Γιατί οι περιπέτειες Point-and-Click 2D Still So Appealing & quest;

Posted on
Συγγραφέας: Bobbie Johnson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 3 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Ενδέχεται 2024
Anonim
Γιατί οι περιπέτειες Point-and-Click 2D Still So Appealing & quest; - Παιχνίδια
Γιατί οι περιπέτειες Point-and-Click 2D Still So Appealing & quest; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Σε αυτή τη σύγχρονη εποχή στα τυχερά παιχνίδια, όπου τα γραφικά δεν ήταν ποτέ πιο κοντά στη μίμηση της πραγματικότητας, και τα παιχνίδια υψηλότερης κατηγορίας στη βιομηχανία έχουν προϋπολογισμούς που κυμαίνονται από μερικά εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια, γιατί υπάρχει ακόμα ένα τόσο ισχυρό ακροατήριο για το είδος των 2D Point-and-Click παιχνίδια περιπέτειας; Τι κρατάει ένα τόσο απλό είδος παιχνιδιού σχετικό μεταξύ των μεγαλύτερων προϋπολογισμών και των μηχανικά πολύπλοκων συνομηλίκων;


Πραγματικά παλιό και ίσως ξεπερασμένο παράδειγμα, αλλά το σημείο παραμένει.

Υπάρχουν μερικοί πιθανοί λόγοι για αυτό.

Μπορεί να οφείλεται εν μέρει στη μεθοδική φύση του είδους. Το μέσο παιχνίδι περιπέτειας point-and-click είναι κάπως αργό ρυθμό, αλλά συνήθως δεν οφείλεται σε έλλειψη κατανόησης για το πώς να διαχωρίσετε το gameplay τους ή να πείτε την ιστορία τους. Τις περισσότερες φορές, γίνεται για να επωφεληθεί από το όφελος που έχει αυτό το είδος πάνω από τα περισσότερα άλλα είδη παιχνιδιών. Επίλυση προβλημάτων βασισμένη αποκλειστικά στην κριτική σκέψη.

Παρόλο που υπάρχουν παιχνίδια και σειρές σημείων και κλικ που έχουν καταστάσεις αποτυχίας και τρόπους με τους οποίους μπορείτε να πεθάνετε σε καταστάσεις ευαίσθητες στο χρόνο (τα περισσότερα παιχνίδια από το Telltale και το πρωτότυπο Αναζήτηση του βασιλιά παιχνίδια που έρχονται στο μυαλό), ένα πλεονέκτημα που είχε με το παζλ-κεντρικό gameplay των περιπέτειων point-and-click επιτρέπει το σχεδιασμό παιχνιδιών με βάση τη δημιουργική σκέψη, όπου η βία είναι η απάντηση πολύ λιγότερο συχνά από ό, τι στα περισσότερα άλλα παιχνίδια και συχνά η πιο σκληρή επιλογή .


Ένα από τα πιο ικανοποιητικά συναισθήματα που μπορεί να επιτύχει ένας παίκτης σε οποιοδήποτε παιχνίδι είναι η αίσθηση του να βγάλεις ένα πραγματικά άγριο παζλ που στρεβλώνει το μυαλό (ακόμα καλύτερα χωρίς να περπατάς) και επιτρέποντας στον εαυτό τους να νιώθουν ότι ξεπέρασαν μια πνευματική πρόκληση και αυτό είναι το σημείο -και-κλικ είναι όλα στο πυρήνα τους. Είναι αλήθεια ότι το να υπολογίσεις ποιο στοιχείο για να χρησιμοποιήσεις σε ποιο άλλο στοιχείο ή χαρακτήρα μπορεί να είναι ένα κουραστικό έργο αν χρειαστεί πολύς χρόνος ή δεν είναι πολύ προφανής για τον χρήστη αλλά σε στιγμές που σκέφτονται σκληρά και παίρνουν το σωστό απάντηση στην πρώτη προσπάθεια, τους κάνει να αισθάνονται σαν ιδιοφυΐα.

Πηγαίνοντας μέσα από συνομιλίες τόσο μέσα όσο και έξω από την αίθουσα του δικαστηρίου στην Attorney Ace αναζητώντας τα τέλεια αποδεικτικά στοιχεία για να λύσει το πρόβλημα στο χέρι. Πάντα μια απόλαυση!


Είναι επίσης ένα είδος που δεν αποφεύγεται από την αφήγηση

Όντας παιχνίδια που δεν είναι γνωστά για το γρήγορο παιχνίδι τους και που δεν μπορούν να δημιουργήσουν φρενήρη δράση ή έντονη σύγκρουση για να συμμετάσχουν, τα παιχνίδια point-and-click τείνουν να ζουν ή να πεθαίνουν σε δύο πράγματα: τα παζλ και τα Γραφή.

Όταν ένας παίκτης τύπου "point-and-click" δεν επιλύει ένα παζλ, μιλάει με άλλους χαρακτήρες, κάνοντας κλικ σε αντικείμενα στο παρασκήνιο, για να αναζητήσει νέα στοιχεία και κείμενο γεύσης και απλά γενικά κάνει πολλή ανάγνωση ή ακρόαση. Αυτό το γεγονός πρέπει να ήταν μια αποκάλυψη ότι πολλοί προγραμματιστές των παιχνιδιών point-and-click (ειδικά της χρυσής εποχής LucasArts) είχαν αρχίσει από την ακμή αυτού του είδους, καθώς σχεδόν όλα τα point-and-click που θυμούνται πιο ευχάριστα είναι αυτά που συμφωνούνται να είναι καλά γραπτά.

