Μια ματιά Επιστροφή σε ό, τι έκανε Resident Evil 4 τόσο μεγάλη

Posted on
Συγγραφέας: Ellen Moore
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 7 Ενδέχεται 2024
Anonim
Resident Evil 7: Biohazard - Gameplay - Part 1 - IT’S FRICKIN’ TERRIFYING!
Βίντεο: Resident Evil 7: Biohazard - Gameplay - Part 1 - IT’S FRICKIN’ TERRIFYING!

Περιεχόμενο

Ώρα για μια λεπτομερή, νοσταλγική ταξίδι που οδηγεί κάτω από τη λωρίδα μνήμης κοιτάζοντας ίσως ένα από τα μεγαλύτερα βιντεοπαιχνίδια που εξαπέλυσε ποτέ στον κόσμο. Ας δούμε τι έκανε Resident Evil 4 τόσο σπουδαίο και ποια παιχνίδια επηρεάστηκαν τελικά από τις σχεδιαστικές αποφάσεις, τους μηχανισμούς, τα χαρακτηριστικά κ.λπ.


Τι Resident Evil 4 έκανε σωστό

Απρόσκοπτη κινηματογραφική αίσθηση

Resident Evil 4 εισήγαγε μια απρόσκοπτη μετάβαση μεταξύ του παιχνιδιού και της κινηματογραφίας, η οποία, κατά τη στιγμή της απελευθέρωσης του παιχνιδιού, θεωρήθηκε γενικά θρυλική μεταξύ των κριτικών. Ήταν το κλασικό Resident Evil σκηνές όπου οι χαρακτήρες θα μετατοπίζονταν μαγικά από χαμηλά πολυγωνικά, αρκετά άψυχα δημιουργήματα σε ένδοξη, υψηλού επιπέδου συνειδητοποιήσεις των ίδιων.

Χαρακτήρες στο RE4 θα εμφανίζονταν πάντα ακριβώς το ίδιο ανεξάρτητα από το αν υπήρχαν σημαντικές στιγμές ή όχι. Σκηνές εντατικών στιγμών που χαρακτηρίζουν διάφορους χαρακτήρες σε γεγονότα γρήγορου χρόνου (QTEs) θα συνέχιζαν να συνδυάζονται άψογα ανάμεσα στις τακτικές σκηνές και το gameplay - και έπειτα ξανά πίσω χωρίς κανένα πρόβλημα.

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ

Η τέταρτη επίσημη προσφορά της σειράς εισήγαγε μια εντελώς διαφορετική φωτογραφική μηχανή, πολύ για την έκπληξη των οπαδών που έχουν περάσει πολύ καιρό. Πέρασαν οι ημέρες απλά να στοχεύουν σε μια γενική κατεύθυνση του εχθρού και να τραβούν τη σκανδάλη, ή να στοχεύουν προς τα πάνω ή προς τα κάτω για να αντιμετωπίσουν τους ιπτάμενους ή που σέρνουν αντιπάλους, αντίστοιχα. Αυτή η φωτογραφική μηχανή αιωρούταν ελαφρώς πίσω από τον ώμο του πρωταγωνιστή σε μια απόσταση που έξυπνα επέτρεπε στους παίκτες την πλήρη θέα του χαρακτήρα, ενώ παράλληλα έδινε αρκετό περιθώριο πίσω για να ειδοποιεί προσεγγίζοντας τους εχθρούς από το πίσω μέρος. Επιπλέον, όταν οι παίκτες αποφάσισαν να στοχεύσουν τα όπλα τους, η φωτογραφική μηχανή μεγεθύνθηκε κατάλληλα, επιτρέποντας στον παίκτη να δει πιο προσεκτικά τους πιθανούς στόχους τους.


Παιχνίδι με προσανατολισμό δράσης

Το gameplay σε αυτή την δόση ήταν σκοπίμως πιο ξέφρενη, με τους αντιπάλους που ήταν πιο έξυπνοι από τους αντιπάλους από προηγούμενες προσφορές στο franchise. Οι εχθροί θα βρίσκονταν σε μεγάλα πλήθη, προσπαθώντας περιστασιακά με ελιγμούς ή προσεγγίζοντας από πολλαπλά σημεία εισόδου. αυτό σημαίνει ότι οι παίκτες φυσικά θα πρέπει να είναι προσεκτικοί και έξυπνοι όσον αφορά την τοποθέτηση και την πρόοδο σε κατεχόμενες περιοχές.

