Οι σταθερές και οι μεταβλητές του καθημερινού παιχνιδιού

Posted on
Συγγραφέας: Ellen Moore
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.2 - ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΑΙ ΣΤΑΘΕΡΕΣ - ΘΕΩΡΙΑ 1 από 2
Βίντεο: ΠΛΗ10 ΜΑΘΗΜΑ 2.2 - ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΑΙ ΣΤΑΘΕΡΕΣ - ΘΕΩΡΙΑ 1 από 2

Περιεχόμενο

Όσο καιρό οι παίκτες, είμαστε συνηθισμένοι σε ορισμένα κλισέ στα παιχνίδια που υπήρχαν στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών από την αυγή του χρόνου - ή τουλάχιστον από την κυκλοφορία του Πονγκ το 1972. Αυτά τα κλισέ έχουν σχεδόν πάντα υπάρξει και σίγουρα θα ζήσουν για τα επόμενα χρόνια δεδομένου ότι αν εξαφανιστούν εμείς ως παίκτες θα νιώθουμε φοβισμένοι και αναπόφευκτα θα επαναστατούσαμε και θα απαιτούσαμε την επιστροφή των εκρηκτικών βαρελιών.


Είναι ευκολότερο να καταλάβετε τι προσπαθώ να πω αν φανταστείτε ότι όλα τα παιχνίδια γίνονται στο BioShock το σύμπαν ... Είμαι σίγουρος ότι τα πράγματα καθαρίζονται. Όπως ανακαλύψαμε στην όμορφη BioShock Infinite, υπάρχουν σταθερές και υπάρχουν μεταβλητές.

Τα παιχνίδια δεν είναι διαφορετικά και αν κοιτάξετε αρκετά σκληρά θα βρείτε τον φάρο τους.

Μερικά παραδείγματα αυτών των "σταθερών" είναι:

1. Εκρηκτικά βαρέλια

Αχ ναι, το εκρηκτικό βαρέλι. Αναφέρω αυτόν τον μικρό τύπο πιθανότατα επειδή είναι το πιο γνωστό και υπερβολικά χρησιμοποιούμενο κλισέ όλων αυτών. Αυτά τα ασταθή δοχεία είναι κατ 'οίκον σε υγρά τόσο πτητικά που θα φανερώσουν να εκραγούν μόλις χτυπήσουν με μια μόνο σφαίρα ή σε ορισμένες περιπτώσεις μετά από ένα καλό χαστούκι με το μαχαίρι σας μετά το χτύπημα του κομματιού melee. Είμαι τόσο σίγουρος ότι αυτό δεν θα συνέβαινε ποτέ στην πραγματική ζωή που σχεδόν τολμούσα να διαβάσει κάποιος που το διαβάζει αυτό και να βρει ένα βαρέλι ή μια δεξαμενή πετρελαίου και να το χτυπήσει γύρω από ένα κομμάτι με ένα σωλήνα προτού μου συμβουλεύσει να μην το δικηγόρο μου.


Επέστρεψα πρόσφατα για να παίξω το Far Cry 3 για την προετοιμασία για την επόμενη δόση της σειράς και είμαι σχεδόν πεπεισμένος ότι υπάρχουν περισσότερα εκρηκτικά δοχεία στο Rook Island από τους ντόπιους κατοίκους.

Αυτή η σταθερά είναι επίσης ένα από τα πιο πιθανό να μην πάει ποτέ μακριά, καθώς οι εκρήξεις που προκύπτουν μετά τη διάπραξη της γενοκτονίας του βαρελιού βοηθούν στη δημιουργία μιας πολύ κινηματογραφικής εμπειρίας και επίσης επιτρέπει στο παιχνίδι να κάμψει τους γραφικούς μυς του.

