Συνέντευξη με τον Josh Sutphin & κόμμα. πρωτοπόρος προγραμματιστής της κληρονομιάς του Star Star

Posted on
Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 16 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 3 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συνέντευξη με τον Josh Sutphin & κόμμα. πρωτοπόρος προγραμματιστής της κληρονομιάς του Star Star - Παιχνίδια
Συνέντευξη με τον Josh Sutphin & κόμμα. πρωτοπόρος προγραμματιστής της κληρονομιάς του Star Star - Παιχνίδια

Η κληρονομιά του Star Star, Το νέο παιχνίδι δράσης του Kickbomb Entertainment που περιγράφεται ως "ένας παίκτης με παράλληλη κύλιση εμπνευσμένο από τα κλασσικά σκαλοπάτια CAVE και Tremure Shmups" έχει προγραμματιστεί για κυκλοφορία κάποια στιγμή αυτή την άνοιξη. Πρόσφατα έκανε εμφάνιση στο τμήμα παιχνιδιών indie της MAGFest. Τι κάνει αυτό το παιχνίδι διαφορετικό από άλλα shoot-em-ups; Θα τους αφήσω να το πει:


Γίνετε ο κοσμοναύτης, μυθικός ήρωας των αστεριών, και υπερασπιστείτε το σύμπαν ενάντια στην Άπειρη Λεγεώνα σε αυτό το γρήγορο arcade shooter με μοναδικά κινήματα που κινούνται με ποντίκι, δυναμικά μοτίβα εχθρού, απελευθερώσιμα όπλα και online leaderboards!

Η κληρονομιά του Star Star είναι ένα shoot-em-up (AKA "shmup") στην παράδοση Gradius και R-Type, αλλά με μια βασική διαφορά: αυτό το παιχνίδι ελέγχεται αποκλειστικά με το ποντίκι. Ο έλεγχος του ποντικιού 1: 1 παρέχει ένα επίπεδο ρευστότητας και ακρίβειας που σπάνια εμφανίζεται στο είδος, και αυτό δεν είναι πουθενά πιο εμφανές από το μοναδικό επίθεμα του αστέρι της Cosmonaut: απλά κάντε κλικ και σύρετε μέσω πολλαπλών εχθρών για να καταστρέψετε όλα αυτά!

Μιλήσαμε πρόσφατα με τον Josh Sutphin - ιδρυτή της Kickbomb Entertainment και δημιουργού του Η κληρονομιά του Star Star - για το παιχνίδι, την προσβασιμότητά του και τι το καθιστά μοναδικό, καθώς και την αναπτυσσόμενη σκηνή indie game dev στη Γιούτα.


Zanne Nilsson: Ένα από τα πράγματα που θέτει Η κληρονομιά του Star Star εκτός από την προσβασιμότητά του. Με ποιους τρόπους προσπαθήσατε να κάνετε αυτό το παιχνίδι προσιτό σε όλους τους παίκτες;

Τζος Σούφιν: Το παιχνίδι παίζεται αποκλειστικά με το ποντίκι, πράγμα που σημαίνει ότι είναι εντελώς αναπαραγόμενο με το ένα χέρι. Μερικοί παίκτες δεν μπορούν να παίξουν με τα δύο χέρια, για πολλούς λόγους. φαίνεται κρίμα ότι έτσι συχνά αποκλείονται από παιχνίδια δράσης ως αποτέλεσμα, οπότε προσπαθήσαμε να αντιμετωπίσουμε αυτό το πρόβλημα Η κληρονομιά του Star Star.

Σχεδιάζουμε επίσης να συμπεριλάβουμε μια σειρά από ολοένα και πιο κοινές επιλογές προσβασιμότητας στο παιχνίδι, όπως ειδικές λειτουργίες αποδόσεων για παίκτες με χρωματικές αποχρώσεις, δυνατότητα απενεργοποίησης των προβολών για επιληπτικούς παίκτες, κλιμάκωση της έντασης του κούνημα κάμερας για όσους είναι πιο ευαίσθητοι σε ασθένεια κίνησης κ.λπ.


