Οι απαγορευμένες αγορές τυχερών παιχνιδιών σε όλο τον κόσμο

Posted on
Συγγραφέας: Louise Ward
Ημερομηνία Δημιουργίας: 10 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Απρίλιος 2024
Anonim
Τα TOP 10 Πιο ΑΗΔΙΑΣΤΙΚΑ ΦΑΓΗΤΑ του Κόσμου | TopTenGR
Βίντεο: Τα TOP 10 Πιο ΑΗΔΙΑΣΤΙΚΑ ΦΑΓΗΤΑ του Κόσμου | TopTenGR

Περιεχόμενο

Τα βιντεοπαιχνίδια γίνονται ολοένα και πιο παγκόσμια. Ωστόσο, πολλοί εξακολουθούν να βλέπουν την αγορά παιχνιδιών ως κλειστή φούσκα. Πόσο συχνά ακούτε ειδήσεις τυχερού παιχνιδιού από χώρες εκτός συγκεκριμένων αναπτυγμένων ευρωπαϊκών και ασιατικών χωρών και της Βόρειας Αμερικής;


Συχνά ο λόγος που συμβαίνει είναι ότι ένα καλό ποσοστό ξένων ειδήσεων αφορά προγραμματιστές, εκδότες και εκδηλώσεις του κλάδου όπως το Tokyo Game Show και το Gamescon.Δυστυχώς, αν οι ειδήσεις δεν έχουν κάποιο άμεσο αποτέλεσμα στην αμερικανική αγορά παιχνιδιών, τα νέα απλά δεν ενδιαφέρουν τους πιο περιστασιακούς αναγνώστες. Μπορώ να πω ότι από την εμπειρία από πρώτο χέρι από τη στιγμή που επικεντρωθώ στη συγγραφή για τα παγκόσμια νέα και οι αριθμοί των αναγνωστών είναι αμελητέοι σε σύγκριση με το να κάνεις ένα άρθρο Top 5 ή μια κριτική παιχνιδιού. Αλλά οι ξένες αγορές γίνονται ολοένα και πιο διαδεδομένες, και για τους προγραμματιστές και τους εκδότες των οποίων η κατώτατη γραμμή είναι το καθαρό κέρδος, καθώς τα έσοδα αυξάνονται στις χώρες αυτές, έτσι και θα δοθεί προτεραιότητα στην προσφυγή στις αγορές αυτές.

Κοιτάξτε την ιστορία των παιχνιδιών μέχρι στιγμής. Μέχρι τις αρχές της δεκαετίας του 2000, η ​​Ιαπωνία ήταν, κατά πολύ, η πιο σχετική αγορά όσον αφορά το κοινό και τις καινοτομίες στον σχεδιασμό παιχνιδιών. Τα περισσότερα παιχνίδια μεγάλης κλίμακας όπως Metal Gear Solid, Τελική φαντασία, Mario, και Zelda, όλα προέρχονταν από την Ιαπωνία και είχαν βαθύ αντίκτυπο στον τρόπο με τον οποίο οι ΗΠΑ αναπτύσσουν παιχνίδια σήμερα. Τώρα που οι Η.Π.Α. έχουν γίνει η πιο ισχυρή αγορά, αναπτύξαμε το σχεδιασμό των παιχνιδιών με τρόπο που να προσελκύει τις δικές μας πολιτισμικές προτιμήσεις. Οι ανοιχτοί κόσμοι, οι διακλαδιστικές ιστορίες, οι σκοπευτές πρώτου προσώπου - αυτοί είναι touchstones παιχνιδιών που συνδέονται με το αμερικανικό σχεδιασμό παιχνιδιών.


Κίνα

Μόλις αυτή την εβδομάδα ανέφερα ότι η Κίνα έχει περάσει το Ηνωμένο Κράτος ως η χώρα που παράγει τα περισσότερα έσοδα από τα παιχνίδια. Φυσικά, έχουν μια διαφήμιση λόγω του πληθυσμού τους μέγεθος. Εξετάζοντας το ποσό των χρημάτων που καταβάλλουν κατά κεφαλήν, ο πληθυσμός τους δεν παράγει ούτε καν μισό από αυτό των Ηνωμένων Πολιτειών ». Εξακολουθούν να είναι μια αναπτυσσόμενη χώρα και όλο και περισσότερο ο πληθυσμός τους μετακομίζει από τις αγροτικές περιοχές και μετακομίζει σε αστικές πόλεις, και με αυτό έρχεται περισσότερη πρόσβαση στην τεχνολογία. Τα ετήσια έσοδα του παιχνιδιού της Κίνας θα συνεχίσουν να αυξάνονται, πιθανόν όχι πολύ ανά capta, αλλά μάλλον επειδή αυξάνεται ο «πληθυσμός διαδικτύου» τους.

