Γιατί η αναπαράσταση είναι σημαντική στα Παιχνίδια βίντεο

Posted on
Συγγραφέας: Clyde Lopez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 23 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 10 Ενδέχεται 2024
Anonim
Brenda Laurel on making video games for girls
Βίντεο: Brenda Laurel on making video games for girls

Περιεχόμενο

Ζούμε σε έναν απίστευτα διαφορετικό κόσμο, όπου οι άνθρωποι από διαφορετικούς τρόπους ζωής και πολιτισμού μπορούν να συναντηθούν σε τακτική βάση. Η συντριπτική πλειοψηφία των ανθρώπων μπορεί να μην είχε αυτή τη μεγάλη αλληλεπίδραση με αυτές διαφορετικής προέλευσης στο παρελθόν - σίγουρα όχι στην κλίμακα που μπορεί να επιτύχει ο σύγχρονος κόσμος. Λαμβάνοντας υπόψη ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι πλέον πιο δημοφιλή από άλλα μέσα ψυχαγωγίας όπως η ταινία ή η τηλεόραση (τέσσερα από τα πέντε αμερικανικά νοικοκυριά διαθέτουν μια συσκευή που χρησιμοποιείται για την αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών), η μεγαλύτερη ποικιλομορφία και η αντιπροσώπευση μιας ποικιλίας ανθρώπων είναι μια ιδιαίτερα διαδεδομένη και πιέζοντας το θέμα σε σχέση με τα βιντεοπαιχνίδια.


Δεδομένου του ευρέος φάσματος των ατόμων που έχουν πρόσβαση τα βιντεοπαιχνίδια, η έλλειψη εκπροσώπησης διαφόρων ομάδων ανθρώπων είναι συγκλονιστική. Τα τελευταία χρόνια υπήρξαν περισσότερα θηλυκά και άτομα με χρώμα που χρησιμεύουν ως πρωταρχικοί χαρακτήρες στα βιντεοπαιχνίδια, αλλά οι στατιστικές εξακολουθούν να είναι κατά πολύ αρνητικές όσον αφορά την ποικιλομορφία. Πρόσφατα παιχνίδια όπως Uncharted: Η χαμένη κληρονομιά διαθέτουν δύο γυναίκες πρωταγωνιστές που είναι και οι δύο γυναίκες χρώματος. Το πιο σημαντικό είναι ότι αυτοί οι χαρακτήρες σπάνε ορισμένα τρόπαια και στερεότυπα, γεγονός που καθιστά ακόμα πιο σημαντική την ανάπτυξη του χαρακτήρα τους και την ιστορία τους.

Η ποικιλομορφία και η εκπροσώπηση δεν αφορούν απλώς τη ρίψη γυναικών και χρωμάτων σε βιντεοπαιχνίδια. Δεν θέλετε ένα γυναικείο χαρακτήρα που είναι απλώς ένας τύπος κωδικοποιημένος ως θηλυκό χαρακτήρα. πρέπει να υπάρχει μια λεπτότητα και εξειδικευμένη γραφή για αυτούς τους χαρακτήρες.

Οι γυναίκες στα βιντεοπαιχνίδια

Πολλοί από εμάς μπορούν να δουν με τα μάτια μας ότι δεν υπάρχουν τόσοι γυναικείοι χαρακτήρες στα βιντεοπαιχνίδια, όπως υπάρχουν οι άνδρες. Ξεχάστε την ιστορική ακρίβεια και αυτά τα επιχειρήματα για ένα δευτερόλεπτο και επικεντρωθείτε στα καθαρά στατιστικά στοιχεία στατιστικής αναπαράστασης. Υπάρχει μια σχεδόν ομοιόμορφη διάσπαση στον κόσμο μεταξύ ανδρών και γυναικών, έτσι ώστε να εκπροσωπείται στα βιντεοπαιχνίδια.


Σύμφωνα με ένα άρθρο του 2007 από τους Monica K. Miller και Alicia Summers, "από τα 49 παιχνίδια που περιέχονται στην ανάλυση [ir], εμφανίστηκαν 282 άνδρες και 53 θηλυκοί χαρακτήρες", μεταφράζοντας σε περίπου 5,3 άνδρες σε κάθε 1 θηλυκό χαρακτήρα. Άλλες έρευνες έχουν βρει μεγάλες αποκλίσεις μεταξύ του αριθμού των παιχνιδιών στα οποία μπορούν να παίξουν οι άντρες και εκείνων στα οποία τα θηλυκά εμφανίζονται ως χαρακτήρες που μπορούν να αναπαραχθούν. Οι δικαιολογίες των παλαιών (π.χ., οι γυναίκες απλά δεν παίζουν βιντεοπαιχνίδια, επομένως είναι ένα περιβάλλον που απευθύνεται σε άντρες) δεν είναι πια βιώσιμες. Στην πραγματικότητα, μια μελέτη του 2015 διαπίστωσε ότι οι γυναίκες αποτελούν το 44% των παικτών. Πρόκειται για μια εκπληκτική εικόνα σε σύγκριση με τη συνολική εκπροσώπηση των γυναικών στα βιντεοπαιχνίδια.