ZN: Ποια ήταν η έμπνευση πίσω Η κληρονομιά του Star Star's ιστορία;

JS: Το είδος shmup τείνει να χτυπήσει πολλά ίδια θέματα ξανά και ξανά: διαστημόπλοια και κορίτσια anime ειδικότερα. Αυτά είναι δροσερά, αλλά θέλαμε να κάνουμε κάτι μοναδικό.

Έχω από καιρό συναρπαστεί από την ιδέα της Μεγάλης Έκρηξης, το γεγονός ότι η επιστήμη πιστεύει σήμερα ότι δημιούργησε το σύμπαν όπως το ξέρουμε. Αν η Μεγάλη Έκρηξη ήταν μια έκρηξη, αυτό προκαλεί την ερώτηση: τι εξερράγη; Είμαι εντελώς αγκαλιασμός κερδοσκοπική ψευδοεπιστήμη όταν λέω ότι δεν μπορώ να βοηθήσω, αλλά βλέπω το Big Bang ως το πρώτο αστέρι που πηγαίνει σουπερνόβα. Αυτό το concept του «πρώτου αστεριού στο σύμπαν» έγινε το κεκτημένο Star Elder. Η "κληρονομιά" του τίτλου είναι ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, ο κοσμοναύτης, ένας μυθικός ήρωας που γεννήθηκε από τον παλαιότερο αστέρι για να τον προστατεύσει από την επίθεση της ρομποτικής λεγεωνής Άπειρη.

Υπήρχαν πολύ πιο περίπλοκα πράγματα ψευδοεπιστήμης σε ένα προηγούμενο σχέδιο, αλλά το χάρισα πολύ, γιατί η ιστορία άρχιζε να παρεμποδίζει το παιχνίδι. Στο τέλος της ημέρας, δεν παίζετε ένα shmup για να παρακολουθήσετε κοψίματα και να διαβάσετε το διάλογο. το παίζεις για να χτυπήσεις τα χέρια σου.

ZN: Γιατί αποφασίσατε να υπογραμμίσετε το αδίκημα για να παρακάμψετε το gameplay;

JS: Την τελευταία δεκαετία οι shmups έχουν τείνει όλο και περισσότερο προς το danmaku ή "σφαίρα σφαίρας", που χαρακτηρίζεται από παιχνίδια όπως DoDonPachi, Mushihimesama, και ένα μεγάλο μέρος του Τούχου σειρά. Αυτά είναι παιχνίδια που γεμίζουν κυριολεκτικά την οθόνη με σφαίρες, τοποθετώντας την εστίαση του παιχνιδιού ακριβώς στην εκμάθηση της "ασφαλούς κηλίδας" κάθε μοτίβου και στην αντίδραση με μικρο-κινήσεις για να εισάγετε το δρόμο σας μέσα από το πεδίο των σφαίρων.

Αυτά τα παιχνίδια είναι δροσερά, αλλά είναι απίστευτα εκφοβιστικά για τους νεοφερμένους genre και απαιτούν ένα τεράστιο ποσό εκπαίδευσης πριν μπορέσετε να ξεκινήσετε να δημοσιεύετε ανταγωνιστικά αποτελέσματα. Έχω μιλήσει με φορτία των παικτών που τους αρέσει η ιδέα των shmups, αλλά αισθάνονται σαν να μην είναι πουθενά κοντά σε αρκετά ικανό να παίξουν αυτά τα παιχνίδια κόλαση σφαίρα. Ήθελα πραγματικά να κάνω ένα shmup για αυτούς τους παίκτες.

Στην αρχή, το παιχνίδι ήταν για την αποφυγή σφαίρας. είχε απλώς πολύ πιο εύκολα σχέδια. Αποδεικνύεται ότι είναι πραγματικά αρκετά βαρετό? υπάρχει ένας καλός λόγος σχεδιασμού γιατί η σφαίρα των σφαίρων έχει τείνει όπως έχει. Με τη μετατόπιση της εστίασης του παιχνιδιού μακριά από την αποφυγή και την παραβίαση - πόσο γρήγορα και αποτελεσματικά μπορείτε να καθαρίσετε τις ομάδες εχθρών - ήμουν σε θέση να δημιουργήσω μια εμπειρία που παίρνει εξίσου μεγάλη ικανότητα για να σκοράρει καλά αλλά πολύ λιγότερη δεξιότητα για να επιβιώσει απλά. Αυτό έγινε ένα παιχνίδι που οι αρχάριοι φαίνεται να απολαμβάνουν πραγματικά (επειδή δεν κτυπήθηκαν σε μια οθόνη "παιχνιδιού πάνω" κάθε 30 δευτερόλεπτα) αλλά που έχει ακόμα αρκετό μηχανικό βάθος για να κρατήσει τους εξειδικευμένους, ανταγωνιστικούς παίκτες γαντζωμένους.