Η προτίμηση της κινεζικής αγοράς παιχνιδιών και η προτίμηση στα παιχνίδια και τις πλατφόρμες είναι πολύ διαφορετικές. Μέχρι πρόσφατα, οι κονσόλες έχουν απαγορευτεί στην Κίνα, και αφού έχουν απαγορευτεί, οι πωλήσεις μπορούν να χαρακτηριστούν ως απογοητευτικές. Οι τρέχουσες εκτιμήσεις δείχνουν ότι μέχρι το τέλος του έτους, τόσο το Xbox One όσο και το PS4 θα πουλήσουν μόνο 550.000 κονσόλες. Μια πρόσφατη έκθεση έδειξε ότι υπάρχουν πάνω από 366 εκατομμύρια κινητοί παίκτες στην Κίνα και παρόλο που ο ρυθμός ανάπτυξης επιβραδύνθηκε σε τριμηνιαίο ρυθμό αύξησης 12%, εξακολουθεί να είναι πολύ υψηλότερος από τις περισσότερες άλλες αγορές. Τα τυχερά παιχνίδια στο PC εξελίσσονται επίσης, όχι μόνο στις πωλήσεις αλλά και στη δημοτικότητα του ηλεκτρονικού αθλητισμού. Παιχνίδια όπως Λεγεώνα των Θρύλων και Τζάκι, δεν διαδραματίζονται μόνο από εκατομμύρια, αλλά και δημοφιλή streamers και τουρνουά παίρνουν επίσης εκατομμύρια θεατές. Σε αντίθεση με τις αμερικανικές ταινίες, των οποίων η πρωταρχική μορφή κερδών είναι μέσω δωρεών ή διαφημιστικών εσόδων, οι κινέζοι παίκτες έχουν εκμεταλλευτεί σθεναρά το ηλεκτρονικό εμπόριο. Με το άνοιγμα των δικών τους καταστημάτων σε ιστότοπους ηλεκτρονικού εμπορίου, είναι σε θέση να χορηγούν ορισμένα προϊόντα, μερικά από τα οποία δεν έχουν καμία σχέση με την τεχνολογία, όπως τα cookies. Μέσα από αυτό είναι σε θέση να κάνουν ένα σημαντικό κέρδος, αν και, μόνο εάν είναι αρκετά δημοφιλείς.


Βραζιλία

Στη Βραζιλία και σε μεγάλο μέρος της Λατινικής Αμερικής υπήρξε πάντοτε ένας πολύ μεγάλος φόρος επί των εισαγόμενων αγαθών. Λόγω αυτού του φόρου, οι τιμές των βιντεοπαιχνιδιών και κονσολών στη Βραζιλία ήταν πάντα πολύ υψηλότερες από εκείνες της Αμερικής, καθώς το λογισμικό κοστίζει συχνά 50% περισσότερο από ό, τι θα κοστίσει στην Αμερική. Ακόμα χειρότερα, όταν το PS4 κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στη Βραζιλία, η ζητούμενη τιμή ήταν $ 1.800 δολάρια. Η μεγάλη πλειοψηφία του κοινού είτε δεν επιθυμεί να πληρώσει τέτοιες απότομες τιμές είτε δεν μπορεί να το αντέξει. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η αγορά για παλαιότερες κονσόλες είναι πολύ ζωντανή και καλά στη Βραζιλία. Κονσόλες τόσο παλιές όσο το Master System εξακολουθούν να πωλούνται και το PlayStation 2 εξακολουθεί να είναι μία από τις πιο δημοφιλείς κονσόλες της χώρας. Τόσο η Microsoft όσο και η Sony έχουν αναγνωρίσει ότι η οικονομική προσιτότητα είναι ένα μεγάλο ζήτημα στη Λατινική Αμερική και έχουν αρχίσει να παράγουν υλικό στη Βραζιλία για να ελαχιστοποιήσουν το κόστος εισαγωγής και φορολογίας. Η Microsoft έχει ήδη ξεκινήσει την κατασκευή τόσο του Xbox 360 όσο και του Xbox One, ενώ η Sony έχει κατασκευάσει το PS2 και το PS3 εδώ και μερικά χρόνια με το PS4 που θα κυκλοφορήσει.

