Το VR θα κάνει ποτέ το άλμα στο eSports & quest;

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Το VR θα κάνει ποτέ το άλμα στο eSports & quest; - Παιχνίδια
Το VR θα κάνει ποτέ το άλμα στο eSports & quest; - Παιχνίδια

Η εικονική πραγματικότητα έχει ανατινάξει πραγματικά τον περασμένο χρόνο. Σήμερα, με την τεχνολογία κινητού τηλεφώνου μπορείτε να δημιουργήσετε ακόμη και ένα ακουστικό από χαρτόνι, καθιστώντας το απλούστερο από ποτέ να βυθιστείτε σε μια εμπειρία VR. Όσο πιο γρήγορα αναπτύσσεται η τεχνολογία, οι χρήσεις της εικονικής πραγματικότητας αναπτύσσονται.


Η VR εισήλθε πραγματικά στο παιχνίδι με το Oculus Rift γύρω στο 2014, το οποίο στη συνέχεια αγοράστηκε από το Facebook. Μετά από αυτό, άλλες μεγάλες εταιρείες ακολούθησαν το παράδειγμά τους, αναπτύσσοντας τις δικές τους εγκαταστάσεις VR για να προσαρμοστούν στους παίκτες. Με αυτό, το δυναμικό των eSports εικονικής πραγματικότητας άρχισε να ανακατεύεται. Μπορεί όμως η VR να επιτύχει στην ταχέως εξελισσόμενη κοινότητα eSports;

Σίγουρα θα προσπαθήσει.

Η Virtuix έχει ήδη δημιουργήσει το δικό της σύστημα εικονικής πραγματικότητας, γνωστό ως Omni, πέρα ​​από τα ακουστικά και περιλαμβάνει μια πραγματική πλατφόρμα κίνησης που μπορεί να περπατήσει, η οποία αντικατοπτρίζει τα περιβάλλοντα παιχνιδιών.

Έδειξαν την ενεργή εμπειρία τους στο VR στο Consumer Electronics Show 2016 στο Λας Βέγκας και μάλιστα πραγματοποίησαν και τουρνουά FPS.

Το Omni είναι τόσο τεράστιο και ενώ είναι διαθέσιμο για προ-παραγγελία, θα είσαστε τυχεροί να βγείτε από τον εαυτό σας.


Αυτό αναδεικνύει μία από τις σημαντικότερες συγκρούσεις με την εικονική πραγματικότητα και τα eSports: το κόστος. Καθώς αρχίζουν να γίνονται ολοένα και πιο δημοφιλή, η τιμή των ακουστικών ή των πλήρων ρυθμίσεων εξακολουθεί να είναι λίγο πολύ απότομη για την απλή κατανάλωση.

Εάν τα σκάφη VR πρόκειται να χρησιμοποιηθούν σε eSports, οι παίκτες πρέπει να είναι σε θέση να εξασκηθούν μαζί τους σωστά; Η πτώση τεράστιων χρημάτων για την εξέδρα VR μόνο είναι απίθανο για έναν casual gamer να πάρει και να προσπαθήσει ανταγωνιστικά.

Αυτή τη στιγμή, τα ακουστικά εικονικής πραγματικότητας για τους παίκτες είναι κάτι περισσότερο από ένα τέχνασμα, όπως το Kinect ή το PlayStation Eye. Είναι δροσερό να έχουν για μερικά παιχνίδια, αλλά δεν είναι πραγματικά σε υψηλή ζήτηση για gamers. Πιθανότατα θα αρχίσετε να τα βλέπετε σε κάθε άλλο σαλόνι (ειδικά στην περίοδο των διακοπών), αλλά είναι αμφίβολο ότι θα υπάρξει αρκετός buy-in από τους παίκτες που θα θεωρούσαν VR σε τουρνουά eSport.


Παρόλο που δεν είναι πρακτικό το γεγονός ότι το VR θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για παίκτες eSports, υπάρχει μια καλή ευκαιρία οι εταιρείες να επικεντρωθούν περισσότερο στη χρήση της τεχνολογίας για να δώσουν στους οπαδούς μια πλούσια εμπειρία κατά τη διάρκεια τουρνουά και εκδηλώσεων.

Πίσω το καλοκαίρι, η Valve παρουσίασε το Dota VR Hub για να μπορούν οι χρήστες να παρακολουθούν ζωντανούς αγώνες, επαναλήψεις και ροές στο θέατρο VR από την άνεση του σπιτιού τους. Αυτό έδωσε στους θεατές μια εντελώς νέα εμπειρία για να παρακολουθήσουν επαγγελματίες Dota 2. Η λειτουργία είναι ακόμα διαθέσιμη και μπορεί να χρησιμοποιηθεί μέσω του λογαριασμού Steam, εφόσον έχετε ήδη ένα ακουστικό VR.

Αυτό το Σαββατοκύριακο, το ESL και το SLIVER.tv παρείχαν ένα παρόμοιο χαρακτηριστικό στο Intel Extreme Masters: Oakland για CS: GO και Λεγεώνα των Θρύλων. Οι ανεμιστήρες μπόρεσαν να παρακολουθήσουν και τους δύο αγώνες με θέα 360 μοιρών, καθώς και τις προοπτικές των παικτών και των πτηνών. Οι θεατές μπόρεσαν ακόμη να δουν τα στατιστικά του παιχνιδιού καθώς παρακολουθούσαν. Η υπηρεσία ήταν δωρεάν και οι οπαδοί ήταν σε θέση να το παρακολουθήσουν στο smartphone τους, το SLIVER.tv ή το ακουστικό VR μέσω της πλατφόρμας του SLIVER.tv.

Αυτό το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό για το IEM ήταν καλό, θεωρητικά, αλλά η εκτέλεση ήταν λιγότερο από αστρική. Η ποιότητα ήταν αρκετά χαμηλή στην έκδοση του ιστότοπου και η επικάλυψη της προβολής πρώτου προσώπου από την άποψη των πτηνών ήταν λιγότερο ελκυστική. Οι θεατές δεν μπόρεσαν επίσης να επιλέξουν τίποτα άλλο από την προβολή 360, καθώς η τοποθεσία του χάρτη άλλαξε ανάλογα με το πού βρίσκονται οι παίκτες.

Συνολικά, είναι πιο πιθανό ότι η εικονική πραγματικότητα στα eSports θα υπερέχει περισσότερο σε σχέση με τους οπαδούς περισσότερο από τους παίκτες. Υπάρχουν ήδη μεγάλες εταιρείες πίσω από την τεχνολογία και καθώς τα eSports μεγαλώνουν, έτσι και η τεχνολογία μαζί της.