Πού είναι η πρόκληση & αναζήτηση; - Ο αγώνας των παιχνιδιών βίντεο τώρα

Posted on
Συγγραφέας: Judy Howell
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Ιούλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Πού είναι η πρόκληση & αναζήτηση; - Ο αγώνας των παιχνιδιών βίντεο τώρα - Παιχνίδια
Πού είναι η πρόκληση & αναζήτηση; - Ο αγώνας των παιχνιδιών βίντεο τώρα - Παιχνίδια

Τα βιντεοπαιχνίδια γίνονται ευκολότερα. Είναι απλό γεγονός ότι ο καθένας που μπορεί να αναγνωρίσει κάποιος. Αν κάποιος το αρνείται ... καλά, είναι απλά σε άρνηση. Ενδεχομένως βαθιά στο γόνατο.


Δεν είμαστε πλέον στη Χρυσή Εποχή των Βιντεοπαιχνιδιών

Η ηλικία των εταιρειών που θέτουν ένα παιχνίδι στα ράφια, την εκκίνηση, και κάνοντας τις δικές σας εικασίες για το τι και πώς να κάνει κάτι επειδή το παιχνίδι δεν θα σας δώσει όποιος υποδείξεις: δεν ήταν αυτές οι καλές μέρες; Συγγνώμη που λέω, αλλά αυτή η ηλικία έχει μακρύς από τότε που πέρασε. Τώρα είμαστε στην ηλικία των παιχνιδιών AAA και indie, των shooters πρώτου προσώπου και των casual games, των εταιρειών που προσπαθούν να εισέλθουν στην αγορά κινητών τυχερών παιχνιδιών.

Αυτό είναι το είδος της νοοτροπίας που τρέχει μέσω της κοινότητας των βιντεοπαιχνιδιών τώρα: "αν είναι εύκολο, τότε πρέπει να πιπιλίζουν".

Με τα βιντεοπαιχνίδια να γίνονται ευκολότερα με κάθε παρελθόν έτος, υπάρχει μια κοινή καταγγελία στην κοινότητα: "Πού είναι η πρόκληση;" Ποιο είναι το σημείο της μετάβασης σε ένα παιχνίδι εάν δεν υπάρχει πραγματική πρόκληση να αντιμετωπίσετε; Πού είναι η εμπειρία της μάχης, της μάθησης και της βελτίωσης από τις γνώσεις σας, των εταιρειών που έχουν αρκετή εμπιστοσύνη στους παίκτες για να τους αφήσουν να κάνουν ό, τι δεν κρατούν τα χέρια τους;


Αλλά ας το δούμε σε ένα διαφορετικό φως: μόνο και μόνο επειδή τα video games γίνονται ευκολότερα, δεν σημαίνει ότι είναι εντελώς κακό.

Όλοι δεν παίζουν παιχνίδια για να τους δώσουν τα τρύπα τους.

Υπάρχουν άνθρωποι που ασχολούνται με την απογοήτευση, ξεπερνώντας τις δυσκολίες και περνούν πλήρως καθημερινά καθήκοντα. Αυτό ονομάζεται "εργασία". Όταν αυτοί οι άνθρωποι φτάσουν στο σπίτι, δεν θέλουν να αμφισβητηθούν και να απογοητευθούν ακόμα αλλο πράγμα. Έτσι χαλαρώνοντας με ένα παιχνίδι που πραγματικά τους αφήνει να χαλαρώσουν (και δεν τους παραδίδουν τα γαϊδούρια πίσω τους) δεν θα πρέπει να είναι κάποιο είδος εγκλημάτων τυχερών παιχνιδιών βίντεο - η επωνυμία ενός κόκκινου κόκκινου γράμματος. Μερικοί απλά θέλουν να ξεφύγουν από τις καθημερινές ή ήδη δύσκολες ζωές τους για κάποια διασκέδαση και χαλάρωση. Τα βιντεοπαιχνίδια ήταν και προορίζονται για διασκέδαση, και όταν αυτό εμποδίζεται από κουραστική πρόκληση, δεν θα το αγαπούν όλοι.

Δεν είμαστε πλέον στη χρυσή εποχή.