Μακροπρόθεσμα, οι προσπάθειες που κατέβαλαν τόσο η Microsoft όσο και η Sony για να μειώσουν τις τιμές θα καταβάλουν πιθανώς πολλά μερίσματα. Μια πρόσφατη έκθεση του Ομίλου NPD αναφέρει:

Το 82 τοις εκατό από όσους βρίσκονται στην ηλικιακή ομάδα ηλικίας 13-59 παίζουν παιχνίδια σε τουλάχιστον μία συσκευή, σύμφωνα με το Βραζιλία Gaming 2015 (...)Μεταξύ των τριών κύριων πλατφορμών τυχερών παιχνιδιών - κονσόλες, υπολογιστές και κινητές συσκευές - το παιχνίδι είναι σχεδόν εξίσου διασκορπισμένο, με το ήμισυ περίπου του πληθυσμού 13-59 να παίζει σε κάθε πλατφόρμα. Κατά συσκευή, οι δύο πρώτες μεμονωμένες συσκευές είναι ο υπολογιστής (47%) και το Smartphone Android (38%) (...) Όταν ζητηθεί να επιλέξετε μια κύρια συσκευή, οι κονσόλες είναι πιο πιθανό να επιλεγούν, ακολουθούμενη από υπολογιστές, , και φορητές συσκευές. "

Ρωσία

Σε αντίθεση με τις περισσότερες από τις άλλες χώρες αυτής της λίστας, η Ρωσία είχε μια μακρά ιστορία με τα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία πηγαίνουν πίσω σε όλη τη διαδρομή προς την ανάπτυξη του καλύτερου παιχνιδιού πώλησης όλων των εποχών, Tetris. Πίσω στη δεκαετία του '70 και του '80, το arcade gaming ήταν τεράστιο στη Ρωσία, και λόγω αυτής της δημοτικότητας, λίγοι προγραμματιστές άρχισαν να δημιουργούν δικά τους arcade παιχνίδια. Φυσικά με τον ρωσικό πατριωτισμό που ξέσπασε τότε, πολλά από τα arcade παιχνίδια προσπάθησαν να προσελκύσουν εκείνους τους παίκτες πλευρά. Το Σοβιετικό Μουσείο Παιχνιδιών Arcade έχει συλλέξει μερικές από τις μηχανές arcade που τους έχουν διατηρήσει όλα αυτά τα χρόνια. Παιχνίδια που σας επιτρέπουν να παίζετε ως κοσμοναύτες ή στρατιωτικά, επιτρέποντας στους παίκτες να πυροβολούν τορπίλες σε εχθρούς ή να είναι ελεύθεροι σκοπευτές. Αυτό το συναίσθημα παραμένει στη Ρωσία, καθώς η κυβέρνηση έχει θεωρήσει ότι απαγορεύει οποιοδήποτε παιχνίδι που απεικονίζει αυτό που θεωρούν ψευδές ιστορικό. Σε μια συνέντευξη του 2013 με ρώσους αξιωματούχους, δήλωσαν ότι «ένα παιχνίδι βίντεο δεν πρέπει να έχει μόνο ψυχαγωγική αξία, αλλά πρέπει επίσης να διδάσκει και να ευνοεί την πατριωτική εκπαίδευση». Δεν θέλουν μια αρνητική εικόνα του ρώσου πολεμιστή "Που απεικονίζονται σε κάθε παιχνίδι και αρχίζουν να αναπτύσσουν τα δικά τους πατριωτικά παιχνίδια που λαμβάνουν χώρα κατά τη διάρκεια βασικών στιγμών στην ιστορία της χώρας τους.

Ανεξάρτητα από οποιαδήποτε από τις πολιτικές εισαγωγής τους, η Ρωσία εξακολουθεί να δημιουργεί 1,26 δισεκατομμύρια δολάρια σε έσοδα τυχερών παιχνιδιών και κατατάσσεται στον αριθμό 12 μεταξύ όλων των χωρών του κόσμου. Η βιομηχανία ηλεκτρονικών αθλημάτων τους βρίσκεται σε έκρηξη, και πρόσφατα ένας από τους μεγαλύτερους δικτυακούς τόπους ηλεκτρονικού αθλητισμού στη χώρα έφερε μια επένδυση ύψους 100 εκατομμυρίων δολαρίων από την UMS Holdings. Ο ιστότοπος έχει περίπου 7,6 εκατομμύρια συνδρομητές και το 2014 έχει δημιουργήσει πάνω από ένα δισεκατομμύριο προβολές. Από το 2013, η Ρωσία θεωρείται επίσης # 1 στον κόσμο όταν πρόκειται για το ποσοστό των παικτών που παίζουν στον υπολογιστή, στο 98%. Υπάρχουν πάνω από 46 εκατομμύρια παίκτες στη Ρωσία, και το 56% ξοδεύουν χρήματα στις αγορές παιχνιδιών. Αυτοί οι αριθμοί είναι λίγο χρονολογημένοι, επομένως ίσως έχουν αυξηθεί σημαντικά από τότε.

