορίες των Αδελφών Γκρίμ.

Με λίγα λόγια, το παιχνίδι είναι μια σύνθεση όλων των ανθρώπινων στοιχείων που συνέχισαν να συλλάβουν τις φαντασίες των ανθρώπων εδώ και αιώνες.

Όταν Παιχνίδια Λάθος

Όταν η ιστορία ενός παιχνιδιού δεν το κόβει, παρατηρούμε όλοι - κάτι που δεν μπορούσε να λεχθεί αν η αφήγηση στα παιχνίδια δεν ήταν σημαντική. Σκεφτείτε πίσω σε παιχνίδια όπως Θυμήσου με που κρατούσε τέτοια υπόσχεση με την ενδιαφέρουσα ιστορία της. Τελικά το παιχνίδι είχε φανταστικές ιδέες, αλλά η εκτέλεση ήταν απίστευτα επίπεδη. Ο αναθεωρητής του IGN, Daniel Krupa, πίστευε ότι:

'Θυμήσου με είναι γεμάτο με υπόσχεση. Απλώς θέλει να παίξει μερικές μεγάλες ιδέες ... δυστυχώς οι καλύτερες ιδέες του δεν βρίσκουν πραγματικά το δρόμο τους στο ίδιο το παιχνίδι »,

Θυμήσου με είναι απίστευτα ξεχασμένη, καθώς δεν μπορούσε να δημιουργήσει ένα συνεκτικό οικόπεδο που έτρεξε ολόκληρο το παιχνίδι, παρόλο που είχε κάποιες στερεές συσκευές ιστορίας που θα μπορούσαν να έχουν κάνει μεγάλη. Η αδυναμία της μνήμης και το πώς τα μυαλά των ανθρώπων μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την εταιρική απληστία είναι εκπληκτικές και ενδιαφέρουσες ιδέες που παρουσιάζονται σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Οι άνθρωποι χειραγωγούνται από τις παραπάνω δυνάμεις, ακριβώς όπως είμαστε σήμερα, μόνο είναι λίγο πιο λεπτό στο παιχνίδι. Θυμήσου με θα μπορούσαν - και θα έπρεπε - να έχουν τραβήξει περισσότερο από τον κόσμο μας και να επικεντρώνονται στην προκλητική αυτή αφήγηση, ενσωματώνοντάς την στις ακολουθίες δράσης. Αλλά δεν το κάνει και αυτό το κρατά από ένα πραγματικά καταπληκτικό παιχνίδι.

Παρόλο που μου άρεσε πολύ Πάθος: Δεύτερος Υιός, η ιστορία πέφτει επίπεδη και δεν πακετάρει τη διάτρηση που πρέπει. Το Ντελσίν είναι συμπαθητικό, σε ένα είδος κακό, αλλά οι άλλοι κύριοι πρωταγωνιστές, Fetch και Eugene, είναι βαρετά στερεότυπα. Επίσης, απλώς δεν μπόρεσα να ασχοληθώ με το Fetch, πιθανώς ως αποτέλεσμα της ύπαρξης ενός τόσο στατικού χαρακτήρα. ήταν απείρως ενοχλητική και μισούσα τις αποστολές μαζί της. Υπήρχαν κάποιες σκηνές που θα έπρεπε να ήταν πιο ισχυρές από ό, τι ήταν. Ο θάνατος του Reggie, για παράδειγμα, συμβαίνει πολύ γρήγορα και ποτέ δεν έχετε χρόνο να το σκεφτείτε. Πάντα φαίνεται σαν Κακόφημος προσπαθεί να παγώσει μια γροθιά με την ιστορία του, αλλά απλά δεν ξέρει πώς να φτάσει εκεί.

Ταινίες Vs. Παιχνίδια

Τότε πού μας αφήνει αυτό; Θα μπορούσαμε ακόμα να πούμε, ως Ο Ατλαντικόςτου Ian Bogost, ότι "οι καλύτερες διαδραστικές ιστορίες είναι ακόμη χειρότερες από ό, τι ακόμη και τα μεσαία βιβλία και ταινίες;" Εν ολίγοις, όχι.

Εθνικός θησαυρός πήρε μια βαθμολογία 44% στις Rotten Tomatoes, καθιστώντας την καλή υποψήφια για μια ταινία "μεσαίας", και δεν θα έβαζα την ποιότητα της αφήγησης οπουδήποτε κοντά σε κάτι σαν Ο τελευταίος από εμάς ή Banner Saga από την άποψη της εμπλοκής, της αξίας ή της διορατικότητας στην ανθρώπινη φύση. Τα παιχνίδια είναι η ιστορία τους. Διαφορετικά, παιχνίδια όπως Witcher και Η Εποχή του Δράκου δεν θα πάρει το παιχνίδι των βραβείων έτους. Υπάρχουν παραδείγματα όπου η ιστορία ενός παιχνιδιού δεν κατέχει την ίδια δύναμη, αλλά αυτό είναι το ίδιο για οποιοδήποτε μέσο τέχνης.