Οι άνθρωποι πάντοτε αναφέρονται στη Χρυσή Εποχή - τη δημοτικότητα των βιντεοπαιχνιδιών από τα τέλη της δεκαετίας του '70 μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του '90 - ως η εποχή όπου τα βιντεοπαιχνίδια ήταν τα καλύτερα. Αυτή η εικοσιπενταετής περίοδος φιλοξένησε τα πρωταρχικά παραδείγματα των "πραγματικών" βιντεοπαιχνιδιών. Ήταν δύσκολο, δεν σας έδωσαν άλλες δευτερεύουσες πιθανότητες και σας άφησα μεγάλη ικανοποίηση όταν ολοκληρώσατε ένα επίπεδο ή το ίδιο το παιχνίδι. Αλλά με την αλλαγή των χρόνων και τη βελτίωση της τεχνολογίας, η δυσκολία έχει αλλάξει. Τώρα βυθίσαμε την εποχή της ευκολίας και της δυσκολίας.

"Πεθαίνοντας και ξεκινώντας περισσότερες φορές από ό, τι οι άνθρωποι έχουν τα δάχτυλα" είναι ένας ακριβής τρόπος για να περιγραφεί η "Χρυσή Εποχή".

Αλλά αυτό που οι άνθρωποι δεν φαίνεται να θυμούνται (ή έτσι ανεπιθύμητα gloss over) είναι ότι αυτά τα παιχνίδια ήταν δύσκολο για έναν λόγο. Η τεχνολογία ήταν απλούστερη πίσω εκείνη την εποχή και οι προγραμματιστές δεν είχαν πάντα τα μέσα για να δημιουργήσουν πλήρεις ή, απλά, μακρά παιχνίδια. Βασίστηκαν στη δυσκολία και την επανάληψη για να κρατήσουν τους παίκτες γύρω και να κολλήσουν στην τηλεόραση. Οι προγραμματιστές μπορούν τώρα να δημιουργήσουν πληρέστερα, μακρύτερα παιχνίδια χάρη στη δική τους δημιουργικότητα, όχι δυσκολία. Και καθώς η ανθρώπινη φύση πηγαίνει, όταν κάποιος δημιουργεί και βάζει την προσπάθεια σε κάτι, θα θέλουν να δουν οι άνθρωποι όλα της σκληρής δουλειάς τους. Έτσι, καθιστώντας τα παιχνίδια τους ευκολότερα ή, τουλάχιστον, πιο εύχρηστα είναι μόνο ένας από τους πολλούς τρόπους που οι προγραμματιστές προσπαθούν να χωρέσουν σε αυτό το πρόγραμμα.

Για να επαναφέρουμε αυτό το αναστατωμένο αίσθημα δυσκολίας, να επιστρέψουμε σε αυτή τη λεγόμενη χρυσή εποχή, δεν είναι κάτι που πρέπει να κάνουμε. Σε εκείνο το σημείο, θα ήταν απλώς δύσκολη η δυσκολία - και η νοσταλγία - χάρη.

Είναι απλή εξέλιξη.

Η τεχνολογία, οι χρόνοι και ό, τι θέλουν οι άνθρωποι έχουν αλλάξει. Ενώ υπάρχουν άνθρωποι που εξακολουθούν να θέλουν αυτό το ανατριχιαστικό αίσθημα πρόκλησης και δυσκολίας, υπάρχουν εξίσου πολλοί άνθρωποι που θέλουν να περάσουν από ένα παιχνίδι για την ιστορία και την εμπειρία.

Υπάρχει ακόμα ένα κοινό για δύσκολα παιχνίδια όπως Οι ψυχές του Δαίμονα και Dark Souls, αλλά υπάρχει επίσης ένα κοινό για πιο casual παιχνίδια όπως ΠΟΚΕΜΟΝ και Mario.

Αυτή η εμπειρία μπορεί να μην περιλαμβάνει το θάνατο ξανά και ξανά μέχρι να τελειώσει το επίπεδο, αναζήτηση, παζλ, αφεντικό, ή οτιδήποτε. Αυτή η εμπειρία έχει αλλάξει μαζί με ό, τι οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να κάνουν. Οι ιστορίες, οι χαρακτήρες, οι πλατφόρμες ευρείας ανοικτής πρόσβασης, τα νέα και διαφορετικά gameplay κ.λπ. κ.λπ. έχουν εισαχθεί στην εξίσωση. Η δυσκολία δεν είναι η αποκλειστική οι προγραμματιστές πρέπει να επικεντρωθούν, αν και δεν είναι κάτι που μπορούν να εγκαταλείψουν εξ ολοκλήρου.

Ζούμε στην αναμφίβολα καλύτερη εποχή για την τεχνολογία (και την κοινωνική αλλαγή, τα ανθρώπινα δικαιώματα κλπ.).Δεν υπάρχει κανένας λόγος να τηρήσουμε παλιά νοσταλγικά ιδεώδη δυσκολίας όταν μπορούμε να πειραματιστούμε και να παίξουμε με αυτό που μπορούμε να κάνουμε.