Δεν είναι απλώς η έλλειψη εκπροσώπησης που βλάπτει την άποψη των ανθρώπων για τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών αλλά και τους πολλούς τρόπους με τους οποίους παρουσιάζονται οι γυναίκες σε αυτές. Μια ανάλυση του 2009 διαπίστωσε ότι "το δεκαπέντε τοις εκατό των (M) αθλητικών παιχνιδιών περιελάμβανε επίσης χαρακτήρες που κωδικοποιήθηκαν ως γυμνοί" και "των χαρακτήρων που κωδικοποιούνται ως« γυμνοί », το 88% ήταν γυναίκες. Πρόκειται για μια συντριπτική πλειοψηφία σε σχέση με την παρουσίαση των ανδρών.


Ως παίκτης, ίσως έχετε ακούσει τον όρο "Φαινόμενο Lara", τον οποίο οι ερευνητές Jeroen Jansz και Raynel G. Martis έβαλαν για να περιγράψουν "την εμφάνιση ενός σκληρού και ικανό γυναικείου χαρακτήρα σε δεσπόζουσα θέση". Είναι αρκετά ανησυχητικό το γεγονός ότι ήταν γνωστό ως ένα φαινόμενο για να ξεκινήσει, υποδηλώνοντας την έλλειψη γυναικείων χαρακτήρων που αποδίδονται σε αυτήν την περιγραφή. Ωστόσο, τα τελευταία χρόνια, πιστεύω ότι έχουμε απομακρυνθεί από τα δύο δραστικά στερεότυπα των "Λάρας" ή των "γυναικών που διατρέχουν κίνδυνο". Η σημασία της εκπροσώπησης είναι να παρουσιάσουμε ρεαλιστικούς και βαθιά γεμάτους χαρακτήρες που σχετίζονται με το κοινό. Ο τύπος Lara είναι ισχυρός και ισχυρός, βλέποντας το βάθος ενός χαρακτήρα να είναι πολύ πιο εποικοδομητικό σε μια ιστορία · αυτό φαίνεται στις πιο πρόσφατες επανεκκινήσεις του Tomb Raider σειρά.

Συνολικά, η θέση των γυναικών στα βιντεοπαιχνίδια γίνεται όλο και ισχυρότερη. Για μένα, πρόκειται για το ποιοι ισχυροί και συναισθηματικοί χαρακτήρες φέρνουν την ιστορία. Οι γυναίκες στα παιχνίδια αναμφισβήτητα τείνουν να είναι όμορφα και δεν πρόκειται για αλλαγή αυτής της προοπτικής, αλλά μάλλον για την προσθήκη μιας νέας διάστασης σε αυτούς τους χαρακτήρες εκτός από το να είναι κανείς μόνο καραμέλα μάτι.

Εθνότητες στα Βιντεοπαιχνίδια

Αυτή είναι μια άλλη πτυχή της αντιπροσώπευσης των βιντεοπαιχνιδιών που είναι σοβαρά υποτιμημένη. Μπορεί να είναι τόσο γελοίο όσο ο Γάλλος Άρνο μέσα Κρίση δολοφόνου: Ενότητα έχοντας έναν βρετανό ηθοποιό φωνής ή ακόμα και διαφορετικές εθνικότητες ή πολιτισμούς που λείπουν εντελώς από τα παιχνίδια. Για άλλη μια φορά, παρατηρούμε μια αργή βελτίωση σε αυτήν την εκπροσώπηση, ακόμη και από την Το δόγμα της δολοφονίας σειρά. Οι προσαρμογές της αιγυπτιακής ιστορίας και ιστοριών τείνουν να ενεργούν από λευκούς ηθοποιούς σε αυτά τα σενάρια, οπότε είναι λαμπρό να δούμε Κρίση δολοφόνου: Προέλευση φέρνοντας ακριβείς απεικονίσεις εκείνων που ζουν στην περιοχή.

Ωστόσο, υπάρχουν τεράστιες ανισότητες όσον αφορά τη σχέση λευκού και εθνοτικού χαρακτήρα των χαρακτήρων στα βιντεοπαιχνίδια. Η Karen E. Dill και οι συνάδελφοί της το 2005 δήλωσαν ότι στο πλαίσιο της έρευνάς τους «το 68% των κύριων χαρακτήρων και το 72% των δευτερευόντων χαρακτήρων ήταν λευκοί». «Αυτό είναι εκπληκτικό λαμβάνοντας υπόψη τον τεράστιο κόσμο στον οποίο ζούμε και την ποικιλία των κατοίκων του .

