Γιατί η τιμή είναι ένα πολύ καλύτερο παιχνίδι σήμερα και αξίζει μια δεύτερη ματιά

Posted on
Συγγραφέας: Mark Sanchez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 27 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 27 Απρίλιος 2024
Anonim
The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
Βίντεο: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

Όταν πρωτοξεκίνησα το παιχνίδι του Ubisoft Για την τιμή, Ήμουν εντελώς ενθουσιασμένος. Είχε όλα όσα ήθελα από ένα μεσαιωνικό παιχνίδι δράσης: όμορφα γραφικά με άψογα σχεδιασμένους χαρακτήρες, ένα βαθύ σύστημα εξέλιξης και ένα σπλαχνικό και ελκυστικό σύστημα μάχης που ενθάρρυνε τους παίκτες να σκέφτονται εν κινήσει και να προβλέπουν τις κινήσεις των αντιπάλων τους.


Όταν το παιχνίδι βγήκε, ήμουν πέρα ​​από ενθουσιασμένος, και έβαλα το κεφάλι πρώτα σε multiplayer τρόπους. Αρχικά, χρειάστηκαν κάποιοι συνηθισμένοι, αλλά σύντομα βρήκα τον εαυτό μου έναν ικανό μαχητή.

Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, αγνόησα τα πολλά ζητήματα του παιχνιδιού, τα οποία τα ξερίζω σαν μικρές ανησυχίες που σύντομα θα αντιμετωπιστούν. Πήρα τις συχνές καθυστερήσεις και αποσυνδέσεις καθώς απλά είναι το αποτέλεσμα ενός απροσδόκητου όγκου πρώιμων υιοθετών. Είδα τις πολλές ανησυχίες εξισορρόπησης και εκμεταλλεύσεις ως μικρές υπερβολές που θα αντιμετωπιστούν σύντομα. και θεωρούσα το συντριπτικό αριθμό ξεκλειδώσεων και τις σχετικά μικρές πληρωμές για παιχνίδια, ως λόγος να συνεχίσω να κερδίζω αυτές τις ανταμοιβές.

Έτρεξα περισσότερο από οποιονδήποτε από τους φίλους μου που αγόραζαν το παιχνίδι, αλλά, τελικά, έπρεπε να παραδεχτώ την ήττα. Για την τιμή ήταν μια φανταστική ιδέα και ήταν γεμάτη περιστασιακά μεγάλες στιγμές, αλλά ήταν σπασμένη στον πυρήνα της.


Από την απελευθέρωσή του, έχω επιστρέψει στο παιχνίδι μερικές φορές. Ποτέ δεν ήθελα να παραιτηθεί από την ιδέα Για την τιμή, και ήμουν διαρκώς διατεθειμένος να του δώσω άλλη μια προσπάθεια, ελπίζοντας για κάποια βελτίωση.

Συνήθιζα να επανέρχομαι μετά από μια μεγάλη ενημέρωση που αφορούσε μερικά από τα μεγαλύτερα θέματα εξισορρόπησης που είχα με το παιχνίδι ή μια σημαντική αλλαγή έφερε βελτιώσεις όπως dedicated servers. Με την πάροδο του χρόνου, το παιχνίδι βελτιώθηκε σταθερά με κάθε νέο έμπλαστρο.

Τούτου λεχθέντος, μερικές φορές ορισμένοι ήρωες θα προσαρμόζονταν, και αυτό θα οδηγούσε στην εμφάνιση ελαττωμάτων και ανισορροπιών ενός άλλου ήρωα. Ή οι αλλαγές στους ήρωες με χαμηλές επιδόσεις θα τους αναγκάσουν να επιστρέψουν λίγο πολύ δυνατά. Ωστόσο, συνολικά οι αλλαγές άλλαξαν το παιχνίδι σε θετική κατεύθυνση.