Η βία δεν λύει τίποτα

Μία άποψη που εκφράζεται συχνά για το πώς η ιστορία δεν έχει σημασία στα παιχνίδια είναι ότι η βία μειώνει την ιστορία που λέγεται. Για παράδειγμα, BioShock Άπειρο έχει μια απίστευτα βαθιά και καλά μελετημένη ιστορία, αλλά διακόπτεται από τον Booker DeWitt που τρέχει γύρω από τα κοράκια στα πλήθη των εχθρών. Η Grant Howitt υποστήριξε ότι "BioShock: Το Infinite's πολυπληθή κόσμο, συναρπαστικό οικόπεδο και μεταλλικό δείγμα - και η σειρά των ανόητων πυροβολισμών που ενισχύονται από υπερδυνάμεις τρελών επιστημών "έρχονται σε σύγκρουση μεταξύ τους, με τις ακολουθίες δράσης σε όλο το παιχνίδι να υπονομεύουν την ισχυρή ιστορία.

Βασικά, το επιχείρημα πηγαίνει, το γεγονός ότι πρέπει να αλληλεπιδράσετε με την ιστορία είναι μερικές φορές αυτό που σας εμποδίζει να το δοκιμάσετε. Είτε πρόκειται για συνεργάτη του AI που τρέχει σε έναν τοίχο είτε σε ένα μέρος του χάρτη που δεν μπορείτε να φτάσετε, αυτά τα περιστατικά απομακρύνονται από την ιστορία.

Αλλά αν η βία και οι σκηνές δράσης απομακρυνθούν από τη δύναμη της αφήγησης, τότε θα πρέπει να ισχύει και για τις ταινίες. Για παράδειγμα, θα μπορούσε κανείς εύκολα να πει τον εξαιρετικά μακρύ διάδρομο στο Γρήγορα και έξαλλος 6 απομακρύνει από κάθε παρουσία την ιστορία, αν και άλλοι θα έλεγαν ότι είναι μέρος της ιστορίας.

Όλα εξαρτώνται από τον τρόπο διεξαγωγής της ιστορίας. Για παράδειγμα, η αρχική τριλογία του Jason Bourne συγχώνευσε τις σκηνές δράσης με την ιστορία φανταστικά επειδή η δράση και η βία έχουν νόημα μέσα σε αυτόν τον κόσμο. Ο τελευταίος από εμάς έχει συναισθηματικά τμήματα εντέρου στην αφήγηση, όπου ο κίνδυνος των εχθρών ήταν επικείμενος και κάθε βία ή πρόταση του είχε νόημα στο σύμπαν. Εκτελείται καλά, οι σκηνές διαδραστικής δράσης, θα πρέπει και θα κάνουν, να προωθήσουν την ιστορία, αντί να την εμποδίσουν.

Όσον αφορά το επιχείρημα ότι οι σκηνές δράσης και η βία σημαίνει ότι δεν παίρνετε την ίδια εμπειρία ροής που θα κάνατε με μια ταινία - αυτή είναι η ομορφιά των βιντεοπαιχνιδιών. Δεν καθίσετε παθητικά και απορροφήσετε την ιστορία. είστε μέρος της ιστορίας. Ακόμα και με ένα μικρότερο παιχνίδι με ιστορία, όπως The Sims, οι άνθρωποι λαμβάνουν χαρά από τη δημιουργία της δικής τους ιστορίας στο παιχνίδι. Μετακινείτε άμεσα τον χαρακτήρα μέσα από την ιστορία και σε μερικά παιχνίδια που κάνουν τις επιλογές τους. Εξακολουθείτε να αντιμετωπίζετε το όραμα των καλλιτεχνών, ενώ παράλληλα κάνετε τη δική σας ιστορία.

---

Πολλοί παίκτες θέλουν ισχυρά στοιχεία ιστορίας στα παιχνίδια τους και η δύναμη της αφήγησης δεν μπορεί να υπερεκτιμηθεί. Παιχνίδια λένε μια ιστορία που ποτέ δεν θα σας αφήσει, όπως ένα αγαπημένο βιβλίο ή μια ταινία δεν θα. Η σημαντική διαφορά, όμως, είναι ότι είσαι στη δράση - ζεις την ιστορία και μαθαίνεις ακόμα περισσότερο από αυτήν ως αποτέλεσμα.

Πιστεύετε ότι η ιστορία σε ένα βιντεοπαιχνίδι είναι σημαντική; Ποιο είναι το αγαπημένο σας αφηγηματικό βιντεοπαιχνίδι; Αφήστε ένα σχόλιο παρακάτω και ενημερώστε μας!