ZN: Μία από τις μοναδικές πτυχές του παιχνιδιού είναι ο μηχανικός ταμπλό αστέρι. Γιατί προσθέσατε συγκεκριμένα αυτήν την επίθεση;

JS: Η παύλα αστέρι λειτουργεί κρατώντας το δεξί κουμπί του ποντικιού και στη συνέχεια σέρνοντας μέσα από τους εχθρούς: οτιδήποτε χτυπήσει παίρνει ζημιά, και είστε immune στις σφαίρες του εχθρού για τη διάρκεια. Μπορείτε να κάνετε γρήγορα "περικοπή" ή "χάραξη" μέσω μοτίβα για να σκουπίσετε πολλούς εχθρούς σε μια γρήγορη, οργανική χειρονομία.

Η παύλα αστέρι προήλθε από την επιθυμία να κάνουμε κάτι πραγματικά εικονικό με το ποντίκι μας βασισμένο στο πρόγραμμα ελέγχου 1: 1. Μέχρι εκείνη τη στιγμή δεν υπήρχε τίποτα στο παιχνίδι που δεν μπορούσατε να κάνετε εξίσου καλά με ένα πληκτρολόγιο ή ένα ραβδί arcade. Ο έλεγχος που βασίζεται στο ποντίκι είναι εντελώς μοναδικός για το παιχνίδι μας και θέλησα να σιγουρευτώ ότι έχει χαρτογραφηθεί σε ένα μοναδικό χαρακτηριστικό γνώρισμα βασικού παιχνιδιού επίσης, αντί να είναι απλά ένα περίεργο μικρό τέχνασμα.

ZN: Ποιο είναι το αγαπημένο σου πράγμα Η κληρονομιά του Star Star?

JS: Είμαι απίστευτα ευχαριστημένος με το μοναδικό ύφος τέχνης που έφερε στο παιχνίδι ο Erik Exeter. Νομίζω ότι είναι όμορφα εκτελεστεί και δίνει πραγματικά το παιχνίδι μια ξεχωριστή εμφάνιση και αίσθηση. Είμαι επίσης πολύ περήφανος για τα διαλείμματα και το chiptune-inspired soundtrack που έχω γράψει, και είμαι πολύ καυτός για το πόσο διαισθητικό και ικανοποιητικό το gameplay έχει αποδειχθεί.

Αλλά το απόλυτα αγαπητό μου πράγμα Η κληρονομιά του Star Star πρέπει να είμαστε ότι έχουμε κάνει αυτό το παιχνίδι με μηδενικό "χρόνο κρίσης". Οι εμπειρίες μου στο παρελθόν στη βιομηχανία παιχνιδιών dev είναι γεμάτες με εβδομαδιαίες εβδομάδες 70 ωρών για να βγάλουν τα έργα έξω από την πόρτα. Ρωτήστε οποιονδήποτε προγραμματιστή παιχνιδιών και θα ακούσετε παρόμοιες ιστορίες. Το Crunch είναι ένας καρκίνος στον κλάδο μας και ένας από τους βασικούς στόχους μου όταν ίδρυσα το Kickbomb Entertainment ήταν να αποδείξω ότι τα σπουδαία παιχνίδια μπορούν να γίνουν με βιώσιμα, λογικά χρονοδιαγράμματα, χωρίς κρίση. Παραμένει να δούμε αν Η κληρονομιά του Star Star θα γίνει αντιληπτό ως ένα "μεγάλο παιχνίδι", αλλά έχουμε κάνει κάτι για το οποίο είμαι ειλικρινά περήφανος και το κάναμε χωρίς να σκοτώνουμε τον εαυτό μας στη διαδικασία και αυτό είναι σημαντικό.