Παρά τις προσαρμογές στους ήρωες του παιχνιδιού, το υποκείμενο του θέμα παρέμεινε ανεπηρέαστο: το σύστημα γραναζιών. Αυτό το σύστημα ήταν μια σχετικά επαναστατική ιδέα την εποχή εκείνη, δανείζοντας από την ιδέα RPG της απόκτησης διαφορετικού εξοπλισμού για να αυξήσει τα στατιστικά ενός χαρακτήρα.


Το πρόβλημα με το σύστημα ήταν ότι δημιούργησε ένα σχεδόν ανυπέρβλητο χάσμα μεταξύ παικτών που είχαν πολύ χρόνο παιχνιδιού με έναν συγκεκριμένο ήρωα και έτσι είχαν εργαλεία πολύ υψηλού επιπέδου και εκείνους που δεν είχαν τόσο χρόνο στο παιχνίδι, είχαν απλώσει το χρόνο τους ανάμεσα σε διάφορους ήρωες. Το πλεονέκτημα ότι η βαθμολογία που δημιουργήθηκε ήταν τόσο μεγάλη ώστε ένας παίκτης υψηλού επιπέδου να μπορεί εύκολα να χειριστεί μια ολόκληρη ομάδα χαμηλού επιπέδου παικτών.

Αυτό επιδεινώθηκε από το βαρύ πλεονέκτημα που δόθηκε σε αυτούς τους παίκτες υψηλού επιπέδου από τον μηχανισμό «εκδίκησης» του παιχνιδιού, ένα σύστημα σχεδιασμένο να δίνει στους παίκτες μια μικρή δύναμη όταν ξεπερνούν τα αριθμητικά στοιχεία για να πετύχουν ακόμη και τον αγωνιστικό χώρο. Είναι κατανοητό ότι η απογοήτευση ότι ολόκληρη η ομάδα σας δεν μπορεί να σκοτώσει έναν μόνο αντίπαλο, λόγω ενός άδικου συστήματος αναβάθμισης, οδήγησε πολλούς παίκτες να εγκαταλείψουν το παιχνίδι.

Τελικά, η Ubisoft προσπάθησε να αντιμετωπίσει τα προβλήματα με το σύστημα γραναζιών, εφαρμόζοντας μικρούς buffs για τους παίκτες χαμηλού επιπέδου που δεν είχαν αποκτήσει κανένα εργαλείο καθώς και αυξάνοντας τους συνδυασμούς ανάμεσα στην επιλογή διαφορετικών τύπων αναβαθμίσεων. Παρά την αναθεώρηση αυτή, το σύστημα εργαλείων παρέμεινε αρκετά ασύμμετρη και το ίδιο το παιχνίδι είχε πολλά προβλήματα.

Αυτό άλλαξε όταν έφτασε η ενημερωμένη έκδοση του "Marching Fire" του περασμένου έτους, φέρνοντας την ελπίδα ότι το παιχνίδι θα μπορούσε να σωθεί ακόμα. Ενώ Για την τιμή είχε φτάσει σταδιακά καλύτερα από το λανσάρισμα, το "Marching Fire" ήταν η μεγαλύτερη ενημέρωση του παιχνιδιού ποτέ και έφερε ένα νέο περιεχόμενο και αντιμετώπισε ένα μεγάλο αριθμό θεμάτων

Πρώτον, και ίσως το πιο σημαντικό, η ενημέρωση "Πυρκαγιά Πυρκαγιάς" αναθεώρησε πλήρως το σύστημα γραναζιών. Τα εργαλεία των παικτών δεν παρείχαν πλέον καμία αύξηση σε κανένα από τα βασικά στατιστικά στοιχεία τους, αντί να προσφέρουν πρόοδο προς τα διάφορα προνόμια.

Αυτά τα πλεονεκτήματα προσφέρουν οφέλη που δίνουν στο παίκτη ένα μικρό επίδομα, αλλά δεν τα κάνουν όλα καλύτερα. Αυτή η αλλαγή θέτει όλους τους παίκτες σε ένα πιο ισότιμο πεδίο και κανονικοποιεί τα στατιστικά στοιχεία σε όλους τους ήρωες.