Τα όπλα ήταν μια άλλη πτυχή αυτής της πιο φρενήρης προσέγγισης για την καταπολέμηση. Τώρα, για πρώτη φορά στη σειρά, τα όπλα έπρεπε πραγματικά να φορτωθούν σε πραγματικό χρόνο, οπότε δεν υπήρχε απόκρυψη στο μενού που να συνδυάζει πυρομαχικά με το όπλο. Αν οι παίκτες δεν ήταν προσεκτικοί, οι εχθροί θα έπαιζαν με χαρά τα όπλα τους ή θα τους έβαζαν με τα όπλα τους, κατά τη διάρκεια αυτών των επαναφορτωμένων ακολουθιών, οπότε ο χρονισμός ήταν απολύτως κρίσιμος.

Hit Ζώνες

Λαμβάνοντας κάποια επιρροή από τους κλασικούς σκοπευτές πρώτου προσώπου, οι εχθροί χαρακτήρισαν διαφορετικές ζώνες χτυπήματος. Ανάλογα με το πού χτυπήθηκαν, οι αντίπαλοι θα αντιδρούσαν αναλόγως. Έτσι, αν πυροβοληθούν στα χέρια, ενώ κουδουνίζουν, θα το έριχναν. Εάν οι εχθροί χτυπήσουν στην αγκαλιά ενώ επιτίθενται, αυτό θα τους προκαλέσει και προσωρινή αναισθησία, επιτρέποντας επιθέσεις παρακολούθησης. Μία από τις μεγαλύτερες πτυχές αυτής της ανίχνευσης χτυπήματος ήταν η δυνατότητα να πυροβολούν πραγματικά όπλα από τον αέρα όταν οι αντίπαλοι τους έριχναν.


Αλλά αυτό δεν ήταν όλη η καλοσύνη στην ανίχνευση χτυπήματος. Οι βολές στα πόδια ενός αντιπάλου θα ακινητοποιούσαν προσωρινά τους αντιπάλους, χτυπώντας τους προς τα κάτω. Η χρήσιμη πτυχή αυτού δεν ήταν απλώς ακινητοποίηση του εχθρού, αλλά η ικανότητα να χρησιμοποιήσει μια φυσική επίθεση σαν κλωτσιά. Τα Headshots ήταν επίσης αναμενόμενα διαθέσιμα και αυτά επίσης έκπληκαν τους αντιπάλους, επιτρέποντας στους παίκτες την ευκαιρία να εξαπολύσουν μια εντελώς διαφορετική επίθεση.

Εντατικός στόχος

Το θέαμα λέιζερ ήταν εντελώς διαφορετικό από αυτό που συνήθως χρησιμοποιούν οι παίκτες. Αντί ενός συμβατικού στόχου, το μάτι του λέιζερ χρησιμοποιήθηκε για να στοχεύσει τους αντιπάλους. Αυτή ήταν μια ενδιαφέρουσα προσθήκη που έκανε τους αντιπάλους πιο ρεαλιστικούς και έκανε τους παίκτες τελικά να αισθάνονται πιο βυθισμένοι στην εμπειρία. Η άλλη θετική πτυχή αυτού του ιδιαίτερου χαρακτηριστικού ήταν το προφανές γεγονός ότι υπήρχε περισσότερο περιθώριο στην οθόνη χωρίς να έχουν στοχοθετημένες σχισμές να καταλαμβάνουν χώρο.

Ανάμιξη προειδοποιήσεων στην οθόνη με το gameplay

Οι προτροπές στην οθόνη ήταν μια άλλη ενδιαφέρουσα προσθήκη σε αυτό το τέταρτο Resident Evil και αναμίχθηκαν άψογα με το γενικό gameplay? αυτά τα μηνύματα ήταν ιδιαίτερα διαθέσιμα για μαχητικές ενέργειες όπως κλωτσιές, οι οποίες χρησιμοποιήθηκαν μετά την αναισθητοποίηση ή την ακινητοποίηση των αντιπάλων. Τα ερωτήματα ήταν επίσης διαθέσιμα κατά τη διάρκεια συμβάντων ταχείας ώρας, και αυτά δεν χρησιμοποιήθηκαν πολύ συχνά για να ασφυκτιούν. Εάν ο παίκτης δεν κατάφερε να πιέσει το σωστό κουμπί κατά τη διάρκεια της πρώτης επιλογής κουμπιών, ο χαρακτήρας απλά δεν θα εκτελέσει τη συσχέτιση. Αν όμως ο παίκτης δεν κατάφερε να πατήσει τους κατάλληλους συνδυασμούς κουμπιών κατά τη διάρκεια των συμβάντων ταχείας ώρας, δυστυχώς θα γινόταν εξοικειωμένος με το φόβο του παιχνιδιού πάνω από την οθόνη.