Ινδία

Η Ινδία είναι η μικρότερη αγορά από όλες τις χώρες που αναφέρονται σε αυτόν τον κατάλογο. Βρίσκονται στην 18η θέση στα έσοδα των παιχνιδιών και κάνουν λιγότερα από τα μισά έσοδα της Ρωσίας - μόνο 428 εκατομμύρια δολάρια το χρόνο. Για μια χώρα που έχει στενούς 1.3 δισεκατομμύρια πολίτες, ο αριθμός αυτός μπορεί να θεωρηθεί μόνο πενιχρός. Παρόλο που ο πληθυσμός της Ινδίας μεταναστεύει σε αστικές πόλεις παρόμοιες με την Κίνα, το μεγαλύτερο μέρος του πληθυσμού τους εξακολουθεί να ζει σε αγροτικές περιοχές όπου υπάρχει πολύ μικρή πρόσβαση σε καταναλωτικά ηλεκτρονικά όπως κονσόλες παιχνιδιών ή υπολογιστές. Και ακόμα κι αν η τεχνολογία ήταν άμεσα διαθέσιμη στην πλειοψηφία των ανθρώπων στη χώρα, το μέσο ετήσιο εισόδημα είναι μόνο $ 616 δολάρια. Θα ήταν σχεδόν ένας ολόκληρος χρόνος μισθός για να αγοράσει μια νέα κονσόλα και μερικά παιχνίδια.

Η Κίνα επηρεάστηκε έντονα από την κουλτούρα παιχνιδιών της Ιαπωνίας και τα ιαπωνικά παιχνίδια αντέδρασαν με κινεζικά ακροατήρια. Τα σχέδια του χαρακτήρα, η ιστορία, η μηχανική των παιχνιδιών - οι Κινέζοι αγκάλιασαν όλες αυτές τις πτυχές στην κουλτούρα τους. Καθώς η Ινδία εξακολουθεί να θεωρείται ως ένα κάπως συντηρητικό έθνος, είναι εύκολο να καταλάβουμε γιατί ήταν πιο δύσκολο για τα βιντεοπαιχνίδια να κερδίσουν την ίδια ποσότητα έλξης όπως στην Κίνα. Αλλά με μια αυξανόμενη νεότερη γενιά καταναλωτών με περισσότερο διαθέσιμο εισόδημα, η ανάπτυξη στην Ινδία τα τελευταία χρόνια ήταν πολύ υψηλή.

Ο Rajesh Rao είναι ο Διευθύνων Σύμβουλος της Dhruva Interactive, το πρώτο στούντιο βιντεοπαιχνιδιών στην Ινδία, το οποίο χαρακτήρισε τους αγώνες του με την ινδική αγορά σε πρόσφατη συνέντευξη. "Δεν υπάρχει άλλη εξήγηση για την έναρξη μιας εταιρείας παιχνιδιών στην Ινδία το 1997. Δεν υπήρχε αγορά. Δεν υπήρχε οικοσύστημα. Δεν υπήρξε καταναλωτής. "Συνεχίζει να μιλά για τις δυνατότητες που έχουν τα κινητά και τα κοινωνικά παιχνίδια στην Ινδία, καθώς η Ινδία είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη αγορά smartphone στον κόσμο.

"Αυτά είναι τα δομικά στοιχεία μιας αγοράς. Το πρώτο πράγμα που θέλουν να κάνουν είναι να δοκιμάσουν το Facebook και το WhatsApp, αλλά τελικά θέλουν να δοκιμάσουν [περισσότερα] παιχνίδια και εφαρμογές (...) Όταν μεγάλωναμε, υπήρχε η αντίληψη ότι τα παιχνίδια ήταν χάσιμο χρόνου. Σήμερα, με τις μητέρες που παίζουν Candy Crush και Farmville, συνειδητοποιούν ότι τα παιχνίδια είναι εντάξει. "