Τώρα, όταν παίζω Για την τιμή, Ξέρω ότι το Shinobi πρόκειται να χτυπήσει σκληρά και γρήγορα, αλλά, χωρίς εξαίρεση, θα πάει κάτω σε μερικά καλά χτυπήματα. Ξέρω ότι ο Πολέμαρχος θα κάνει μόνο μικρά κομμάτια βλάβης να χτυπήσει μακριά στην υγεία μου, αλλά μπορεί να πάρει κάποια σοβαρή τιμωρία πριν πάει κάτω. Και ξέρω ότι η ομαδοποίηση εναντίον ενός αντιπάλου θα τους δώσει εκδίκηση, αλλά θα είναι περίπου το ίδιο ποσοστό και το επίδομα δύναμης κάθε φορά.

Αυτή η συνοχή κάνει όλη τη διαφορά στον κόσμο.

Δεύτερον, η ενημέρωση προσέφερε ένα νέο περιεχόμενο στο παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένων τεσσάρων νέων ήρωων, μια νέα λειτουργία παιχνιδιού, με τρεις μοναδικούς χάρτες ειδικά προσαρμοσμένους σε αυτό και έναν νέο τρόπο λειτουργίας PvE. Αυτή η έκρηξη φρέσκου περιεχομένου βοήθησε να αναπνεύσει νέα ζωή στο παιχνίδι και ενθάρρυνε πολλούς να επιστρέψουν στο παιχνίδι για να δοκιμάσουν τους νέους χαρακτήρες και τρόπους.

Αυτοί οι παίκτες που επέστρεψαν βρήκαν ένα παιχνίδι που είχε αλλάξει και εξελίχθηκε προς το καλύτερο, προσεκτικά τροποποιημένο και προσαρμοσμένο από μια ομάδα ανάπτυξης που ενδιαφέρεται σαφώς για τη βελτίωση του τίτλου και την ακρόαση των ανησυχιών των παικτών. Αυτή η απότομη ανάκαμψη με άφησε ενθουσιασμένη για να δούμε τι θα ακολουθήσει για το παιχνίδι και οι παίκτες δεν θα πρέπει να περιμένουν πολύ.

Η πρώτη μεγάλη προσθήκη στο παιχνίδι για το 2019 βρίσκεται τώρα σε πρώιμη πρόσβαση με τη μορφή του επόμενου ήρωα του παιχνιδιού, ένα σπαθί και ασπίδα που αποκαλεί τον Knight με το όνομα Vortiger. Αυτός ο νέος ήρωας υπόσχεται να προσθέσει μερικές ενδιαφέρουσες νέες τακτικές και προκλήσεις στο παιχνίδι.

Εκτός από την Vortiger, η Ubisoft έχει υποσχεθεί τρεις ακόμη νέους ήρωες για το 2019 καθώς και πολλές ακόμα ενημερώσεις και μειώσεις περιεχομένου. Πράγματι αν είστε κάποιος που ήθελε κάτι σπουδαίο από Για την τιμή, αλλά αισθάνθηκε να απογοητευτεί από την απελευθέρωση του παιχνιδιού, εκεί πραγματικά δεν υπάρχει καλύτερος χρόνος να πηδήσει πίσω και να δώσει το παιχνίδι μια άλλη δοκιμή.

Όπως και με πολλές από τις άλλες ιδιότητές τους, η Ubisoft είναι πλήρως αφοσιωμένη στην ενημέρωση και βελτίωση του παιχνιδιού. Για την τιμή έχει γίνει ένα από τα πιο αξιοσημείωτα παραδείγματα του τρόπου με τον οποίο ο παίκτης ανατροφοδοτεί, και η προθυμία να επαναλάβει και να βελτιωθεί από τον κύριο του έργου, μπορεί να μετατρέψει εντελώς ένα παιχνίδι από πολλά υποσχόμενα αλλά ταραγμένα σε μια πραγματικά μεγάλη εμπειρία που αξίζει μια δεύτερη ευκαιρία.