Απογραφικό σύστημα

Η οθόνη απογραφής, όπως και πολλοί μηχανικοί και χαρακτηριστικά Resident Evil 4 ήταν εντελώς διαφορετική από τις προσφορές της προηγούμενης σειράς. Αντί για ένα σύστημα αποθήκευσης κουλοχέρηδων τύπου σοκολάτας 6-10, τα πράγματα ήταν τώρα, πολύ μεγαλύτερα, επιτρέποντας στους παίκτες να χρησιμοποιούν μια μεγάλη θήκη επισκευής για να αποθηκεύουν άφθονες ποσότητες εξοπλισμού. Αυτό το σύστημα απογραφής ήταν σημαντικά πιο περίπλοκο και δυναμικό, επιτρέποντας στους παίκτες την ευκαιρία να ολοκληρώσουν διαφορετικές ενέργειες στα αποθηκευμένα αντικείμενα τους.

Ήταν δυνατή η μετακίνηση στοιχείων γύρω από το απόθεμα και η περιστροφή τους έτσι ώστε να ήταν σε μια προτιμώμενη σειρά. Αυτό ήταν κάτι σαν την προσαρμογή του αποθέματος και επέτρεπε στους παίκτες να είναι επιμελώς παιδαριώδεις όσον αφορά το αν τα όπλα ήταν στην κορυφή ή τα αποκαταστατικά κλπ. Το σύστημα απογραφής θα μπορούσε ακόμη να αναβαθμιστεί αρκετές φορές, επιτρέποντας την πραγματοποίηση όλο και πιο εντυπωσιακών όπλων ταυτόχρονα.

(Η οθόνη απογραφής)

Επίτευγμα θέματος

Όπως αυτό το κεφάλαιο του Resident Evil ήταν σημαντικά πιο προσανατολισμένη στην δράση σε σύγκριση με προηγούμενα παιχνίδια, φυσικά οι παίκτες χρειάζονταν περισσότερα αναλώσιμα. Ευτυχώς, το παιχνίδι είχε έναν έξυπνο, αν και λίγο ρεαλιστικό, τρόπο παροχής πυρομαχικών όταν χρειαζόταν. Οι πεσμένοι αντιπάλους θα έριχναν συχνά τις πραγματικές σφαίρες που χρειάζονταν για τα όπλα στην απογραφή του πρωταγωνιστή. αυτό το σύστημα ήταν ιδανικό για τη διατήρηση της δράσης και ιδιαίτερα χρήσιμο όταν εξαντλήθηκαν τα αποθέματα πυρομαχικών.

Τα αποκαταστατικά της υγείας έπεσαν επίσης από τους αντιπάλους. μερικά από αυτά συνέβησαν αρκετά συχνά, οπότε ο παίκτης δεν είχε πάρα πολλά να επιλέξει ανά πάσα στιγμή. Οι εχθροί θα τους είχαν πιάσει ποτέ μόνο εάν ο παίκτης ήταν χωρίς πολλές αποκαταστάσεις ή αν η υγεία ήταν ιδιαίτερα χαμηλή. Η ιδιοφυΐα αυτού του συστήματος σχετίζεται με την εξισορρόπηση και τη διατήρηση της προκλητικής εμπειρίας.

Αναβαθμίσεις όπλων

Οι βελτιώσεις του όπλου ήταν μια εντελώς διαφορετική προσθήκη στο franchise. Σίγουρα, σε προηγούμενες δόσεις, υπήρχαν περιστασιακά τμήματα όπλων που είχαν ως αποτέλεσμα ισχυρότερα όπλα όταν συνδυάστηκαν, αλλά τώρα τα όπλα θα μπορούσαν να βελτιωθούν σε διάφορες πτυχές. Τα όπλα θα μπορούσαν να ενισχυθούν με τέσσερις διαφορετικούς τρόπους: πυρκαγιά, ταχύτητα εκτόξευσης, ταχύτητα επαναφόρτωσης και χωρητικότητα. Αυτό που έκανε αυτό το σύστημα ιδιαίτερα έξυπνο ήταν τα χρήματα που απαιτούνται για κάθε ενίσχυση. Δεδομένου ότι κάθε αντίπαλος θα είχε την πιθανότητα να ρίξει ένα τέτοιο νόμισμα, έκανε τους παίκτες να φροντίσουν ειλικρινά να φτάσουν αρκετά για την επόμενη αναβάθμιση, επειδή, βαθιά, οι παίκτες πραγματικά γνώριζαν και νοιαζόταν για τέτοιες αναβαθμίσεις.

