Τι θέλω για τα Χριστούγεννα σε ένα MMO - Μπλοκ MMO του Grimmy

Posted on
Συγγραφέας: Morris Wright
Ημερομηνία Δημιουργίας: 24 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 2 Ενδέχεται 2024
Anonim
Τι θέλω για τα Χριστούγεννα σε ένα MMO - Μπλοκ MMO του Grimmy - Παιχνίδια
Τι θέλω για τα Χριστούγεννα σε ένα MMO - Μπλοκ MMO του Grimmy - Παιχνίδια

Κάθε ηλίθιος μπορεί να είναι κριτικός και οι περισσότεροι είναι. Είναι εξαιρετικά εύκολο να καθίσετε και να νικήσετε τις τελευταίες και μεγαλύτερες εκδόσεις του MMO, αλλά είναι πολύ πιο δύσκολο να έρθετε στο τραπέζι με προτάσεις του δικού σας. Σε αυτό το πνεύμα και από τότε που κανείς δεν το έχει κάνει, έχω βρει τη λίστα επιθυμιών μου για ένα επερχόμενο MMO. Πολλά παιχνίδια έχουν μερικά από αυτά τα χαρακτηριστικά, αλλά πολύ λίγα από αυτά έχουν περισσότερα από ένα.


Κάθε μία από αυτές αξίζει λίγο περισσότερες εξηγήσεις ή λεπτομέρειες από ό, τι θα παράσχω εδώ, οπότε μείνετε συντονισμένοι για τις επερχόμενες στήλες όπου θα διερευνήσω τις συνέπειες καθενός από αυτά τα σημεία σχεδιασμού ή χαρακτηριστικά.

Μέρος 1 - Μηχανική παιχνιδιών

MMO προγραμματιστές έχουν γίνει τεμπέλης. Πολλά από τα forumlae που χρησιμοποιούνται στα σύγχρονα MMORPGs είναι holdovers από τις ημέρες των MUDs και MUSHes. Οι MUDs και οι MUSHes, με τη σειρά τους, προέρχονται σε μεγάλο βαθμό από τις μέρες της στυλό και χαρτί τυχερών παιχνιδιών. Αντί ενός d20, θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν d100, αλλά ουσιαστικά είναι ο ίδιος μηχανικός. (Γι 'αυτό έχετε τα χτυπήματα μέσα World of Warcraft.)

Αυτό μεταφέρει σε μηχανική παιχνιδιών όπως "τάξεις" και "στατιστικά" και άλλα πράγματα που μειώνουν τη μηχανική παιχνιδιών σε έναν σχετικά απλό μαθηματικό τύπο. Έχει νόημα δεδομένου ότι οι υπολογιστές είναι πολύ καλοί στα μαθηματικά αλλά γιατί να μην εισαγάγουν κάποια νέα στοιχεία που θα οδηγήσουν τους παίκτες περισσότερο στις πτυχές του ρόλου του παιχνιδιού παρά στη διαβούλευση με ένα "Min / Max DPS Spreadsheet";


Ενώ είμαστε σχετικά με το θέμα της DPS ...

Μέρος 2 - Καταπολέμηση

Ξέρετε ποια είναι η μεγαλύτερη διαφορά μεταξύ του MMORPG Combat και της πραγματικής μάχης;

Κανένας στρατός στην ιστορία του ανθρώπινου πολιτισμού δεν είχε μια δεξαμενή μπροστά για να προσελκύσει και να απορροφήσει ζημιά στον εχθρό, έναν θεραπευτή πίσω από τη δεξαμενή που θα μπορούσε (σχετικά) να θεραπεύσει με ασφάλεια την δεξαμενή κατά τη διάρκεια της μάχης ενώ ο υπόλοιπος στρατός ήταν σχετικά ελεύθερος να βλάψει τον εχθρό κατά βούληση.

Κανένας εχθρός στην ιστορία του ανθρώπινου πολιτισμού δεν θα καθόταν σε ένα μέρος και δεν θα έλεγε ότι ο τύπος ουρλιάζει "Χτυπήστε μαζί μου!" ενώ αγνοούσαν τους υπόλοιπους λαούς που τον έκαναν να υποβληθούν.

Και πάλι, είναι μια τακτική που απομένει από τις ημέρες των στυλό και χαρτιού RPGs, και νομίζω ότι μπορούμε να κάνουμε λίγο καλύτερα.