2. Tutorials

Ω tutorials πώς σας μισώ με κάθε ίνα της ύπαρξής μου. "Κρατήστε το δικαίωμα να κολλήσετε για να κοιτάξετε προς τα πάνω και να κολλήσετε προς τα κάτω για να κοιτάξετε κάτω" και "Πατήστε το κουμπί Α για να πηδήσετε" πάντα ξινή τα πρώτα 5 με 30 λεπτά ενός παιχνιδιού για μένα. Έχω παίξει παιχνίδια για τόσες πολλές μέρες τώρα που αν πήγα σε ένα παιχνίδι που δεν άκουσα ποτέ θα απαιτούσε πολύ μόνο 5 με 10 δευτερόλεπτα για να υπολογίσω τα στοιχεία ελέγχου με κάποιες εξαιρέσεις στην περίπτωση ενός funky παιχνιδιού μηχανικός όπως ο χρόνος αντιστροφή στο Μοναδικότητα.


Φυσικά το βλέπω από πολύ προσωπική άποψη και υπάρχουν παιδιά (και μερικοί ενήλικες) εκεί έξω που παίζουν ένα παιχνίδι για πρώτη φορά και ποτέ δεν έχουν απολύσει ένα εικονικό όπλο ή έχουν πηδήσει πάνω από ένα ψηλό τοίχο γόνατος. Μερικά παιχνίδια το κάνουν καλύτερα και σας επιτρέπουν να απενεργοποιήσετε τα μαθήματα προτού ξεκινήσετε το παιχνίδι ενώ κάποια παιχνίδια σαν Πύλη 2 και Far Cry 3: Δράκος του αίματος κάντε το σωστά με το φροντιστήριο στο τελευταίο να ενεργοποιείται ως φάρσα στον παίκτη σας με κάποιες οδηγίες που σας ζητούν να "Πατήστε A για να δείξετε την ικανότητά σας να διαβάσετε". Ωστόσο, αυτό μπορεί να είναι ενοχλητικό για ανθρώπους που δεν μπορούν να διαβάσουν και έχουν κολλήσει στην αρχή για πάντα.

3. Ηλίθια AI

Οι άνθρωποι δεν έχουν ακόμη ανακαλύψει πώς να δημιουργήσουν μια πλήρως λειτουργική Τεχνητή Νοημοσύνη, η οποία είναι είτε καλό, αν αποδειχθεί σαν ο υπολογιστής Johnny Depp Υπέρβαση και προσπαθεί να καταστρέψει όλη την ανθρωπότητα ή ένα κακό αν μπορούσαμε να δημιουργήσουμε με κάποιο τρόπο EDI από το Μαζικό αποτέλεσμα σειρά.

Ως αποτέλεσμα, μένουμε με τους εχθρούς και τους συνοδούς που θα σταθούν στο δρόμο σας και θα αρνηθούν να κινηθούν όπως ο Fawkes Fallout 3 ή οι φρουροί μέσα Κλέφτης 4 που θα περπατήσουν από τη μια πλευρά του δρόμου στο άλλο για ώρες στο τέλος απλά για να κοιτάξουν έναν τοίχο. Αυτοί οι απλοί εχθροί προφανώς υπάρχουν επειδή οι πραγματικοί φύλακες και οι ληστές δεν θα ξεχάσουν τον τρόπο με τον οποίο ο χαρακτήρας του παίκτη τους πυροβόλησε απλά με το βέλος αλλά αντίθετα θα σας κυνηγούσαν ανελέητα και συνεπώς θα καθιστούσαν αδύνατο να νικήσετε οποιοδήποτε είδος παιχνιδιού μυστικότητας.

4. Αποστολές συνοδών

Με αυτό δεν εννοώ να παίζετε ως συνοδεία που χρονολογείται πλούσιοι άντρες για μεγάλα χρήματα, αλλά αντ 'αυτού θα έχετε να οδηγήσετε έναν σύγχρονο και μη μάχιμο εκπαιδευμένο σύντροφο για την ασφάλεια.

Αυτό προφανώς συνδέεται με την προηγούμενη εγγραφή μου, αλλά αισθανόμουν ότι αυτά ήταν αρκετά ενοχλητικά για να αξίζουν τη δική τους κατηγορία.

Είτε πρόκειται για συμμάχους που εξαφανίζονται και σκοντάφτουν σε έναν τοίχο ή μικρά παιδιά που για κάποιο λόγο είναι ευάλωτα σε πυροβολισμούς, οι αποστολές συνοδείας είτε χρειάζονται μια σημαντική αναθεώρηση είτε πρέπει να αποφευχθούν εντελώς.