Ακόμη καλύτερα όσον αφορά το σύστημα ήταν, μόλις εφαρμοζόταν η τελική επίπονη βελτίωση, θα μπορούσε να εφαρμοστεί μια ειδική αναβάθμιση. Αυτή η βελτίωση είτε θα αυξήσει τη ζημιά, τη χωρητικότητα είτε θα έχει άλλα αποτελέσματα. Ορισμένα όπλα είχαν ακόμη και τα δικά τους μοναδικά συνημμένα. Τα τουφέκια του σκοπευτή θα μπορούσαν να έχουν διαφορετικά εμβέλεια και πολλά από τα μικρότερα όπλα είχαν ακόμη διαθέσιμα αποθέματα για μειωμένη ανάκρουση. Η προσαρμογή ήταν τεράστια Resident Evil 4, και το γεγονός ότι ήταν διαθέσιμο μόνο μετά από διάφορες περιπτώσεις στο παιχνίδι σήμαινε ότι δεν ήταν πολύ εύκολα διαθέσιμα και τα πράγματα ήταν κατάλληλα ισορροπημένα.

(Η οθόνη αναβάθμισης όπλων Resident Evil 4)

Σύστημα Υγείας με Αναβαθμίσεις

Το σύστημα υγείας υποβλήθηκε σε τροποποιήσεις σε σύγκριση με προηγούμενες επαναλήψεις της σειράς. Αντί να επισκέπτεστε συχνά την οθόνη απογραφής για να ανακαλύψετε την τρέχουσα κατάσταση του χαρακτήρα, υπήρχε μια συνεχής υπενθύμιση για την υγεία που εμφανίζεται στο HUD. Η προσθήκη υγείας στο HUD δεν ήταν ούτε πολύ μεγάλη, έτσι ώστε το μεγαλύτερο μέρος της οθόνης παρέμεινε απολύτως ανεμπόδιστη. Ένα άλλο ιδιαίτερα χρήσιμο χαρακτηριστικό του συστήματος υγείας ήταν η αλλαγή χρώματος που συνέβη όταν οι παίκτες έβλαψαν. Με άφθονη υγεία το χρώμα θα είναι πράσινο. με περίπου το μισό θα άλλαζε πορτοκαλί. κάτω από 25% υγεία θα ήταν κόκκινο. Το χαρακτηριστικό χρώμα ήταν μια χρήσιμη υπενθύμιση για να κρατήσει πάνω από τα πράγματα, για να μην γνωρίζουν ξανά οι παίκτες με το παιχνίδι πάνω από την οθόνη.

Ένα εντελώς μοναδικό χαρακτηριστικό για το Resident Evil ήταν η δυνατότητα να αυξηθεί η υγεία του πρωταγωνιστή. Αντί για τα κοινά πράσινα και όχι τόσο κοινά κόκκινα βότανα, υπήρχαν κίτρινα βότανα. Αυτά τα βότανα, όταν συνδυάζονται με τις προαναφερόμενες ποικιλίες, θα αυξήσουν την υγεία του χαρακτήρα κατά περίπου το ένα τρίτο ενός μπλοκ. Δεδομένου ότι η υγεία του χαρακτήρα άρχισε σε πέντε μπλοκ, αυτό σήμαινε ότι ήταν δυνατό να αυξηθεί η υγεία σημαντικά πέρα ​​από αυτό το ποσό? η πραγματική αύξηση ήταν 100%, πράγμα που σήμαινε ότι δέκα τετράγωνα ήταν διαθέσιμα συνολικά.

Πρόκληση και ισορροπία ενημερώθηκε ανάλογα

Μια από τις μεγαλύτερες πτυχές του Resident Evil 4 ήταν το πώς τα πάντα προχώρησαν σταδιακά καθώς ο παίκτης προχώρησε σε όλο το παιχνίδι - από την άποψη της πρόκλησης, συγκεκριμένα. Τώρα, αυτό δεν σχετίζεται με τις ρυθμίσεις δυσκολίας (εύκολο, κανονικό, επαγγελματικό) Είναι περισσότερο σχετικό με την εξισορρόπηση της υγείας του αντιπάλου, το οπλοστάσιο του παίκτη, το πόσο αναβαθμισμένο είναι το οπλοστάσιο και πόση υγεία έχει ο πρωταγωνιστής. Οι εχθροί σε όλη την αρχή ήταν πρόκληση και πήραν μια σειρά από πυροβολισμούς για να νικήσουν, ενώ ο εξοπλισμός ήταν κάπως περιορισμένος, εμποδίζοντας τους παίκτες να υπερνικηθούν τα παιχνίδια των πιο βασικών αντιπάλων.