ZN: Μπορείτε επίσης να ιδρύσετε το Guild Games της Γιούτα πριν από μερικά χρόνια για να αναπτυχθεί η σκηνή ανάπτυξης indie του Utah. Τι σας ενθουσιάζει περισσότερο για την κοινότητα παιχνιδιών Indie του Utah;

JS: Η κοινότητα indie της Γιούτα είναι μια βαρελοποιία καινοτομίας που περιμένει την σωστή σπίθα. Οι περισσότεροι άνθρωποι που συναντήθηκα στη βιομηχανία παιχνιδιών δεν δίνουν τη σκέψη στη Γιούτα ως κέντρο παιχνιδιών dev, είτε πρόκειται για AAA είτε για indie. Αλλά το γεγονός είναι ότι έχουμε mainstream στούντιο όπως η Epic, η EA και η Disney. επιτυχημένα στούντιο μεσαίου μεγέθους όπως το WildWorks και το NinjaBee. το # 1 παιχνίδι dev πανεπιστημιακό πρόγραμμα στο έθνος? και 200 ​​+ δραστήριοι ανεξάρτητοι προγραμματιστές σε μια κοινότητα που αναπτύσσεται συνεχώς και ανακαλύπτει νέα ταλέντα. Το μέσο κόστος διαβίωσής μας είναι πολύ λογικό, ο τομέας τεχνολογίας μας ακμάζει και οι ευκαιρίες αναψυχής για όλο το χρόνο είναι ασύγκριτες από οποιοδήποτε άλλο κράτος.

ZN: Υπάρχει κάτι άλλο που θα θέλατε να γνωρίζουν οι αναγνώστες μας Η κληρονομιά του Star Star ή το Συνδικάτο των Αγώνων της Γιούτα;

JS: Δημιουργήσαμε το Utah Games Guild για να υποστηρίξουμε, να ενεργοποιήσουμε και να αναπτύξουμε την κοινότητα των παιχνιδιών της Utah και ένας από τους πρωταρχικούς τρόπους που έχουμε κάνει είναι να οργανώσουμε βιτρίνα παιχνιδιών indie σε διάφορες εκδηλώσεις και συναντήσεις στο κράτος. Οι μεγαλύτερες μέχρι σήμερα εμφανίσεις μας ήταν στο Salt Lake Comic Con το 2014 και το Salt Lake Gaming Con το 2015, όπου δημιουργήσαμε ένα χώρο εμπνευσμένο από το Indie Megabooth στο PAX και χαρακτηρίζαμε δώδεκα indie παιχνίδια σε κάθε μία. Το κάνουμε ξανά στο φετινό Salt Lake Gaming Con, στις 2-4 Ιουνίου και ενθαρρύνουμε τους προγραμματιστές από τη Γιούτα και τη γύρω περιοχή να έρθουν μαζί μας! (Θα βρείτε λεπτομέρειες στην ιστοσελίδα μας, utahgamesguild.com).

Επίσης: η λειτουργία του Utah Games Guild ήταν μια εξαιρετικά εκπαιδευτική και εμπνευσμένη εμπειρία για μένα. Πριν από δύο χρόνια θεωρήσαμε ότι η κοινότητα της Utah ήταν το ένα τέταρτο του μεγέθους που αποδείχθηκε και σε κάθε περίπτωση συναντάμε νέους παίκτες παιχνιδιών που μόλις ανακαλύπτουν την κοινότητα για πρώτη φορά. αυτό το πράγμα εξακολουθεί να αυξάνεται και δεν έχουμε ιδέα πόσο μεγάλο θα πάρει. Εάν είστε ανεξάρτητος προγραμματιστής παιχνιδιών που ζει σε περιοχή που δεν έχει καθιερωμένη κοινότητα indie ακόμα, ξεκινήστε μία. Σίγουρα θα εκπλαγείτε με το πόσα πνευματικά συγγενικά μπορείτε να βρείτε!

Η κληρονομιά του Star Star θα είναι διαθέσιμο στο Steam κάποια στιγμή τους επόμενους μήνες. Για να μάθετε περισσότερα, επισκεφθείτε τη σελίδα Steam ή τον επίσημο ιστότοπο.