Αξιοσημείωτα παραδείγματα αποστολών συνοδείας που έγιναν καλά περιλαμβάνουν όμως την Ελισάβετ BioShock Άπειρο ο οποίος είναι ικανός σύμμαχος που εσύ βρίσκεστε να βασίζεστε όταν παίζετε σε δυσκολίες που οφείλονται στις ικανότητες ανοίγματος δακρύων και επίσης η Ellie από το Ο τελευταίος από εμάς ο οποίος είναι ένας χαρακτήρας με τον οποίο θα συνδέεστε και ποτέ δεν αισθάνεστε ότι είναι ένα βάρος που εμποδίζει τον Joel να επιβιώσει.

5. Gimmicky Όπλα

Υπάρχουν τόσα πολλά παιχνίδια εκεί έξω που απαιτούν από τον παίκτη να κυριαρχήσει ένα ευρύ φάσμα όπλων, αλλά πόσες φορές μπορούμε να πυροδοτήσουμε ένα M14 σε ένα παιχνίδι και να μην το έχουμε να νιώσουμε σαν τα 2 τελευταία παιχνίδια που μόλις παίξαμε;

Οι προγραμματιστές παιχνιδιών που περιέχουν πυροβόλα όπλα πρέπει να αναρωτηθούν πολύ και γι 'αυτό ορισμένοι σκοπευτές προσπαθούν να ξεχωρίσουν από το πλήθος και έτσι παίρνουμε το Gravity Gun από Μισή ζωή.

Πολλοί άνθρωποι αγαπούν αυτό το πυροβόλο όπλο και πρέπει να παραδεχτώ ότι βρίσκω κάποια μορφή ευχαρίστησης όταν κόβω ένα ζόμπι σε δύο μετά την πυροδότηση ενός πριονιού σε αυτόν.

Wolfenstein: Η νέα τάξη πρέπει να είναι ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια φέτος, αλλά μου άρεσε όταν το παιχνίδι προσπαθούσε απεγνωσμένα να μου χρησιμοποιήσω το "Laserkraftwerk" του. Δεν ήταν μέχρι το όπλο να αναβαθμιστεί πλήρως που ένιωσα ότι ήταν πραγματικά χρήσιμο στην μάχη, αλλά αυτό δεν σταμάτησε το παιχνίδι αυτόματά μου εξοπλίζει αυτό κάθε φορά που πέθαινα και respawned.

Τα παιχνίδια που το κάνουν σωστά είναι τα Fallout τα παιχνίδια που ρίχνουν τόσες πολλές όπλα, όπως το "Rock-It Launcher" και το "Nuka Grenade", αλλά να είναι εντελώς προαιρετικές και διασκεδαστικές εναλλακτικές λύσεις σε ένα όπλο επίθεσης.

6. Λαμπερά ενεργά υλικά

Αν ποτέ χρειαζόταν αποδείξεις ότι οι προγραμματιστές παιχνιδιών πιστεύουν ότι είμαστε ηλίθιοι ... εδώ είναι. Δεν μπορώ να σκεφτώ τίποτα περισσότερο πατροπαράδοτο στα παιχνίδια από το να έχω ένα λαμπερό κόκκινο κουμπί που φωτίζει το ήμισυ της οθόνης ή στην περίπτωση L.A. Noire έχοντας ενδείξεις όχι μόνο να λάμψει λίγο, αλλά περπατώντας πάνω τους προκαλεί τον ελεγκτή σας να δονείται και ένα χαριτωμένο μικρό χτύπημα παίζει πάνω από τα ηχεία σας.

Υπάρχουν πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα σε αυτή την κατηγορία με πολλούς παίκτες να αισθάνονται ότι τα παιχνίδια έχουν πάρει πάρα πολύ εύκολο και ορισμένοι παίκτες πιστεύουν ότι απλά δεν έχουν το χρόνο πια να περάσουν ώρες ψάχνουν για μια νόημα συλλεκτική ή ένα κουμπί κάτω από ένα γραφείο.

Αυτά είναι μόνο μερικά από τα πράγματα που έχω παρατηρήσει στα πολλά χρόνια παιχνιδιού μου, μου έλειπε κανένα;