Σταδιακά καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται μπορούν να αγοραστούν / επιτευχθούν επιπλέον όπλα και οι αναβαθμίσεις μπορούν να εφαρμοστούν σταδιακά. Ενώ αυτό συνέβαινε, οι εχθροί με μεγαλύτερες δεξαμενές υγείας εισήχθησαν επίσης σταδιακά παρέχοντας μια ουσιαστική εμπειρία. Μέχρι το τέλος της περιπέτειας, όταν όλα τα μεγαλύτερα όπλα ήταν διαθέσιμα και σχεδόν πλήρως αναβαθμισμένα, οι εχθροί ήταν εξίσου απειλητικοί και πολυάριθμοι. Αυτό, στην ορολογία σχεδιασμού παιχνιδιών, είναι τέλεια ισορροπία - ή ισορροπία, επιτρέποντας στο παιχνίδι να είναι συνεχώς προκλητική και συναρπαστική. Resident Evil 4 σίγουρα σημείωσε κορυφαία βαθμολογία σε αυτό το τμήμα. υπήρχε πάντα μόνο αρκετή δύναμη που παρέχεται στον παίκτη.

Τα αφεντικά

Αξιοποιώντας τα προαναφερθέντα παραπάνω, τα αφεντικά έγιναν επίσης θαυμάσια. Περιστασιακά, θα υπήρχε ένα QTE για να αποφευχθεί μια εισερχόμενη απειλητική επίθεση, κρατώντας τους παίκτες στα δάχτυλα των ποδιών τους. Αλλά τα αφεντικά χειρίστηκαν φυσικά χρησιμοποιώντας το σωστό gameplay, και αυτό σήμαινε ότι τα QTEs δεν ήταν και πάλι πάρα πολύ ασφυκτικά. Οι διαφορετικές ζωντανές ζώνες ήταν επίσης ενεργές στα αφεντικά, αλλά υπήρχαν ειδικά σημαντικά αδύνατα σημεία που ο παίκτης έπρεπε να εκμεταλλευτεί για να επιτύχει τη μέγιστη ζημιά. Αυτή η πτυχή έκανε επιτυχία το χτύπημα εκείνων των αδύναμων σημείων που πραγματικά ικανοποιούν, ειδικά όταν είναι χαμηλά στα πυρομαχικά ή σε μία από τις υψηλότερες διαθέσιμες ρυθμίσεις δυσκολίας.

(Ένα από τα πολλά αφεντικά)

Πιθανά κίνητρα εχθρού

Η επιστήμη πίσω από τα κίνητρα των κατοίκων του ανατριχιαστικού ισπανικού χωριού ήταν σχετικά εύλογη. Όπως και το cordyceps, ένας τύπος μύκητα που ελέγχει ορισμένους ανθρωπόδες και έντομα, η συμπεριφορά του εχθρού ελέγχθηκε επίσης από έναν παρασιτικό οργανισμό. Αυτή η συμπεριφορά σήμαινε φυσικά ότι ο οικοδεσπότης, ο άνθρωπος, ήταν εντελώς χωρίς κανένα μέσο ελέγχου, αλλά και ο παρασιτικός οργανισμός θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει τη νοημοσύνη του ξενιστή για βίαιη τακτική συμπεριφορά - αλλά και ανθρώπινες κοινωνικές προτιμήσεις ως εγγύηση για την εξάπλωσή του και την επιτυχία του αυτό το οικοσύστημα.

Η δευτερογενής πτυχή αυτής της συμπεριφοράς του συγκεκριμένου παρασιτικού οργανισμού σχετίζεται με τη συμπεριφορά "κυψέλης-νου", η οποία είναι βασικά η ικανότητα πολλών οργανισμών μιας ομάδας να συμπεριφέρονται συλλογικά. Αυτή η συμπεριφορά συνήθως αποδίδεται σε πολλά έντομα, όπως οι μέλισσες, αλλά ισχύει και κατά καιρούς σε μεγαλύτερα ζώα όπως το Wildebeest. Και οι άνθρωποι.