Παιχνίδια όπως Ημέρα της Κορυφής, Το μυστικό του νησιού των μαϊμούδων, και Grim Fandango (και άλλα παραδείγματα που δεν περιλαμβάνουν τον Tim Schafer), όλους τους αγαπημένους χαρακτήρες του σπιτιού και τις περίπλοκες γραμμές γραμμών, οι οποίες γίνονται οι πιο επαίνους των παιχνιδιών. Παραμύθια όπως αυτή του Guybrush Threepwood ξεπερνώντας τις αντιξοότητες μέσα Νησί των μαϊμούδων ή ο Lee κάνει το καλύτερό του για να επιβιώσει μέσα Περπατώντας Νεκρά είναι ιστορίες με συγκλονιστικές αφηγήσεις που κολλάνε με τους περισσότερους παίκτες περισσότερο από την πλοκή της μέσης γενικής εμπειρίας τυχερού παιχνιδιού.

Για να μην αναφέρουμε, επειδή αυτό το είδος κατασκευάστηκε με MacGyver-esque πρόχειρη επίλυση προβλημάτων που βασίστηκε σε ένα τρένο-λογικής μοναδικό σε κάθε μεμονωμένο προγραμματιστή, το οποίο θα μπορούσε να πάρει κάπως τρελό - point-and-clicks δεν φοβούνται να είναι παράξενο τον περισσότερο καιρό. Είναι ένα είδος με μια βιβλιοθήκη που έχει φορτωθεί με πειραματικούς τίτλους και είναι δύσκολο να μιμηθούν τίτλους.

Αυτό μπορεί επίσης να είναι γιατί είναι ένα είδος με τόσες πολλές ανόητες κλασικές.

Μοιραστείτε ένα Grog με το LeChuck.

Πολλά από τα πιο αγαπημένα παιχνίδια point-and-click είναι εκείνα που έχουν κωμικά γραφικά και χαρακτήρες. Και πάλι αυτό δεν συμβαίνει πάντα, όπως με Το νεκρό περπάτημα, αλλά παιχνίδια όπως Grim Fandango, Το ισχυρό παιχνίδι Bad Strong για τους ελκυστικούς ανθρώπους, και το Broken Sword Οι σειρές αυτές θυμούνται πιο συχνά για την ιδιοτροπία και την κωμωδία τους.

Αυτό είναι μέρος του λόγου που πολλοί γέλιο, αντί να ρίξει τα μάτια τους σε περιπτώσεις της φημισμένης "λογικής περιπέτειας παιχνιδιού" στη δουλειά σε παιχνίδια όπως αυτά. Ένα παράδειγμα που υποδηλώνει αυτό υπάρχει στο Το ισχυρό παιχνίδι Bad Strong για τους ελκυστικούς ανθρώπους όπου ο παίκτης πρέπει να ρίχνει μια μπανιέρα από λιωμένο βούτυρο σε μια μηχανή ομίχλης για να καταλάβει κάποιες πεταλούδες και να πάρει έναν κιθαρίστα για να τους φάει.

Ναι αλήθεια.

Σε μια κατάσταση όπως αυτή, μερικοί άνθρωποι μπορεί να είναι ενοχλημένοι ή ενοχλημένοι, σκέπτοντας τον εαυτό τους "Πώς έπρεπε να το σκεφτώ αυτό;" Ωστόσο, πολλοί άλλοι θα γελούν στην γελοία της κατάστασης και ίσως ακόμη και να επικροτήσουν το παιχνίδι για να αναγκάσουν τον παίκτη να σκεφτεί έξω από το κουτί σε αυτό το επίπεδο. Ίσως ακόμη και να αισθάνονται ευγνώμονες ότι έλαβαν την ευκαιρία να κάνουν κάτι τόσο εξωφρενικό σε ένα βιντεοπαιχνίδι.

Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στο σύνολό της εργάζεται για ρεαλιστικά γραφικά και συγκρούσεις στα παιχνίδια εδώ και χρόνια και οι περισσότεροι τίτλοι AAA είναι προσανατολισμένοι προς τους ενήλικες με τυπικά σοβαρούς τόνους. Με τα παιχνίδια περιπέτειας Point-and-click είναι ωραίο να γνωρίζεις ότι υπάρχει ένα είδος του οποίου το ψωμί και το βούτυρο είναι εκπληκτικό και αστειεύεται με τις προσδοκίες του παίκτη εννέα φορές από τα δέκα.

Συνολικά, οι περιπέτειες point-and-click είναι το είδος του παιχνιδιού που οι άνθρωποι επιθυμούν να παίξουν όταν απλά θέλουν να κλωτσήσουν και να σκεφτούν για λίγο. Δεν είναι για όλους, και η ισχυρή γραφή μπορεί να φέρει μόνο ένα παιχνίδι τόσο πολύ, αλλά ως εναλλακτική λύση στα συνηθισμένα είδη παιχνιδιών που εμφανίζονται αυτές τις μέρες, είναι καλό να ξέρεις ότι υπάρχει ένα είδος σε κατάσταση αναμονής για να σε γελούν και να χρησιμοποιήσεις εγκέφαλος.