Μια άλλη διαφορά; Δεν χρειαζόταν να σταθείτε εκεί γεμάτοι σφαίρες σε πραγματικό εχθρό για 15 λεπτά, περιμένοντας τον να πέσει κάτω. Θέλετε να μάθετε τι παιχνίδια νεροχύτη σαν Star Wars: Η Παλιά Δημοκρατία; Το γεγονός ότι μια ομάδα 10 ατόμων, που χειρίζονται τις φώτα φώτων, μπορεί να φωνάξει σε έναν αντίπαλο για περισσότερο από 2 δευτερόλεπτα χωρίς να ξεκαθαρίσει αυτό το κακό μπάσταρδος σε ένα εκατομμύριο σπασίματα.


Αυτό με φέρνει στο επόμενο πρόβλημα ...

Μέρος 3 - Ο κόσμος του παιχνιδιού

Είναι μάλλον δύσκολο να κάνετε έναν παίκτη να νιώθει σαν ήρωας σε ένα MMO. Μπορείτε να φανταστείτε τον κόσμο του Beowulf, για παράδειγμα, αν ο Beowulf σκότωσε τον Grendel μόνο για να επιστρέψει μια εβδομάδα αργότερα και να βρει τον Grendel να τρομοκρατεί τον Heorot ξανά; Ποιο ειναι το νοημα? Το γεγονός ότι η επίθεση στο τέλος του παιχνιδιού είναι, με τον σύγχρονο ορισμό, ένα θραύσμα της δολοφονίας των ίδιων αφεντικών ξανά και ξανά για να πάρει αρκετό λάφυρο για να πολεμήσει τον επόμενο αφεντικό που θα πρέπει να πεθάνει αρκετές δεκάδες φορές, κ.λπ., ad nauseam είναι ένα πρόβλημα που μπορεί να λυθεί.

Η δολοφονία ενός "αφεντικού" θα πρέπει να έχει μια δραματική και μόνιμη επίδραση στον κόσμο του παιχνιδιού. Το γεγονός ότι οι συντεχνίες ξοδεύουν χρόνο και ενέργεια σκουπίζοντας σε έναν αφεντικό πολλές φορές (δεν διασκεδάζουν) για να μάθουν μια στρατηγική που θα χρειαστεί να εφαρμόσουν αρκετές επιπλέον φορές για να επιταχύνουν τη συντεχνία για να επαναλάβουν τη διαδικασία στο επόμενο αφεντικό παίρνει βαρετό άρον άρον. Τι γίνεται αν μπορούσαμε να αλλάξουμε το σενάριο αυτό λίγο;

Υπάρχουν κάποιες άλλες "συνδετήρες" του παιχνιδιού MMO που θα πρέπει να τεθούν σε βοσκότοπους. Εάν είστε ένας ήρωας που περπατάει σε ένα χωριό για να σκοτώσει ένα δράκο, πρέπει πραγματικά να ξεκινήσετε σκοτώνοντας 10 αρουραίους στο κέντρο της πόλης; Οι ήρωες πρέπει να είναι ηρωικοί. Η εξόντωση των παρασίτων δεν είναι ηρωική.

Τελικά...

Μέρος 4 - Ρύθμιση παιχνιδιών

Κύριε να με παραδώσει από ένα άλλο ...

  • Υψηλό φανταστικό έπος με δράκους, νάνους, ξωτικά και μαγεία.
  • Φουτουριστικά παιχνίδια Sci-Fi που αντικαθιστούν το Μαγικό, το Τοξοβολία και το Armor με "The Force", Blaster Rifles και Nano ... armor.

Το ίδιο παιχνίδι, διαφορετική αισθητική.

Τι συμβαίνει με ένα παιχνίδι όπου η μαγεία και τα πυροβόλα όπλα συνυπάρχουν; Τι λέτε για έναν κόσμο με διαστημόπλοια και έξι-σκοπευτές; Γκέ, αν υπήρχε μόνο κάποιο υλικό ...

Εν πάση περιπτώσει, όπως πιθανώς έχετε μαντέψει μέχρι τώρα, έχω μερικές ιδέες για αυτά τα θέματα. Αν έχετε μερικούς από τους δικούς σας, θα ήθελα πολύ να τους ακούσω.