Όμως, εκτός από την επιστήμη, οι θιασώτες θα συμπεριφερόταν επίσης συλλογικά, καθιστώντας τα κίνητρά τους και τις ενέργειές τους επιστημονικά αξιόπιστα. Μόνο όταν το βασίλειο παράσιτο Sadler εξέδωσε εντολές οι ανταποκριτές απάντησαν και επίσης υπερασπίστηκαν βίαια τον κύριό τους από τον πρωταγωνιστή καθώς ο παίκτης προχώρησε. Αυτή είναι η εντελώς αντιληπτή εντομολογική συμπεριφορά και σχετίζεται με τα μυρμήγκια και τις μέλισσες, συγκεκριμένα. Resident Evil 4 ήταν πραγματικά επιστημονικά εύλογο.

Αίσθημα απομόνωσης

Ενώ η τέταρτη επίσημη δόση ήταν αναμφισβήτητα όχι όπως ο φόβος-επικαλούμενος ως προηγούμενες προσφορές στη σειρά, υπήρξε σίγουρα μια εφησυχασμό σχετικά με το περιβάλλον που οι παίκτες βρέθηκαν μέσα. Με αρχαϊκές, απλουστευμένες καλλιεργητικές εκτάσεις στην αρχή έκανε τον εξοπλισμό που οι αντίπαλοι μεταφέρουν πιο αξιόπιστες. Καθώς η περιπέτεια προχωρούσε, οι περιοχές έγιναν καταλλήλως πιο σκούρες και μεγαλοπρεπείς, καθώς ο πρωταγωνιστής ανέβηκε στα κάστρα που κρατούσαν τους διεφθαρμένους ηγέτες που ζούσαν πολυτελή, ενώ οι υπάλληλοί τους υπέφεραν από την αφάνεια, τη φτώχεια και την υποταγή.

Τι Resident Evil 4 επιτευχθεί αξιοσημείωτα ήταν το ουσιαστικό αίσθημα απομόνωσης μεταξύ της τρελότητας που ήταν τα διάφορα περιβάλλοντα. Ο πρωταγωνιστής ήταν σχεδόν εξ ολοκλήρου μόνος, εκτός από την κόρη του προέδρου των ΗΠΑ και μερικούς άλλους συντρόφους που σπάνια έδειξαν.Έκανε το καλύτερο δυνατό να συνεχίσει αυτή την παράδοση να απομονωθεί σε όλη την εμπειρία, ελαχιστοποιώντας την ποσότητα της συντροφιάς και αυξάνοντας τον αριθμό των αντιπάλων. Ήταν αυτός ο άνθρωπος στίχους ενός στρατού στη μέση της νοοτροπίας πουθενά που έκανε τόσο μια τρόμο επιβίωσης και μια μεγάλη εμπειρία δράσης.

Περιστρέψεις και στροφές

Σαν Mario, όπου οι παίκτες είναι επιφορτισμένοι με τη διάσωση μιας πριγκίπισσας, ο πρωταγωνιστής αυτού του παιχνιδιού έπρεπε να διασώσει την κόρη του Προέδρου των ΗΠΑ. Δυστυχώς για τον πρωταγωνιστή και τον παίκτη, ο εχθρός είναι αξιοσημείωτα αποδοτικός στο να παραμείνει ένα βήμα μπροστά - και υπάρχει φαινομενικά ατελείωτος αριθμός (φαινομενικά ψυχικών) αντιπάλων με τον τρόπο.

Αυτό σήμαινε ότι ο στόχος σας διάσωσης ήταν πάντα απρόσιτος. Οι περιστασιακές επανασύνδεσμοι ήταν πάντα σύντομες πριν από την εκτόξευσή της ξανά με κάποια συστροφή. Αυτό θα μπορούσε να θεωρηθεί ως μια θετική απογοήτευση, όμως, επειδή αναγκάστηκε οι παίκτες να συνεχίσουν με ανανεωμένη σφρίγος.

Ένας άλλος τρόπος με τον οποίο το σχέδιο του παιχνιδιού ήταν βαθύ ήταν πως συνδυάζει χαρακτήρες από προηγούμενες δόσεις. Επιτρέποντας ένα ορισμένο βαθμό ανάπτυξης χαρακτήρων μεταξύ των χαρακτήρων σε όλο το παιχνίδι, ίσως απαντώντας σε ερωτήσεις σχετικά με τους χαρακτήρες που απασχολούνταν στο χρονικό διάστημα ανάμεσα στο παρελθόν και τα τρέχοντα γεγονότα. Η Ada, για παράδειγμα, επέστρεψε με τη μοναδική μυστηριώδη γοητεία της και τα εντυπωσιακά αθλητικά / ακροβατικά χαρακτηριστικά της, συνεχίζοντας την ιστορία από Resident Evil 2 όπου τόσο η ίδια όσο και ο πρωταγωνιστής συναντήθηκαν αρχικά. Απειλούν τους αντιπάλους όπως ο Krauser, και πάλι έχοντας συναντήσει τον πρωταγωνιστή σε έναν άλλο Resident Evil δόση, επέστρεψε και στην πτυχή.