Άλλες μελέτες έχουν δείξει ότι οι μαύροι, ασιατικοί και ισπανόφωνοι χαρακτήρες αποτελούν πολύ μικρότερο ποσοστό χαρακτήρων και θεωρώντας ότι αυτά μπορεί να περιλαμβάνουν δευτερεύοντες χαρακτήρες, φαίνεται ότι ορισμένοι προγραμματιστές παιχνιδιών απλώς ρίχνονται σε διαφορετικά εθνολογικά υπόβαθρα ως χειρονομία.

Εκπροσώπηση των LGBT

Υπάρχει μια επαναλαμβανόμενη τάση στον τρόπο που αυτοί που είναι gay ή transgender εκπροσωπούνται σε βιντεοπαιχνίδια, με πολλούς εμφανίζονται ως κακοποιούς ή κάτι που πρέπει να είναι αηδία. Στο παρακάτω βίντεο, ο MatPat του θεωρητικού παιχνιδιού εξετάζει την ανησυχητική εκπροσώπηση όσων ανήκουν στην κοινότητα των LGBT σε βιντεοπαιχνίδια.

Υπάρχουν περίπου 8 εκατομμύρια άνθρωποι που εμπίπτουν στην κατηγορία των ΛΟΑΤ μόνο στις ΗΠΑ, αλλά τα τελευταία χρόνια, μια μελέτη έδειξε ότι μόνο 12 χαρακτήρες απεικονίστηκαν ως LGBT. Υπάρχουν τόνοι ανθρώπων που φωνάζουν για αυτή την παράσταση που δεν τους δίνεται το φως της ημέρας.

Σε συνέντευξή του το 2014, ο Lucien Soulban, ένας ανοιχτά ομοφυλόφιλος συγγραφέας για το Ubisoft, δήλωσε ότι θα είναι αρκετός χρόνος πριν δούμε ότι ένας ομοφυλόφιλος χαρακτήρας κάνει ένα σημαντικό αντίκτυπο σε ένα βιντεοπαιχνίδι: «Πότε λοιπόν θα δούμε ότι ο γκέι πρωταγωνιστής σε ένα παιχνίδι ΑΑΑ; Όχι για λίγο, υποψιάζομαι, λόγω των φόβων ότι θα επηρεάσει τις πωλήσεις. "

Rhianna Pratchett, η συγγραφέας για το Tomb Raider επανεκκίνηση, εμφανίστηκε ελαφρώς αισιόδοξος σε συνέντευξή του στο Motherboard σχετικά με τη δυνατότητα μεγαλύτερης ποικιλίας για τους χαρακτήρες των ΛΟΑΤ: «Νομίζω ότι τα διπλώματα ως τακτικοί δευτερεύοντες χαρακτήρες που είναι μόνο μέρος του υφάσματος του κόσμου θα είναι ο τρόπος με τον οποίο τα πράγματα προχωρούν», υποδηλώνοντας ότι πιστεύει ότι η κοινότητα των LGBT θα εκπροσωπηθεί αλλά με σχετικά αργό ρυθμό.

Η απαίσια αλήθεια είναι ότι πολλοί χαρακτήρες των ΛΟΑΤ, ακόμη και όταν υπάρχουν στα βιντεοπαιχνίδια, απεικονίζονται σε ένα εντελώς ασεβές φως. Ακόμα πρόσφατα, χαρακτήρες όπως ο Trevor στο GTA V εκφράζονται ως ανοιχτά ομοφυλόφιλοι - αλλά ο χαρακτήρας του Trevor είναι ένας πλήρης ψυχοπαθής. Αυτό δεν παρέχει μια στρογγυλή όψη των ομοφυλόφιλων χαρακτήρων και γιατί αυτός ο τύπος χαρακτήρων προορίζεται για το ανοιχτά gay Trevor;

Στο τέλος, η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών έχει προχωρήσει πολύ, αλλά υπάρχει ακόμα πολύς δρόμος. Οι παίκτες θέλουν να δουν τους εαυτούς τους στα βιντεοπαιχνίδια που παίζουν και δεν αισθάνονται δαιμονοποιημένοι ακόμη και όταν είναι.

Ποιες είναι οι απόψεις σας για την αντιπροσώπευση στα βιντεοπαιχνίδια Υπάρχουν κάποια παιχνίδια που πιστεύετε ότι αντιπροσωπεύουν διαφορετικούς τύπους ανθρώπων καλά; Ας γνωρίσουμε τις σκέψεις σας στα σχόλια.