Μια τελευταία πτυχή της ιστορίας ήταν απλώς το πώς το παιχνίδι καταφέρνει να κάνει τους παίκτες τελικά αποφασισμένοι να φτάσουν και να νικήσουν τους τρομερούς αντιπάλους που βρίσκονται στην καρδιά της παρασιτικής επιδημίας. Κάθε σκηνή κοπής χαρακτηρίζει αρκετούς από αυτούς τους χαρακτήρες για το ότι είναι ένα βήμα μπροστά και πώς ο πρωταγωνιστής δεν έχει καμία πιθανή πιθανότητα επιτυχίας. Το κεράσι στην τούρτα έφτανε πραγματικά στις τελικές τοποθεσίες τους και σκούπισε τα χαμόγελα από τα πρόσωπά τους, ακόμα κι αν αυτό ακούγεται μέτρια αναρχικό.

(Οι χαρακτήρες και οι εχθροί που εμφανίζονται στο παιχνίδι)

Πως Resident Evil 4 Επηρεασμένα Βιντεοπαιχνίδια

Κοιτάζοντας γύρω από τη βιομηχανία παιχνιδιών σύντομα μετά την RE4 απελευθέρωση, ήταν σίγουρα αισθητό ότι το παιχνίδι είχε βαθιές επιπτώσεις σε πολλούς προγραμματιστές και τις επόμενες δημιουργίες τους. Πολλά βιντεοπαιχνίδια άρχισαν να υιοθετούν παρόμοια χαρακτηριστικά, μηχανικούς και χαρακτηριστικά γνωρίσματα Resident Evil 4 - και πολλοί ήταν πολύ μεγάλοι, δαπανηροί και επιτυχημένοι αγώνες ή franchises.

Προκειμένου να αποδειχθεί πόσο βαθύς είναι ο αντίκτυπος του παιχνιδιού στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, ας πυροδοτήσουμε μια λίστα μόνο μερικών από τα παιχνίδια που διαθέτουν μηχανικούς και χαρακτηριστικά παρόμοια ή εμπνευσμένα από Resident Evil 4.

Gears of War Franchise

Κοιτάζοντας γύρω από το ηλεκτρονικό τοπίο, Gears of War είναι μια πραγματική στάση όταν πρόκειται για το είδος τρίτου προσώπου shooter - και είναι εύκολο να παρατηρήσετε τις ομοιότητες στον τρόπο που χρησιμοποιείται η κάμερα. Σαν Resident Evil 4, αυτή η κάμερα σκοπεύει να σμικρύνει κάθε φορά που ο παίκτης κινείται και στέκεται ακόμα, προσφέροντας μια προβολή 360 μοιρών του χαρακτήρα και η μεγέθυνση θα επέτρεπε τότε μια παρόμοια προβολή πάνω από τον ώμο.

Μια άλλη αξιοσημείωτη ομοιότητα στο Gears of War ήταν η απρόσκοπτη κινηματογραφική αίσθηση. Σαν Resident Evil 4, υπήρχε πάντα μια σταθερή μετάβαση μεταξύ των κοπιασμένων σκηνών και όλα τα γραφικά του παιχνιδιού φαινόταν πολύ τα ίδια όπως και οι τυχαίες σκηνές.

Οι ζώνες χτυπήματος συμπεριελήφθησαν σίγουρα στο franchise - επιτρέποντας λήψεις κεφαλής, χτυπήματα κάτω και οργή ανάλογα με το πού χτυπήθηκε ο στόχος. Στη συνέχεια, όπως και το αριστούργημα τρόμου επιβίωσης, εμφανίστηκαν κουμπιά που επέτρεψαν να τεθούν σε εφαρμογή επιθέσεις τερματισμού, γνωστές ως "εκτελέσεις".

Fallout 3

Fallout 3 είναι μια άλλη όπου η έμφαση ήταν και πάλι στην κάμερα τρίτου προσώπου πάνω από τον ώμο που εμφανίζεται μέσα Resident Evil 4. Ενώ το μέγεθος του ζουμ μπορεί να προσαρμοστεί κατάλληλα, επιτρέποντας στους παίκτες μια ευρύτερη γωνία θέασης του περιβάλλοντός τους, το προεπιλεγμένο zoom της κάμερας θυμίζει πολύ αυτό που χαρακτηρίζει την κλασική τρόμο επιβίωσης. Ακόμη και ο Todd Howard, Fallout 3του διευθυντή του παιχνιδιού, που αναφέρεται συγκεκριμένα Resident Evil 4's ως επιρροή για την έκδοση της Bethesda Softwork κατά τη διάρκεια μιας επίδειξης.

Dead Space franchise

Αν υπάρχει κάποιο franchise που διαθέτει τον πιο βαθύ αριθμό παρομοίων με το κλασσικό τρόμο, είναι σίγουρα το Νεκρό χώρο προνόμιο. Ξεκινώντας από την αρχή, η κάμερα τόσο σε κατάσταση αναμονής όσο και σε μορφή μεγέθυνσης είναι σχεδόν πανομοιότυπη με την RE 4'μικρό. Μια άλλη αξιοσημείωτη ομοιότητα, η οποία είναι σπάνια μεταξύ των παιχνιδιών που αναφέρονται εδώ, είναι η άποψη του λέιζερ. Εδώ υπήρχε ένα λέιζερ που ήταν αξιοσημείωτα παρόμοιο με αυτό Resident Evil 4. Ενώ διάφορα όπλα μέσα Νεκρό χώρο χαρακτήρισε διαφορετικά αξιοθέατα, η επιρροή ήταν προφανής.

Μια ακόμη πιο προφανής ομοιότητα είναι φυσικά ο τρόμος - επιβίωση. Και Νεκρό χώρο ήταν σίγουρα αυτό. Ενώ το είδος είναι προφανές, η βασική ομοιότητα ήταν το gameplay με προσανατολισμό τη δράση που χαρακτήριζε το franchise. Οι εχθροί ήταν πολυάριθμοι, σχετικά ευφυείς και αμείλικτοι. έφεραν μια ταχύτητα η οποία εύκολα επέτρεπε στους παίκτες να θυμούνται το παιχνίδι δράσης με γνώμονα τη δράση Resident Evil 4. Οι εχθροί ήταν επίσης ανθρωποειδείς και άλλαζαν με παρασιτική μόλυνση - το ίδιο με το κλασσικό τρόμο.

Μια άλλη αξιοσημείωτη σύνδεση σχετίζεται με ζώνες hit. Ενώ Ο Dead Space's οι εχθροί νίκησαν με αποσυναρμολόγηση, βασικά υπήρχαν τα ίδια πράγματα που χτυπήθηκαν και οι αντίπαλοι θα αντιδρούσαν ανάλογα με τη θέση των πυροβολισμών. Οι μεγαλύτεροι εχθροί και αφεντικά εμφάνισαν μια άλλη ομοιότητα. αυτή τη φορά είχαν αδύναμα σημεία τα οποία ο παίκτης έπρεπε να εκμεταλλευτεί για να είναι αποτελεσματικός. Σαν Το Resident Evil 4's (a la Salazor και Sadler), γιγαντιαία τέρατα είχαν μεγάλες κίτρινες περιοχές που δείχνουν αυτά τα αδύνατα σημεία.

Η τελική αξιοσημείωτη ομοιότητα σχετίζεται με το σύστημα αναβάθμισης όπλων στο Resident Evil 4. Εδώ, το σύστημα αναβάθμισης είναι διαθέσιμο για διάφορα χαρακτηριστικά στα όπλα και ακόμη και για την πανοπλία του πρωταγωνιστή, αυξάνοντας την υγεία και τα ποσά οξυγόνου.

Άλλα αξιοσημείωτα franchise / παιχνίδια που χαρακτήριζαν όλες τις ένδοξες ομοιότητες είναι Μαζικό αποτέλεσμα με την κάμερα και τα QTEs, Ο τελευταίος από εμάς με την κάμερα, το είδος, το μετρητή υγείας και τον παρασιτικό εχθρό. και Deus Ex: Ανθρώπινη Επανάσταση με τα συστήματά του απογραφής και αναβάθμισης.

Έτσι, είναι περιττό να πούμε, Resident Evil 4 ήταν ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι με πολλά πράγματα που πήγαιναν για αυτό. Τι έκανε το παιχνίδι τόσο καλό για εσάς; Και τι άλλα παιχνίδια πιστεύετε ότι εμπνεύστηκαν από αυτό; Επιτρέψτε μου να μάθω στα σχόλια!